Provato This War of Mine

Lo studio indipendente 11bit Studios ci accompagna alla scoperta degli orrori della guerra

provato This War of Mine
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La rappresentanza del mercato indie presso l'E3 2014 è stata davvero di tutto rispetto. Tra l'IndieCade e il grande spazio riservato al settore da parte di Microsoft e Sony, abbiamo avuto un'ulteriore conferma di come le migliori idee, ormai, nascano sempre più spesso in contesti molto piccoli. Di This War of Mine avevamo già sentito parlare ai tempi dell'annuncio, ma non avevamo mai avuto occasione di comprendere fino in fondo la natura del progetto, sviluppato in Polonia dal team 11bit Studios. Non senza qualche difficoltà logistica (il loro stand era parte di quello Alienware, e purtroppo molto poco segnalato) abbiamo raggiunto gli sviluppatori per una prima dimostrazione del gameplay, alla quale seguirà, tra qualche settimana, una prova diretta, grazie ad un codice provvisorio che riceveremo a breve.

L'altra faccia della guerra

Per quanto ci siano diversi videogame che hanno provato a dare un'idea della guerra diversa da quella dei consueti sparatutto, l'esperimento di 10bit Studios si slega completamente dai quotidiani tentativi di unire un qualche tipo di messaggio ad un gameplay facile da vendere al grande pubblico. Pochi istanti sono sufficienti per capire che This War of Mine non è un gioco per tutti, e, forse, non è nemmeno propriamente un "gioco". Quello che vediamo sullo schermo del PC è lo spaccato di una casa a tre piani, occupata da quattro persone. Si trovano in stanze diverse, e ognuno sembra affaccendato, tra chi cerca del cibo nelle dispense, chi monta un letto improvvisato e chi prepara una magra cena. Fuori da quelle mura relativamente sicure infuria una guerra, e uscire in strada alla luce del giorno significherebbe morte certa, tanto che non ce ne viene data nemmeno la possibilità. Non sappiamo dove ci troviamo, o in che anno, ma la cosa non sembra avere molta importanza.

"La guerra è guerra", ci dice Pawel Miechowski, senior writer presso 11bit Studios. "L'importante per noi era riprodurre quella particolare situazione, nella quale i valori di ognuno, e i rapporti umani, vengono completamente sconvolti dalla totale mancanza di equilibri, e dall'istinto di sopravvivenza. Ci siamo ispirati a racconti diretti dei conflitti in Bosnia, o alle testimonianze dei nostri nonni, alcuni dei quali ci hanno raccontato cose terribili della Prima Guerra Mondiale. C'è tanta vita vissuta in questo gioco, e per questo abbiamo scelto di non dargli una precisa collocazione nello spazio e nel tempo". I nostri quattro sopravvissuti continuano con le loro mansioni, mentre un orologio virtuale (opportunamente accelerato) scandisce lo scorrere del tempo. Prendiamo il controllo della situazione, e scopriamo di poter evidenziare ogni personaggio con un click, e successivamente inviarlo a compiere una mansione specifica, cliccando una seconda volta su una delle icone che si presentano a fianco di ognuno dei punti interattivi dell'ambientazione. Chiediamo a Pawel se l'intelligenza artificiale sia in grado di autogestirsi qualora il giocatore non interferisca, e la risposta è più interessante del previsto. "In parte sì, ma la scelta autonoma tra le varie azioni da compiere dipenderà da varie cose. Ogni sopravvissuto ha una sua indole (le cui caratteristiche possono essere lette in un'apposita scheda, ndr) e questa andrà ad impattare su quanto e cosa avrà voglia di fare. Anche lo stato d'animo di quel preciso momento avrà un ruolo fondamentale. Conseguentemente, le indicazioni del giocatore saranno sempre fondamentali per mantenere ordine, e, lasciati al loro destino, i sopravvissuti non dureranno a lungo". Un concetto che ci affascina, e sul quale scopriremo molto di più di lì a breve. Nel frattempo, Pawel ci informa che il rifugio non sarà sempre questo durante l'arco del gioco, e che, una volta esaurite le risorse, sarà necessario spostarsi. Ci mostra anche come sia possibile intervenire sull'orologio virtuale per far avanzare il tempo, operazione molto comoda quando in casa non è rimasto più molto da fare, e arrivare velocemente al calar del sole, quando diventa finalmente possibile lasciare il rifugio e avventurarsi all'esterno.

Conseguenze insapettate

La visuale rimane identica, simile a quella dei videogame a scorrimento orizzontale. Facciamo camminare uno dei nostri sopravvissuti per qualche minuto, senza una precisa meta, sino a quando non passiamo di fronte ad una casa apparentemente abitata. Bussiamo alla porta, e la scopriamo occupata da due anziani, evidentemente preoccupati dalla nostra visita notturna. Tramite dialoghi che non sentiamo, ma vediamo scritti sopra le loro teste, notiamo una preoccupazione crescente. Pawel a questo punto prende il controllo, per mostrarci quanto This War of Mine possa trasformarsi in un'esperienza disturbante, nonostante la grafica molto semplice e in bianco e nero. Senza troppi complimenti, afferra l'anziano padrone di casa e lo colpisce selvaggiamente. La moglie urla, chiede pietà. La scena è disgustosa, e stringe lo stomaco, ma Pawel ci vuole portare sino in fondo. Lascia il corpo senza vita dell'anziano a terra, e si aggira per casa, rubando tutto quello che trova. Cibo, medicinali, suppellettili utili a costruire nuovi oggetti.

Con il bottino sulle spalle, lascia l'abitazione, la moglie ancora accasciata a terra e distrutta dal dolore. Facciamo tornare a casa il nostro sopravvissuto, e assistiamo alle conseguenze di quanto abbiamo appena fatto. Pochi minuti e il nostro personaggio sembra perdere il controllo. Misura a passi veloci la stanza in cui si trova, a volte si siede e si prende il capo tra le mani. Piange. I tre coinquilini sembrano notare la sua strana condizione, e gli chiedono cosa non vada. Lui confessa candidamente l'omicidio (da notare come questo dialogo, a differenza di altri, non proponesse la scelta multipla. Il sopravvissuto ha deciso autonomamente di confessare, e il giocatore non poteva intervenire in alcun modo). L'umore cambia bruscamente in tutta la casa. Due sopravvissuti si ritirano in una stanza a parlare, chiedendosi se fosse davvero necessario. Un terzo si rifugia a letto, cercando di dormire, e chiedendosi cosa non vada nel suo coinquilino. Il nostro invece non risponde nemmeno più ai comandi. Tramite i click del mouse, cerchiamo di convincerlo prima a sistemare la refurtiva nelle dispense, poi a mettersi a dormire, ma è tutto inutile. La vicenda l'ha sconvolto, e per diverso tempo rimarrà semplicemente seduto in stato di shock. "Ho voluto mostrarvi una situazione estrema, per farvi capire quanto This War of Mine cerchi di essere autentico. Se mi fossi limitato a chiedere un aiuto all'anziana coppia, probabilmente avrei comunque ottenuto una parte delle loro risorse. In questo modo ne ho strappate molte di più, ma ho finito per compromettere definitivamente il morale del gruppo, perché si tratta sostanzialmente di brave persone. Ma non andrà sempre così.

Ad ogni nuova partita, si comincerà con un gruppo generato al momento, e potrebbe trattarsi di personalità completamente opposte. In quel caso, una vicenda come questa potrebbe addirittura generare euforia. In altri casi, ci si troverà a fare i conti con gruppi misti, e lì starà al giocatore decidere chi assecondare". Ci risulta ormai chiaro come la produzione di 11bit Studios vada a toccare dei tasti incredibilmente delicati, e che, forse, una cosa del genere non sia mai stata tentata prima in ambito videoludico. La crudezza della scena alla quale abbiamo assistito si lascia tranquillamente alle spalle qualunque videogame a sfondo horror, in quanto priva di alcuna celebrazione grafica della violenza. Senza tale esorcizzazione, rimane solo un gesto efferato, crudo, vero in tutta la sua apparente semplicità. Ci chiediamo come l'esperienza offerta daThis War of Mine possa evolversi nell'arco di un'intera partita, e Pawel ce lo spiega brevemente. "Lo scopo di ogni nuova sessione è sopravvivere il più a lungo possibile. La guerra, dopo un certo numero di giorni, finirà, e l'obiettivo del giocatore è salvare quante più persone possibile tra quelle del gruppo, che naturalmente può anche crescere in numero, spostandosi di casa in casa, facendo i conti con la fame, la sete, le malattie, le eventuali ferite, lo sconforto. Forse ce la faranno tutti, oppure nessuno. Naturalmente, la durata della guerra viene decisa in maniera casuale ad ogni nuova partita".

This War of Mine This War of Mine ci ha colpito molto più di quanto ci saremmo aspettati. Definirlo "gioco" risulta quasi impossibile. È un'esperienza di sopravvivenza che costringe il giocatore a compiere scelte davvero difficili, in quanto la personalità dei sopravvissuti deve sempre essere presa in considerazione. Non è detto che ci piacciano, ma dovremo cercare di salvarli. Magari, cercare anche di cambiare il loro destino, evitandogli le situazioni più difficili, ma non sempre sarà possibile. Ad una prova diretta su una versione preliminare di questo affascinante progetto manca ormai poco, rimanete con noi.

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