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Provato Total War Warhammer

A Londra abbiamo provato i frutti del "matrimonio" tra The Creative Assembly e Games Workshop: strategia in tempo reale, turni ed elementi ruolistici danno vita a un mix davvero promettente.

Total War Warhammer

Videoanteprima
Total War Warhammer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Attendevamo con grande anticipazione la nostra prima prova diretta di Total War Warhammer: dopo diversi incontri rigorosamente hands off, volti a illustrare la particolare formula dedicata ad unire in matrimonio il più famoso brand di giochi da tavolo alla saga di strategici in tempo reale che sembra non conoscere i segni dell'anzianità (o di un periodo generalmente poco favorevole al genere), eravamo davvero curiosi di provare con mano il frutto di diversi anni di lavoro da parte di Creative Assembly, e della stretta collaborazione con Games Workshop. Onestamente, già le prime presentazioni ci avevano lasciato con impressioni molto incoraggianti, e un recente evento stampa tenutosi nella campagna inglese ci ha permesso di confermarle con diverse ore di prova diretta. Chiaramente, Total War Warhammer deve rispondere a diverse esigenze contingenti: da una parte, c'è la necessità di rimanere familiari per il vasto pubblico affezionato ai precedenti capitoli PC a sfondo storico, dall'altra la consapevolezza che con questo episodio molte nuove leve verranno indubbiamente attirate dal marchio Games Workshop. Una combinazione di esigenze certo non facile da affrontare, e anche su questo ci siamo concentrati durante le nostre prove.

Dal tavolo allo schermo

Il connubio tra le meccaniche di Total War e quelle di Warhammer Fantasy (inteso come l'originale gioco da tavolo) è talmente naturale che, a giochi fatti, viene spontaneo chiedersi come mai nessuno ci abbia pensato prima. Il mix di strategia a turni (durante le fasi gestionali e di esplorazione della mappa del mondo) e in tempo reale (in occasione delle grandi battaglie campali) che la saga di Creative Assembly ha proposto e migliorato nel corso degli ultimi anni con i diversi capitoli "storici" è effettivamente perfetto per supportare il grande mondo e le meccaniche della vasta opera di Games Workshop. Naturalmente, c'è stato un lavoro di ibridazione di certe meccaniche, ma la piattaforma strategica messa a punto dagli sviluppatori inglesi era già più che pronta per ospitare l'immensa estensione del gioco da tavolo. Relativamente alle razze giocabili in questo primo capitolo (già si parla di una trilogia), queste prevedono i Conti Vampiro, i Pelleverde, l'Impero e i Nani, ognuna caratterizzata a fondo sia dal punto di vista grafico, sia per quanto riguarda soluzioni di gameplay uniche per ognuna. La nostra recente prova diretta, tenutasi poco fuori Londra in un caratteristico villaggio medievale, si è concentrata sui Conti Vampiro, la cui peculiarità, naturalmente, è quella di poter far sorgere i morti dalle loro tombe. Un ottimo modo, in altre parole, per rimpinguare le fila degli eserciti tra uno scontro e l'altro, aspettando solo qualche turno. Fino a quando non ci si addentra nei menu dedicati alla microgestione del proprio dominio, Total War Warhammer potrebbe essere scambiato per un titolo normale della saga di Creative Assembly, ma basta poco per notare come lo sposalizio con Warhammer abbia avuto degli effetti anche sul gameplay, e abbia posto al team di sviluppo sfide impreviste. Proprio analizzando i Conti Vampiro e le loro unità, infatti, è facile rendersi conto di come questi ultimi manchino completamente di qualcosa anche solo lontanamente paragonabile all'artiglieria, o agli arcieri. Potrebbe apparire come un problema da nulla, ma si tratta di una "prima volta" per Total War, e questo ha richiesto una parziale riscrittura di certe routine dell'intelligenza artificiale e un generale ribilanciamento di svariate unità. Ma non finisce qui, dato che proprio i Conti Vampiro hanno a disposizione tra le loro fila diverse unità volanti, e anche in questo caso Creative Assembly ha dovuto adattare il proprio engine proprietario alle necessità, e reimmaginare alcune meccaniche di combattimento del tutto inedite per la serie.

Un lavoro di parziale riscrittura di alcune logiche di gameplay, che, naturalmente, è andato ad interessare anche la parte gestionale del gioco, quella che ci vede organizzare provincie da noi controllate sulla grande mappa del mondo, intessere rapporti diplomatici o dichiarare guerra, negoziare rese e alleanze, il tutto allo scopo di espandere il nostro dominio. Se apparentemente le logiche rimangono anche in questo caso simili a quelle dei classici Total War, i ragazzi di The Creative Assembly hanno comunque lavorato per far sì che alcune dinamiche "ruolistiche" tipiche del gioco da tavolo siano filtrate nel gameplay, facendo di tutto per ospitarle al meglio.

Ecco quindi che gli Eroi e i Lord delle nostre armate potranno godere di una crescita delle rispettive abilità molto simile a quella di un classico gioco di ruolo, sbloccando punti abilità durante le battaglie campali che potranno poi essere spesi per migliorarne gli attacchi speciali, capaci, se ben utilizzati, di ribaltare le sorti di uno scontro. Il lavoro fatto da The Creative Assembly in questo senso, almeno da quanto abbiamo potuto vedere relativamente alla razza dei Conti Vampiro, ci è parso molto approfondito: ogni personaggio speciale gode di un albero di abilità ben complesso, che andrà attentamente studiato per fare le scelte giuste, ed adattarlo così al proprio stile di gioco. A questo si affianca un sistema di "quest": il virgolettato è d'obbligo, dato che ci troviamo comunque all'interno di un ambiente sandbox, dove per forza di cose la componente narrativa viene meno. Ciononostante, giocando le varie razze si potrà decidere di completare una serie di incarichi suggeriti dal gioco, ed approdare così ad una serie di battaglie campali particolarmente evocative per numero di forze schierate e ambientazione, che vanno a compensare in parte l'assenza di una vera e propria forma narrativa che accompagni il gameplay. Completando le missioni, peraltro, si potranno anche guadagnare pezzi d'equipaggiamento con cui vestire i nostri Eroi e Lord, migliorando ulteriormente le loro performance in battaglia. Chi tuttavia preferisca affrontare Total War Warhammer ignorando completamente queste particolarità potrà farlo, mettendo da parte le missioni e proseguendo sulla propria strada verso la dominazione totale della mappa. Parallelamente, il proprio dominio potrà essere alimentato anche espandendo le città e i villaggi sotto il nostro controllo, aumentandone le difese e le potenzialità militari. Nel caso dei Conti Vampiro, ci sono naturalmente upgrade specifici, come i cimiteri, utili a rendere più agevole e frequente la possibilità di allargare le proprie truppe con i non morti.

Alla guerra!

La nostra prova diretta di Total War Warhammer è durata un paio d'ore abbondanti, e ci ha permesso di prendere in mano una campagna già avviata nei panni dei Conti Vampiro. Oltre ad esplorare la mappa del mondo, scandita come sempre dai turni in cui tutte le fazioni fanno le loro mosse, abbiamo avuto modo di avviare diverse battaglie campali, e di risolverne altre in maniera molto più veloce. Come da tradizione Total War, infatti, anche in Warhammer è possibile risolvere velocemente un conflitto: una comoda barra permetterà di confrontare velocemente le proprie forze in campo con quelle avversarie, e decidere eventualmente per un "auto resolve". L'IA calcolerà automaticamente le probabilità, e assegnerà a tavolino la vittoria all'esercito più forte.

Naturalmente, si tratta di una funzione da utilizzare solo in caso di netta supremazia, ma si rivela in ogni caso molto comoda. Nel caso invece si scenda in battaglia, l'impostazione è in tutto e per tutto quella classica di Total War: prima dell'avvio si possono sistemare opportunamente le truppe in un'area delimitata, organizzare i gruppi in modo da poterli richiamare più in fretta successivamente, e poi dare inizio allo scontro. Nei panni dei Conti Vampiro abbiamo apprezzato lo "scambio" artiglieria/cavalleria con le unità volanti, che si sono rivelate ben implementate e intuitive da utilizzare. Il nostro stormo di Vargheist era perfetto per veloci sortite nei confronti delle unità nemiche più lente e dotate di danno ravvicinate, perfette per cadere vittima degli attacchi dall'alto. Siamo naturalmente curiosi di scoprire come le peculiarità di altre razze verranno concretizzate a livello tattico, ma si tratta di un esordio molto incoraggiante. Lo stesso può dirsi per le unità da sfondamento, come nel caso del nostro gigantesco ghoul, lentissimo nei movimenti ma ottimo per indebolire la fanteria nemica, scatenando il panico tra le fila avversarie. Pare proprio, dunque, che la vena fantasy di Warhammer si adatti perfettamente al gameplay classico di Total War, e addirittura riesca a rinnovarlo, introducendo qualche novità capace di sparigliare le carte. Ci è piaciuto anche il comportamento dell'intelligenza artificiale, che mette in campo tattiche credibili durante le battaglie, e non perdona sviste sulla mappa a turni, dove lasciare sguarnito un avamposto nell'ottica di rafforzare l'armata principale rischia sempre di generare rapide (e dolorose) sortite da parte nemica. Relativamente al lato tecnico, non abbiamo visto passi avanti netti rispetto ai più recenti capitoli della serie Total War, peraltro già in grado di soddisfare dal punto di vista grafico, se non un generale aumento della mole poligonale delle armate. Molto ben fatto invece il design, naturalmente in diretta collaborazione con Games Workshop: lo zoom sulle singole unità rivela una quantità di dettagli davvero notevole, e non potrà che deliziare i fan della licenza.

Total War Warhammer La prova diretta di Total War: Warhammer ha confermato le buone impressioni iniziali: lo sposalizio tra Games Workshop e The Creative Assembly sembra essere andato nel migliore dei modi, con gli sviluppatori inglesi che sono riusciti a non tradire la loro formula di gioco “classica”, pur inserendovi diverse peculiarità necessarie per dare il giusto peso alla tematica fantasy, e alle particolarità delle razze. Chiaramente, per un gioco tanto complesso, il giudizio finale potrà arrivare solo in seguito a test approfonditi del bilanciamento e delle possibilità di crescita di ogni razza, ma le premesse per un primo capitolo in grado di mettere d'accordo tutti sembrano esserci. Peraltro, la buona disponibilità di tutorial nelle prime fasi di gioco dovrebbe permettere anche agli appassionati di Warhammer che magari non conoscano le meccaniche di Total War di abituarsi progressivamente alla complessità del gameplay, ed arrivare ben preparati ai primi scontri importanti.

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