Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands provato su PlayStation 4

Abbiamo potuto mettere le mani sulla campagna single player e sul comparto cooperativo dell'attesissimo Ghost Recon Wildlands.

Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands
Anteprima: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Parcheggiata a data da destinarsi la saga "furtiva" di Sam Fisher e abbracciata con convinzione la filosofia E-Sports con Rainbow Six, a Ubisoft non rimaneva che rivitalizzare un ultimo, grande franchise legato a doppio filo con la storica firma di Tom Clancy: quello di Ghost Recon. Sebbene la serie non si sia mai ispirata direttamente a un'opera letteraria del celebre scrittore americano e, più volte, abbia mutato volto, passando dai primi due pionieristici (e meno indulgenti) capitoli ai più "futuribili" Advance Warfighter e Future Soldier, non si può negare che le mirabolanti gesta della Compagnia Delta siano diventate, nel tempo, un punto di riferimento per gli appassionati degli shooter moderni, sia per via della loro essenza tattica sia per via della loro ossequiante celebrazione del gergo militare e degli affascinanti contesti fantapolitici in cui venivano incorniciate.
    Con Wildlands, insomma, Ubisoft si appresta a riportare sulle scene un pezzo davvero importante della sua storia, cercando di rispettarne l'integrità concettuale ma anche di adeguarne i ritmi e le dinamiche alla sua più recente corrente di pensiero, quella che punta tutto su di un'impostazione multigiocatore ben stratificata. Ecco dunque che dal "vecchio" Future Soldier vengono ereditate la visuale in terza persona (con passaggio alla prima prendendo la mira con l'iron sight) e la profondità del cosiddetto "gunsmith" (ovvero la minuziosa customizzazione delle bocche da fuoco), mentre dal più fresco Siege si cerca di estrapolare l'anima tattica.
    C'è però una nuova, grande ambizione in Wildlands, un tassello in più che potrebbe rendere speciale questo Ghost Recon: la voglia cioè di abbracciare una struttura open world, che dovrebbe riuscire a conferire al titolo quella libertà che oggigiorno latita nel panorama degli sparattutto "mainstream".
    Siamo sulla giusta strada? Scopriamolo insieme.

    I "Fantasmi" in Bolivia

    La storia ce lo ha insegnato: quando i "Fantasmi" entrano in azione, significa che la situazione ha davvero raggiunto il fatidico punto di non ritorno. In questo caso, a scomodare gli specialisti dal loro campo base di Fort Bragg è un cartello della droga: una di quelle organizzazioni che -come al solito- sono partite da qualche fatiscente favelas, hanno fatto a spallate con altre gang rivali e, infine, -tra il contrabbando, la corruzione e l'omicidio- si sono espanse fino a creare un vero e proprio impero criminale, i cui sporchi tentacoli avviluppano tutto e tutti: civili, forze di polizia e governi. Se a tutto questo, poi, si aggiunge la brutale esecuzione di un pezzo grosso della DEA che indagava da diverso tempo sul narcotraffico, beh, non si può di certo sperare di farla franca. Ecco dunque che l'Operazione Kingslayer ha inizio, e che il Cartello boliviano della Santa Blanca, governato dal leggendario "El Sueño" (un pelatone tutto muscoli, tatuaggi, fervore religioso e deliri di onnipotenza) si è ritrovato con i "Ghost" tra capo e collo.
    L'incipit del gioco fa di tutto per dipingere la Santa Blanca e il suo grande capo come la reincarnazione del male supremo, mostrandoci la sua calcolatissima e ben stratificata gestione, con una gerarchia di cinici "narcos" pronti a tutto pur di difendere il proprio territorio e il proprio business. Tuttavia quel "plata o plomo" -pronunciato a mo' di esorcismo dai signori della droga- non ci spaventa più di tanto, ma anzi, alimenta oltremodo la nostra voglia di fare piazza pulita e di "restituire la Bolivia alla sua gente" (alla faccia di Trump e di Bane!).
    Pezzo dopo pezzo, dunque, verremo chiamati a smantellare un'organizzazione criminale armata fino ai denti e che si estende per chilometri e chilometri su un territorio selvaggio e ostile, dove le uniche leggi che contano sono quelle della corruzione, dell'omertà, della violenza e dello schiavismo.
    Grazie all'invito presso gli uffici di Ubisoft Milano, abbiamo avuto modo di provare con mano la primissima parte della campagna single player, che potrà essere giocata interamente offline. Il breve prologo ci ha portati a fare le presentazioni con Pac Katari, nostro contatto locale e leader del gruppo ribelle dei Katari 26, una delle poche cellule che ha avuto il coraggio -anche se sarebbe più opportuno chiamarla "follia suicida"- di opporsi al regime criminale della Santa Blanca.

    Fin dai primi momenti Wildlands ci pone a contatto con la filosofia che permea ogni sua sfaccettatura, dandoci modo di esplorare liberamente la sua vastissima mappa, suddivisa in ben undici macro-aree gestite da una serie incalcolabile di spietati luogotenenti del narcotraffico.
    Il poco tempo a disposizione, purtroppo, ci ha costretti a procedere rapidamente, ma non ci ha comunque impedito di scontrarci con la barbarica realtà offerta dall'ambientazione. La Bolivia di Wildlands, infatti, non è nient'altro che il regno maledetto di "El Sueño": una rete di checkpoint, villaggi, accampamenti e fortini che servono solamente a uno scopo: controllare la produzione di un quantitativo incalcolabile di droga destinato a soffocare il mercato del Sud America, del Messico, degli States e del mondo intero. E in mezzo a questa bestiale culla della criminalità organizzata ci sono ovviamente fazioni e gruppi armati pronti a metterci i bastoni tra le ruote: non affronteremo infatti solamente gli scagnozzi della Santa Blanca, ma anche i corrottissimi soldati della Unidad, i quali sorveglieranno il territorio con avamposti fortificati e veicoli corazzati, inviando unità sempre più forti e numerose -secondo un sistema "a gradi" molto simile a quello di GTA- man mano che scateneremo il caos. Non sappiamo ancora come le nostre azioni influenzeranno i rapporti con le diverse fazioni nemiche, ma ci aspettiamo un sistema di reputazioni strettamente legato alle eliminazioni compiute e al numero di avamposti liberati.
    Per spostarsi tra i vari punti di interesse è naturalmente possibile andare a piedi o sequestrare uno dei numerosissimi veicoli presenti sul territorio. Ci sono jeep, pickup, furgoncini, motocross, elicotteri, biplani e persino mezzi blindati: ognuno con una sua velocità e maneggevolezza, che -pur rimanendo entro i limiti dell'arcade- tiene conto anche delle condizioni dissestate del terreno (come nel caso degli sterrati o dei pantani che si creano durante le piogge battenti). Al di là di una leggera mancanza di responsività nei comandi -dovuta, molto probabilmente, allo stato ancora incompleto della build-, le fasi di guida ci sono sembrate discrete e ben inserite all'interno dei suggestivi panorami boliviani.

    Editor del personaggio

    Le critiche ricevute per l'editor striminzito di The Division hanno spinto Ubisoft a crearne uno per Wildlands più profondo ed efficace. Ecco dunque che, al netto dell'assenza di un vero e proprio tool per il morphing facciale, ci ritroveremo a gestire il nostro avatar in quasi ogni dettaglio. Partendo dalla personalizzazione della testa (con numerosi preset di volti e capelli, barbe e segni particolari da selezionare), fino ad arrivare alla personalizzazione estetica dell'equipaggiamento. Andranno selezionati l'elmetto, il giubbetto anti-proiettile, i pantaloni, gli stivali, lo zaino, il collare e gli occhialini, e per ognuno di essi si potrà scegliere un colore e una trama differente: per una profondità di customizzazione diverse spanne superiore al già citato The Division.

    Seguendo le direttive della missione, che ci ha costretti a raggiungere e a interrogare un luogotenente della Santa Blanca per conoscere la posizione del nostro bersaglio, abbiamo avuto modo di tastare fin da subito il tessuto tattico offerto dal titolo; mentre per quanto riguarda l'incisività della narrazione, al netto dell'interessante pretesto narrativo sopracitato e di un'ambientazione certamente evocativa, le due sole "story mission" affrontate non ci hanno fornito abbastanza elementi per poter esprimere un giudizio ben circostanziato.
    Innanzitutto, una volta raggiunta la posizione dell'obiettivo, è necessario procedere a una ricognizione della zona, sfruttando il binocolo o il drone messi a nostra disposizione. Localizzare e marcare preventivamente di tutti i nemici presenti nell'area è un'azione fortemente caldeggiata nelle fasi iniziali di qualsivoglia missione, sia in single player che in cooperativa. In Wildlands, infatti, prima di far parlare le bocche da fuoco è sempre bene studiarsi la disposizione degli edifici, delle coperture e delle linee di tiro, così da prefissarsi il migliore percorso verso l'obiettivo e avere un vantaggio tattico nel caso le cose dovessero andare storte. Trattandosi della primissima missione, abbiamo deciso di adottare un approccio stealth, muovendoci accovacciati tra una copertura e l'altra, a cui il nostro personaggio aderirà autonomamente senza bisogno di premere alcun tasto. Il resto lo ha fatto la presenza di un silenziatore removibile, che è possibile smontare e rimontare a piacimento su quasi tutte le armi presenti in gioco, modificandone il danno massimo a seconda della situazione di gioco (quando si viene scoperti è sempre bene toglierlo per massimizzare il danno).
    A proposito di armi: si vocifera la presenza in gioco di circa 70 esemplari riprodotti fedelmente e suddivisi tra pistole, fucili d'assalto, carabine, fucili di precisione e armi speciali: ognuna customizzabile in ogni sua parte (canna, bocca, grilletto, calcio, impugnatura e cartucce) così da modificarne le statistiche principali (danno, precisione, controllo, distanza, rateo di fuoco, riduzione del rumore e penetrazione) e renderle più adatte al nostro stile di gioco. Il gunplay è certamente funzionale: non è spiccatamente simulativo, anche se le maggior parte delle armi presenta un feedback molto incisivo, soprattutto per quanto concerne il rinculo; motivo per cui vi consigliamo un'attenta regolazione della sensibilità del controller e dell'aim-assist, oltre che ovviamente l'acquisizione dei giusti perk per ridurre le oscillazioni dell'arma. Imbracciando i fucili di precisione, poi, la balistica si fa più percettibile, con proiettili che spiovono sulle lunghe distanze e procedono molto più lentamente se esplosi da una canna dotata di silenziatore.

    Come ben saprete, uno degli elementi distintivi del single player di Wildlands è la presenza di tre alleati controllati dall'intelligenza artificiale, pronti ad assisterci in ogni situazione seguendo gli ordini che gli impartiremo tramite il comodo HUD dei comandi. Potremo ordinargli di raggrupparsi sulla nostra posizione, di raggiungere la zona indicata, di mantenere la posizione oppure di fare fuoco sui bersagli sotto tiro. È importante considerare che -come noi- anche loro potranno essere individuati dal nemico; per cui ci converrà quasi sempre pensarci due volte prima di lanciare un ordine di movimento. Ubisoft, dal canto suo, ha tentato in ogni modo di strutturare al meglio il comportamento dell'intelligenza artificiale, sia per quanto riguarda i nemici sia per quanto concerne il pathfinding dei nostri alleati, che cercheranno di posizionarsi al meglio in base al contesto; tuttavia, qualche volta capiterà comunque di vederli muoversi nel bel mezzo dei nemici, mandando magari a rotoli qualche fiancheggiamento ben studiato.
    In caso di ferite gravi, saremo costretti a intervenire entro un limite di tempo per curarli, ficcandogli -a mo' di Pulp Fiction- una bella siringa di adrenalina nel petto e riportandoli immediatamente in azione; e lo stesso, naturalmente, potranno fare loro con noi. Ciò che più ci interesserà, comunque, oltre alla possibilità di sfruttarli come "esche" per attrarre il fuoco nemico, sarà il ricorso al cosiddetto "Sync Shot", ovvero all'uccisione coordinata -dopo aver piazzato gli opportuni segnalini- di ben quattro bersagli contemporaneamente.
    Per quanto riguarda l'IA nemica, invece, al di là di qualche defezione in fase di copertura, le routine ci sono sembrate abbastanza canoniche, con i classici percorsi di pattugliamento prestabiliti. Tuttavia, una volta entrati in combattimento, ci ha fatto un'ottima impressione vederli sfruttare al meglio l'ampiezza offerta dalle aree circostanti e tentare di aggirarci da più direzioni contemporaneamente. Allo stesso modo, la spietatezza e la rapidità con cui eliminavano un nostro eventuale obiettivo di missione (come un ostaggio o un importante informatore), è stato motivo di giubilo e stimolo a dare il meglio in ogni missione, soprattutto in cooperativa.

    Completata la missione, ci siamo potuti dedicare a qualche attività secondaria. Queste varieranno dalla più classica liberazione degli avamposti alla cattura di qualche convoglio nemico carico di risorse, assolutamente fondamentali ai fini della progressione. In Wildlands, infatti, per migliorare le abilità del nostro personaggio, oltre ai classici punti abilità ottenibili salendo di livello, dovremo spendere diverse tipologie di risorse (gasolio, medicamenti, strumenti di comunicazione e cibo), che andranno raccolte nel bel mezzo delle missioni o durante l'esplorazione.
    Gli skill tree ci sono apparsi ben studiati, con un buon numero di perk che ci permetteranno di migliorare la nostra abilità con le armi (rinculo, spread e via discorrendo), le nostre capacità fisiche (gestione della stamina), il nostro drone (batterie, range di spostamento e abilità speciali) e la resistenza dei nostri compagni. Salendo di livello è possibile accedere a dei tier più avanzati, sbloccando equipaggiamenti (come le granate a frammentazione) e abilità speciali (come la possibilità di lanciare un attacco di mortaio su una zona designata).
    Il single player di Wildlands, insomma, ci metterà di fronte a un titolo in cui convivono due anime: una più tattica, dove la presenza dei tre compagni guidati dall'IA ci spronerà a ragionare maggiormente rispetto alla co-op, e una che racchiude il passato e il presente dei titoli made in Ubisoft, con un open world vasto (probabilmente il più vasto mai realizzato dallo studio francese) e ricco di attività secondarie. A tal proposito è bene ribadire che se è vero che Wildlands offre un'esperienza corroborata da un tatticismo più intimo, dove al giocatore viene lasciata la totale gestione dell'approccio e dei ritmi dell'azione, è anche vero che il suo concept a la Far Cry, con tanti accampamenti da espugnare e punti di interesse sparsi qua e là per la mappa, potrebbe sulla lunga distanza stancare chi è diventato in qualche modo insofferente a questa matrice.
    L'aver abbracciato un'impalcatura open world, inoltre, ha impedito a Ubisoft di applicarsi con vera meticolosità nello studio di ogni singolo accampamento o area destinata alle missioni (soprattutto quelle secondarie), il cui level design è certamente più basico di quello di Siege, che invece può contare su degli ambienti ristretti e claustrofobici che esaltano i tatticismi e l'approccio ben studiato.

    La modalità cooperativa.

    Conclusa l'esperienza Single Player ci siamo lanciati in una sessione cooperativa con altri tre colleghi, portandoci dietro ovviamente tutta la progressione effettuata in single player (armi, perk e customizzazione estetica), con qualche punto abilità extra per poter godere di alcune feature più avanzate offerte dal titolo. Purtroppo, trattandosi -come detto- di una build preliminare, non siamo riusciti a testare il passaggio tra le due modalità, ritrovandoci quindi direttamente all'interno di una partita settata ad hoc da un membro del team di sviluppo.
    Abbiamo comunque avuto modo di svolgere un paio di missioni principali e qualche attività secondaria. Le prime ci hanno portato ovviamente a fronteggiare alcuni dei boss della Santa Blanca, trascinandoci in intensi scontri a fuoco nel sottosuolo di alcune miniere o all'interno dei laboratori chimici dove viene prodotta la droga di "El Sueño". In questi momenti Wildlands sa restituire un'esperienza a tratti molto simile a quella saggiata in The Division, con la necessità di coordinarsi, un run&gun più accentuato e, a volte, la crescente e stimolante sensazione di essere in inferiorità numerica.
    Di contro, però, oltre all'assenza della componente più "ruolistica" presente invece nel titolo Massive, la reattività maggiore e il posizionamento più studiato di quattro teste pensanti finiscono inevitabilmente per ridurre l'incidenza della difficoltà di alcune missioni, le quali -probabilmente- ci avrebbero dato molto più filo da torcere se affrontate in single player. L'impressione, insomma, sebbene i nostri personaggi fossero stati potenziati, è che la vera sfida vada ricercata nell'intimità dell'esperienza in solitaria, lasciando invece alla modalità cooperativa il compito di esaltare il coordinamento e il posizionamento dei giocatori e di rendere dannatamente più divertenti le fasi in cui solitamente si tende a staccare la spina (come nel caso degli spostamenti sui veicoli).
    Lo sviluppatore -in colpevole ritardo, va detto- ci ha confessato che, volendo, è possibile impostare un livello di difficoltà separato per ogni membro del party, modificando quindi la resistenza e il danno dei nemici affinché abbia un'incidenza differente sulla propria esperienza di gioco; ma per testare questa dinamica dobbiamo necessariamente attendere la closed beta in programma nelle prossime settimane.
    Per il resto, le attività secondarie erano esattamente le stesse presenti nella modalità giocatore singolo, con missioni di recupero ostaggi, raccolta di documenti, esplorazione di zone sconosciute, interrogatori dei sottufficiali della Santa Blanca, convogli di risorse da fermare e computer da violare per recuperare preziose informazioni. Anche qui, insomma, andrà testata la tenuta a lungo termine di una formula che abbiamo potuto apprezzare già in tantissimi titoli open world.

    Venendo all'aspetto tecnico, Wildlands è davvero un titolo che si lascia ammirare. La mappa open world è incredibilmente vasta e credibile, con aree spiccatamente montuose che si alternano a lunghe spianate ricche di villaggi e campi, o ancora a umide foreste rigogliose. Purtroppo, avendo esplorato solamente la prima area di gioco, non sappiamo ancora dirvi quanto realmente diversificate saranno le varie regioni che attraverseremo progredendo nella storyline; ma ci aspettiamo comunque una certa coerenza morfologica e cromatica con i territori di matrice tipicamente sudamericana. Vista la vastità dei paesaggi, ci saremmo forse aspettati un po' più di presenza "civile" sul posto; magari nei villaggi o nei campi, come osservato, ad esempio, in The Witcher 3. Il team, invece, ha preferito rendere oppressiva al massimo la sensazione di trovarsi -come avviene ad esempio nel serial Narcos- in una vera e propria zona di guerra governata esclusivamente dal crimine e dalla violenza; ecco perché, nel nostro peregrinare, incontreremo solamente qualche sporadico NPC, che, una volta adocchiati, cercherà a ogni costo di allontanarsi da noi e dal probabile macello che da lì a poco scateneremo. Le cutscene ci sono sembrate discrete, anche se forse un po' troppo simili tra loro, e con una mole poligonale e delle animazioni facciali non sempre esaltanti. Davvero ottimi, invece, l'illuminazione e il meteo dinamico, capaci di rendere vivida e realistica ogni scena; soprattutto durante le tempeste, con il cielo plumbeo che verrà squarciato da terrificanti lampi e scheggiato dalla pioggia battente. Credibile ed efficace è anche il ciclo giorno/notte, fondamentale nella scelta dell'approccio tattico da adottare durante le missioni. Solido anche l'accompagnamento audio, con sonorità spiccatamente latine ben alternate ai rumori sferzanti della natura incontaminata che ci circonda. Le campionature delle armi, invece, ci sono sembrate nella norma, senza i picchi d'autenticità apprezzati, ad esempio, in Battlefield.

    Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands Dopo la nostra lunga prova con Wildlands abbiamo molto più chiari gli obiettivi e le caratteristiche del nuovo progetto targato Ubisoft. Abbiamo capito di trovarci al cospetto di un titolo che vuole -in sintonia con la recente filosofia adottata dalla software house francese- riuscire a mescolare tatticismo e accessibilità, senza forzare il giocatore a inseguire le pressanti dinamiche simulative di un Arma 3, ma lasciandogli invece la libertà di approcciarsi a ogni missione con lo spirito che gli è più congeniale. Preferiamo giocare in stealth eliminando ogni bersaglio con calcolatissime eliminazioni silenziate? Possiamo farlo senza problemi nel single player, scegliendo magari di lasciarsi alle spalle i tre alleati, selezionando la difficoltà massima per aumentare il grado di sfida, e procedendo completamente in solo. Vogliamo entrare in un accampamento nemico ad armi spianate e seminare il panico? Ci uniamo alla partita di un amico e via: in pochi secondi si può raggiungere la location e sganciare un paio di colpi di mortaio su un bel gruppetto di scagnozzi imbruttiti della Santa Blanca. L'importante -e questo non ci stancheremo mai di ripeterlo- è essere ben predisposti ad affrontare un'esperienza con una struttura che ricorda molto da vicino titoli come FarCry e Mad Max. Gli unici aspetti ancora da chiarire restano quelli relativi all'impianto narrativo, di cui, purtroppo, non abbiamo potuto sondare abbastanza elementi per esprimere un giudizio ben ragionato. Per ora possiamo dire che il setting boliviano è sicuramente di grande impatto e il cartello della Santa Blanca ha tutto il fascino tipicamente dannato dei grandi imperi criminali, gli stessi che abbiamo imparato a conoscere sul grande e piccolo schermo. Basterà questo a tenerci incollati al titolo e a spingerci a smantellare, pezzo dopo pezzo, un'organizzazione vastissima che ha le mani invischiate in centinaia e centinaia di attività? Per scoprirlo dobbiamo necessariamente attendere il 7 marzo, quando potremo finalmente mettere le mani sulla versione definitiva del titolo.

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