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Provato Total War Attila

Barbare razzie, con l'Orda inarrestabile di Creative Assembly

provato Total War Attila
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

E' incredibile l'estrema perizia con cui Creative Assembly torna immantinente sul campo di battaglia che l'ha resa famosa. Dopo quel capolavoro di Alien: Isolation, arriva Total War Attila, che riprende la struttura più narrativa del capitolo dedicato a Napoleone, senza tuttavia concentrarsi esclusivamente sugli Unni, ma piuttosto sull'influenza che hanno avuto nella storia europea che intercorre nel quinto secolo d.C.. Il team si deve essere accorto che la struttura molto lineare della campagna di Napoleon non riscosse molto successo, ampliando di fatto le possibilità offerte in questa intensa riedizione di uno degli strategici a turni più apprezzati dell'ultimo anno, nonostante un'uscita a dir poco turbolenta. Terremoto e tragedia stanno per devastare il vecchio continente.

Mio fedele compagno Visigoto

Il primo cambiamento che salta all'occhio nella versione provata sono ovviamente le fazioni. Avevamo solamente 40 turni di gioco a disposizione nella demo e non ci è stato concesso di procedere oltre, ma possiamo già dire che alcune si rifanno nei tratti a quelle già viste in Rome 2. Al posto delle civiltà tardo-classiche, prenderemo possesso di quelle pre-medioevali, in un periodo storico non esattamente popolare e -molto onestamente- di cui non ci ricordavamo molto se non qualche vago ricordo di atroci brutalità. Proprio in questo risiede il fascino principale di Attila: la nuova opera di Creative Assembly non si concentra sul conquistatore che, di fatto, diede inizio al declino territoriale dell'Impero Romano d'Occidente, ma sull'intero periodo storico, permettendo di giocare grossomodo con lo stesso numero di fazioni presenti in Rome 2. Al posto di Atene e Cartagine avremo Vandali, Ostrogoti e Sassoni, ciascuno coi suoi tratti culturali e identificativi. Detto fuori dai denti, a un primo sguardo Total War Attila non si discosta molto dal predecessore e offre piuttosto uno scorcio affascinante sull'intricatissimo scenario di metà primo millennio. In effetti se sceglieremo di giocare con uno dei due imperi romani o con i persiani, le novità, almeno all'inizio della campagna, non sembrano molto rilevanti. Tuttavia se invece inizieremo con una delle numerose popolazioni nomadi, il discorso cambia del tutto. La meccanica regina di questa nuova edizione di Total War è, manco a dirlo, l'Orda. Alcuni popoli, infatti, non avranno possesso di alcun territorio e potranno svilupparsi semplicemente stabilendosi per periodi brevi in accampamenti e città da razziare, ad esempio per proteggersi dall'inverno o per cercare cibo e guarire le ferite dell'ultima scorribanda. Impersonando il re Ostrogoto Vithericus, che chiameremo per comodità Zio Ascia, siamo stati introdotti alla ignobile arte dello stupro di interi villaggi e del massacro di innocenti cittadini imperiali, il tutto senza preoccuparci di tasse, società e affini, ma solo combattendo una battaglia dopo l'altra.

Gli obiettivi della partita sono strutturati esattamente come in Rome 2, ma gli eventi in-game e l'intersecarsi delle mire di ciascuna popolazione sembrano, a prima vista, più interessanti della scorsa edizione. Zio Ascia ad esempio è deciso più che mai ad allearsi con gli Unni, partendo però in uno stato diplomatico di guerra aperta. Divisa in diversi capitoli come di consueto, la campagna ostrogota verte tutta sull'efficacia della violenza dei bruti invasori. Partendo dallo stato di "nomade" (quindi senza città e regioni sotto il nostro controllo), Zio Ascia aveva un bel bonus all'attacco e al morale delle sue truppe, decisamente felici di mettersi in cammino per compiere un altro genocidio. Abbiamo devastato tutta la parte della Tracia, nel cuore dell'Impero d'Oriente, impaurendo praticamente ogni singolo esercito che cercava di arginare la nostra avanzata. Il bello è che una volta che Zio Ascia conquistava una città o un insediamento con la sua fidata compagnia dei Sarchiaponi (non abbiamo resistito quando dovevamo nominarla), le scelte su come procedere nell'amministrare la regione erano più ampie che in passato. Per prima cosa è possibile radere al suolo qualsiasi città e uccidere chiunque ci capiti a tiro, senza lasciare nemmeno un filo d'erba vivo. Farlo garantirà un sano introito nei propri forzieri, l'odio infinito delle popolazioni vicine e la possibilità, volendo, di accamparsi fino alla prossima battaglia al confortevole tepore dei corpi che abbiamo appena bruciato. Accamparsi aumenta la forza con cui i vari comandanti tengono insieme il proprio esercito-orda e permette di costruire i soliti palazzi e strutture, nonchè di reclutare e addestrare le truppe. Tuttavia, non avremo controllo diretto della regione. E' come sfruttare tutte le risorse disponibili e, una volta terminate, andarsene alla prossima razzia, verso un nuovo devasto! Ci ha colpito anche l'efferata brutalità degli alleati di Zio Ascia. Da subito han cercato di coinvolgerci in guerre e nuove razzie che, ovviamente, abbiamo accolto con piacere da bravi barbari, predoni e filibustieri quali siamo. Impagabile quando un nostro alleato, re Godijgisel, detto Scioglilingua, è arrivato in tutta la sua potenza visigota vicino al nostro esercito e ha attaccato senza troppi complimenti un villaggio che stavamo per attaccare noi, chiedendo il nostro supporto. E quindi, alé!, via con un'altra bella barbarie di gruppo! Abbiamo spartito il bottino, questa volta senza radere al suolo la città, ma saccheggiandola molto civilmente e liberando la regione dal giogo imperiale. Ci siamo fatti degli amici (nuova fazione sulla mappa e nuovo schieramento tra i nostri alleati) e siamo ripartiti all'imbrunire verso nuove sanguinose e ributtanti avventure. Pura poesia.

Tu! Sposare mia figlia!

L'altra novità di rilievo riguarda la politica interna. Ma che diavolo di politica volete che abbiano quattro straccioni nomadi che ti guardano storto? Ovviamente quella famigliare, nel più stretto senso del termine. In Attila abbiamo la possibilità di stabilire la nostra influenza all'interno della popolazione tramite matrimoni, figli, adozioni, assassinii e alleanze improbabili. Zio Ascia era single, e non sta bene per il nuovo messia della grezzitudine non avere una bella figliola al suo fianco. Torna Scioglilingua che, dopo il successo dell'attacco di cui sopra, ci propone un bel festino con tanto di sodalizio e dolci nettari d'amore: la sua gentil figliola ha ormai quasi 14 anni, una donna vissuta, pronta per figliare. Così abbiamo deciso che gli Ostrogoti si sarebbero in tutto e per tutto uniti ai Visigoti e, pur rimanendo due fazioni distinte, avrebbero agito verso lo scopo nobile del massacro degli sporchi occidentali. Qual dolce momento quello in cui la leggiadra Bruthilde entrò nel talamo dello zietto. Per di più, Scioglilingua non poteva supporre che, nonostante la sublime dolcezza di Bruthilde, eravamo ben più interessati alla sua grande amicizia con il Baffetto, ovvero Uldin, capo degli Unni: il nostro obiettivo finale era un po' più vicino.

Il comparto famigliare si sviluppa quindi su un delicato equilibrio di punti influenza e azioni scellerate da compiere spendendoli. Più punti influenza avremo, più sarà salda la nostra guida sulla popolazione, ma meno azioni diplomatiche potremo svolgere; d'altra parte a più azioni diplomatiche, come togliere di mezzo un leader scomodo, corrispondono meno punti influenza -dato che li spendiamo per farle- e ad una maggiore instabilità. Occorrerà tornare sul bilanciamento in sede di recensione, ma per ora queste meccaniche sembrano molto interessanti. Insomma, dopo la grande vittoria insieme ai Visigoti, un nostro generale dall'ennesimo nome impronunciabile aveva guadagnato un sacco di stima tra i nostri ranghi, minando l'autorità di Zio Ascia sull'intera popolazione. Questo non poteva essere! Un nostro cugino bastardo era un poveretto che avevamo sposato a nostra sorella solo per riempire la casellina del menu e vedere cosa succedeva, ma non aveva combinato un granchè. Anzi quel disgraziato aveva pure fallito la delicata missione diplomatica di assassinare il nostro acerrimo rivale (amico del generale) che stava guadagnando influenza e ci avrebbe fatto precipitare verso lo stato di Guerra Civile. Non potevamo accettarlo e con un semplice clic, abbiamo ordinato alla sorellona di mollare quel derelitto incapace e, dopo un paio di turni perchè comunque rispettiamo i sentimenti delle pulzelle, l'abbiamo piazzata con il generale di cui sopra. Felicissimo, il tizio dal nome impronunciabile era passato dalla nostra parte. Il totale della sua influenza insieme alla nostra, superava quella del nostro concorrente e per i prossimi turni eravamo a posto, senza rischio di rivolte e omicidi a sorpresa; che altrimenti saremmo stati costretti a cliccare sul tasto "decima la popolazione" per sedare gli animi nel sangue.

Sarà molto interessante vedere come si articoleranno le ramificazioni famigliari durante una campagna intera. Possiamo dichiarare un erede, educare i figlioli e le figliole in diverse discipline, assegnare parenti e parentucoli a ruoli di prestigio nella gloriosa popolazione Ostrogota e ci chiediamo quanto saranno efficaci e rilevanti le nostre scelte a gioco inoltrato (eravamo limitati all'inizio del primo capitolo della campagna). Magari Zio Ascia sarebbe crepato, lasciando tutto in mano a suo figlio Ugo, a cui sarebbe passato lo scettro dei difficili rapporti con Scioglilingua e Baffetto. Non lo possiamo sapere, per ora la lunga strada verso gli Unni, il genocidio e la Golden Horde era terminato.

Total War Attila Total War Attila promette di radere al suolo i vostri PC questo febbraio. Il gameplay, alle basi, non si discosta da quello già visto in Rome 2, ma l'ambientazione brutale e la meccanica delle culture nomadi e delle loro incasinatissime famiglie si è mostrata interessante da sfruttare. Uxoricidi e fratricidi sembrano praticamente obbligatori per tenere sotto controllo le turbolente popolazioni barbare giocabili, incontenibili nella loro ondata di brutalità del V secolo d.C. Quello che ci ha colpito in positivo è proprio la freschezza e la profondità di un simile sistema, che alterna una dinamicità francamente mai vista nella serie Total War, a una meticolosa pianificazione diplomatica della fazione d'appartenenza. Non avendo, da nomadi, una regione da controllare, siamo cani sciolti alla volta del saccheggio e l'unico nostro obiettivo è quello di farci amici i razziatori supremi: allearsi con gli Unni e far fuori tutti. Più canoniche, sembrerebbero le fazioni imperiali, persiane e sassoni, ma al lento espansionismo di Rome 2, prevediamo che si sostituirà un rapido incedere di battaglie dal fronte orientale, proprio grazie all'IA aggressiva delle popolazioni migranti. Altre meccaniche (o meglio, dettagli di gioco) si sono mostrate efficaci, come gli assedi che danneggiano le difese delle città e le foreste in fiamme, con incendi che si propagano per intere regioni. Vedremo alla release se questa buona impressione verrà mantenuta, se possiamo dire di stare giocando a un nuovo Total War o a una riedizione/espansione come fu Napoleon. E soprattutto se i magheggi di Zio Ascia avranno ripercussioni tangibili sulle scelte e sulla progressione della campagna. Rimaniamo fiduciosi, constatando che, al menu di selezione della fazione, sono presenti anche gli Unni di Genghis Khan, Kublai Khan e Attila. Ma non avevano detto che non erano giocabili? Meglio così. Se con un semplice Ostrogoto abbiamo vessato Dacia, Tracia e l'intero Peloponneso, coi cugini Unni dalla nostra parte, chissà fin dove potremo spingerci! Verso l'infinito saccheggio e oltre!

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