Total War Warhammer II: Alla scoperta dell'esercito Skaven

Siamo volati a Londra per testare con mano una nuova build di Total War Warhammer II a poco più di un mese dall'uscita ufficiale.

Total War Warhammer II: Alla scoperta dell'esercito Skaven
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  • Creative Assembly sta per compiere trent'anni e Total War: Warhammer II è oramai alle porte. Con tutti i trailer che stanno uscendo in questi giorni, del resto, si fa un gran parlare del nuovo strategico targato SEGA e l'hype comincia a farsi largo fra gli eserciti dei PC gamer di tutto il mondo. Anche noi di Everyeye.it siamo ovviamente fra questi, tuttavia, dopo l'ultimo hands on, erano rimaste in sospeso un paio di faccende importanti che sentivamo la necessita di chiarire. Gli Inglesi, si sa, son gente precisa, e dunque quale modo migliore di tirare le somme se non quello di richiamare a raccolta tutti noi giornalisti del settore spedendoci su a Londra per un bel press tour dedicato?
    Tutto ciò accadeva circa venti giorni fa, ovvero la mattina dello scorso 27 luglio, quando ci siamo svegliati di buon'ora pronti ad imbarcarci alla volta della vecchia e cara Albione. Un bel po' di chilometri più tardi eravamo lì sul posto, belli pimpanti, con due acquazzoni da record sulle spalle nonché una quantità indefinita di agnello alla menta sullo stomaco. La location pensata per l'evento era già tutta un programma: un grande edificio del secolo scorso, costruito con i tipici "british-bricks" e situato sulla riva sud del Tamigi. Era una centrale dell'antica rete fognaria Londinese, oggi adibita a museo, e addobbata per l'occasione con ogni sorta di meraviglia proveniente dal putrido immaginario degli Skaven.
    Già, perché si trattava proprio di un evento interamente incentrato sui venerabili ratti mutanti, che con questo nuovo capitolo entrano finalmente a far parte delle razze giocabili di Total War: Warhammer. Piccolo spettacolo d'apertura, qualche cosplay d'ordinanza e poi giù nelle segrete della fortezza, illuminati dalla sola luce di una gigantesca Warpietra, pronti a scoprire i loschi piani dei seguaci del Ratto Cornuto. Ci siamo sgraffignati ben due ore di hands on e questo è quello che abbiamo scoperto laggiù...

    Skaven e associati

    Il primo capitolo di Total War: Warhammer è uscito poco più di un anno fa, ed è stato accolto più che calorosamente. Ma il pubblico degli RTS è molto attento ed esigente, e proprio per questo domandava a gran voce alcune aggiunte/modifiche che, vi diciamo sin da subito, non sono state assecondate completamente (prima su tutte la richiesta di un vero e proprio sistema di battaglia navale). Peccato. Ad ogni modo, le novità ci sono eccome, e la qualità del materiale proposto dai Creative Assembly è -come al solito- impeccabile. Oltre alle quattro nuove razze (Elfi Oscuri, Elfi Alti, Lizardmen e ovviamente gli Skaven), gli sviluppatori hanno inserito un gran numero di affinamenti e di meccaniche inedite, che investono e rinnovano positivamente sia il titolo in generale che le singole razze giocabili.
    Andiamo per ordine e cominciamo subito dall'armata dei ratti, ovvero un'orda di abomini mutilati, marchingegni dark-tech e pestilenza, tutti capitanati dal leggendario Queek Headtaker. La loro campagna ci viene presentata con un filmato in 2D, animato in stile graphic novel e munito di voci narranti a mo' di dialogo. Si sente subito che l'impegno nello "storytelling" è aumentato: non c'è più una narrazione approssimativa e impersonale, i dialoghi sono più ricchi e circostanziati, ed ora sembrano voler portare il giocatore -sin dalle prime battute- verso un punto preciso, e così facendo riescono a sorreggere meglio lo sviluppo della campagna (il che ci è stato più volte confermato dagli sviluppatori). Quanto ai Roditori mutanti, sul versante pratico, possiamo dirvi che si tratta di un esercito versatile e ben assortito, divertente da giocare e altrettanto piacevole da guardare.
    L'intero gameplay si basa intorno ad una serie di nuove meccaniche, tutte molto interessanti, prima su tutte quella dei cosiddetti rituali. Questi ultimi sono dei veri e propri obiettivi (simili a quelli visti in Attila), consultabili tramite apposito menu ed obbligatori ai fini dell'avanzamento della campagna; si presentano come una serie di richieste da soddisfare, che una volta completate (possibilmente nei tempi giusti) permettono al giocatore di mettere le mani su materiale extra, nuovi eroi ed altro ancora.

    Anche la dinamica delle risorse è cambiata, ad esempio gli Skaven si basano quasi interamente sul cibo posseduto, che è sempre visionabile con un indicatore in bella mostra, ed è correlato non solo alla crescita giornaliera delle unità, al bonus leadership e a quello dell'ordine pubblico, ma anche direttamente al sostentamento delle battaglie e gli insediamenti. Stessa cosa vale per la Warpietra, che sembra essere una risorsa esclusiva degli Skaven, necessaria anche per il completamento dei rituali di cui parlavamo poc'anzi.
    In termini di logistica, gli Skaven hanno più di un asso nella manica. Quello che indubbiamente ci è piaciuto di più è la loro possibilità di fare affidamento su "insediamenti fantasma", ovvero non visibili o ispezionabili liberamente dagli altri giocatori presenti sulla mappa. In pratica ci si può nascondere sotto terra, magari proprio sommerso da un cumulo di rovine, e così gli avversari saranno costretti a raggiungere la nostra posizione e ad esplorare con mano il sito. Altra faccenda interessantissima è quella dell'attacco dal sottosuolo: in pratica, si possono evocare unità da sotto terra, in base a quanto cibo è stato investito prima della battaglia. In più, in modalità assedio, pare proprio sia possibile spuntare oltre le mura nemiche, guadagnando così un enorme vantaggio strategico (anche se purtroppo non abbiamo avuto modo di verificarlo di persona).

    Inoltre, fa la sua comparsa la nuova meccanica del clima, che avrà il suo peso sull'incedere della campagna: ad esempio, una volta conquistata una città, si potrà decidere se occuparla o meno traendone certi benefici, ma il fattore clima inciderà anche su questi, generando alle volte dei malus specifici. Per concludere, segnaliamo anche la presenza dei gate, che sono delle guarnigioni di posta presenti sulla mappa, adibite al controllo di un'area specifica, nelle quasi si potrà stazionare (un po' come succede nella saga di Heroes of Might and Magic).

    Total War: Warhammer II Total War: Warhammer II è già pronto al suo debutto, con quattro nuove e interessantissime razze, meccaniche inedite, ed una campagna più profonda, arricchita da nuove dinamiche (come il già annunciato Great Vortex) che sembra promettere assai bene. La formula resta comunque invariata, e nonostante il breve lasso di tempo che li separa (e l’assenza di rivoluzioni), gli elementi necessari per bissare il successo del primo capitolo ci sono tutti. Peccato solo per alcune mancanze che non sono ancora state corrette, come ad esempio le richiestissime battaglie navali, che si risolvono ancora con un semplice calcolo della CPU. La new entry degli Skaven ci ha lasciati più che soddisfatti, e anche così gli altri eserciti appena annunciati, che come sempre risultano qualitativamente impeccabili. Se a questo aggiungiamo anche l’imminente opzione della famosa “mega-campagna”, che dovrebbe finalmente fondere i due capitoli e le sue razze, allora ci troveremmo davanti ad una mole di contenuti indiscutibilmente enorme. Per quanto ci riguarda, non vediamo l’ora di mettere le mani sul prodotto finito per saperne di più, e - fortunatamente - manca davvero poco...

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