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Provato TRIP Steam Edition

Uscito tre anni fa e riesumato dal suo creatore Axel Shokk, TRIP mette il giocatore al centro di uno spazio straniante, facendogli esplorare surreali panorami lisergici. Un'esperienza allucinata, che tuttavia ha perso qualcosa approdando su Steam.

provato TRIP Steam Edition
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Trip è un titolo particolare, che è nato per la prima volta nel 2012, come progetto gratuito pensato e realizzato dallo sviluppatore Axel Shokk (assieme al programmatore Adam Vierra), attualmente impegnato nella produzione di un'interessante visual novel, Kat Attack!. Questa versione del gioco, purtroppo, è ormai irreperibile, ma al suo posto è disponibile da qualche mese la Steam Edition, che rappresenta, di fatto, una seconda "nascita" per l'opera. Infatti Trip, a causa delle vicende produttive di cui avremo modo di parlare meglio fra poco, ha perso una parte importante di sé, lungo il tragitto che lo ha portato dalla versione base a quella per il negozio di Valve. Inoltre, nonostante sia uscito da diverso tempo dall'Early Access, possiamo dire di essere davanti a un titolo ancora in fase di sviluppo, come dimostra la volontà di Shokk di inserire ulteriori elementi all'interno del prodotto, già mutato (almeno in parte) rispetto alla prima edizione.
Che Trip abbia avuto (e stia avendo tuttora) un percorso piuttosto tortuoso lo si nota subito, provandolo e, soprattutto, ascoltandolo.

Isolamento Acustico

Appena avviato il gioco, si viene catapultati in un mondo tridimensionale caratterizzato da colori pieni e da forme low-poly, un mondo che a prima vista ricorda il fantastico Zwan di Urustar. Trip è (o meglio, era, nella prima versione arrivata su Steam) uno spazio del silenzio da attraversare in prima persona, un ambiente da esplorare osservando ogni dettaglio, e in cui l'unico obiettivo è quello di raccogliere strani sprite astratti, che ricompensano il giocatore solo con la propria presenza all'interno dell'inventario, e paiono più una scusa, uno stimolo per accompagnare gli esploratori in ogni anfratto del mondo "virtuale".
È un giardino digitale pieno di erba, alberi squadrati, edifici improbabili, costruzioni sospese nel vuoto e skybox più o meno realistiche, che creano magnifici contrasti con una terra abitata da presenze astratte. E danzanti, al ritmo di una musica inesistente, o forse esistita ma non più udibile. La prima prova su strada del gioco, immersa in questo silenzio (interrotto a sorpresa da qualche effetto sonoro emesso da alcune creature), si rivela un'esperienza straniante, e di sicuro affascinante. Basta però fare qualche ricerca in più per scoprire che, in realtà, Trip una colonna sonora l'aveva eccome. La versione del 2012, quella di cui parlavamo in apertura, è nata anche dalla collaborazione tra Axel Shokk e un musicista che ha poi abbandonato il progetto, portando via con sé tutta la parte musicale del lavoro.
Di recente, tuttavia, le cose sono cambiate, poiché l'ultimo aggiornamento ha ridato una colonna sonora al gioco, che nel frattempo si è arricchito di "mondi" aggiuntivi, piccoli prototipi e appunti tridimensionali di level design tutti da esplorare.
Anche lo scenario principale, quello che costituiva sostanzialmente il primo Trip, sta subendo variazioni e adattamenti, sia a livello di personaggi presenti, sia per quanto riguarda la struttura del livello. Lo dimostrano i diversi muri invisibili presenti nelle zone ancora in costruzione, che da una parte lasciano intuire futuri ampliamenti dell'opera, e dall'altra limitano l'esplorazione ambientale. In generale, però, gli spazi paiono ben studiati per il tipo di esperienza proposta.

È interessante notare, almeno per il primo dei mondi disponibili, come il lato visivo della produzione sia quasi "ipertrofico": rivolgendo lo sguardo lontano si notano tantissimi elementi, in una sorta di quadro astratto costituito da macchie poligonali di colore, e mano a mano, riducendo le distanze, si può notare una realtà inspiegabile articolata in mille strade che non portano a nulla, vicoli ciechi, montagne altissime da scalare senza difficoltà e alberi sui quali è possibile saltare grazie a un balzo ben piazzato. Il divertimento sta proprio lì, nel raggiungimento di una certa zona o nella scoperta di un monumento che può essere attraversato.
Per tornare ora sulla questione musicale, tanto importante in in un'esperienza del genere, all'abbondanza visiva di cui abbiamo appena parlato si accompagna una (nuova) soundtrack, estremamente essenziale...

L'arte di Arrangiarsi

L'accompagnamento sonoro originale, scritto da Benjamin Meredith come un'unica "suite", atta a fare compagnia al giocatore nelle scampagnate virtuali per il mondo di Trip, era un felicissimo incrocio di pop elettronico, chiptune e beat capaci di riportare alla mente l'Osamu Sato di LSD - Dream Emulator. Dopo l'allontanamento dei due "soci", si diceva, è passato un po' di tempo, prima di poter riascoltare composizioni pensate appositamente per Trip. Ora, al posto della partitura iniziale, durante l'esplorazione degli scenari è possibile ascoltare brani diversi per ogni mondo: il livello principale del gioco è caratterizzato da un pianoforte che lascia spazio a momenti di silenzio e porta avanti una melodia semplice, talvolta leggermente dissonante e di sicuro suggestiva; altri paesaggi (ovvero le bozze videoludiche inserite nell'ultima build del gioco) sono invece più cupi e angoscianti, con pezzi costituiti da voci distorte, frammentate e particolarmente inquietanti, oppure da brani d'ambiente con note lunghissime a sottolineare lenti percorsi lungo linee rette (in direzione di bocche spalancate), che paiono omaggiare il già citato LSD.

L'elemento interessante che questa sostituzione sonora permette di portare alla luce è la possibilità di cambiare radicalmente la percezione che il giocatore ha di uno spazio (virtuale), e il modo in cui lo attraversa: più o meno velocemente, in maniera più o meno rilassata, e così via. In qualche modo, la struttura musicale influisce su ciò che si osserva, su ciò che si vede e non si vede all'interno del mondo di gioco, e di conseguenza ha effetti sulle modalità di movimento e spostamento nello spazio. Prima la suite, poi il silenzio ed infine la nuova colonna sonora propongono tre modi di interagire con Trip, tre modi diversi di giocare, a partire da un gameplay costante.
La questione del silenzio, poi, è particolarmente stimolante: in teoria, come sottolineato anche da un utente di Steam, nulla impedisce di ascoltare "altra" musica, durante le peregrinazioni nei livelli che costituiscono il gioco, per un ventaglio di possibilità d'interazione (tra la musica e il prodotto videoludico) ancora più ampio. E questa soluzione consente in pratica di "simulare" efficacemente l'esperienza offerta dalla prima versione del titolo, utilizzando come base il brano originale, qui riproposto. Sarebbe magnifico disporre della possibilità di importare brani esterni all'interno dell'opera, proprio per facilitare questo processo di sperimentazione sui legami tra impianto sonoro e mondo videoludico.
Trip, insomma, è un titolo che allo stato attuale appare ancora chiaramente in fase di sviluppo, lo dimostrano una serie di pezzi registrati in maniera non ottimale e l'impossibilità, per il momento, di raccogliere gli sprite sparsi per gli scenari. Questi difetti, congiunti alla necessità di utilizzare un software esterno (come JoyToKey o Controller Companion) per avere una configurazione completa dei comandi da controller, contribuiscono a dare l'impressione di un gioco incompleto dalle molte potenzialità, in parte ancora da scoprire. Speriamo che Axel Shokk e Adam Vierra riescano a portare avanti questo progetto, affascinante nonostante (o forse proprio grazie a) le sue travagliate vicende produttive.

TRIP Steam Edition Trip, un'esperienza esplorativa in prima persona sviluppata nel 2012 da Axel Shokk e Adam Vierra, ha di recente raggiunto lo store di Valve con questa Steam Edition. Il titolo, nonostante sia uscito da qualche mese dall'Early Access, è ancora in fase di sviluppo, come dimostrano le “bozze” dei nuovi scenari, che vanno ad aggiungersi al primo mondo disponibile (ovvero il Trip originale). Le vicende produttive che hanno coinvolto l'opera sono alquanto complesse, e riguardano l'allontanamento dal team di uno dei membri: il compositore. La colonna sonora è così scomparsa dal titolo per un po' di tempo, per poi riapparire in forma completamente rinnovata nell'ultimo update. Sono stati tanti, dunque, i cambiamenti di accompagnamento musicale, che hanno influito e influiscono tuttora sulle modalità d'interazione, comunque rimaste sostanzialmente invariate: si esplorano scenari “ipertrofici” per il piacere di perdersi nei dettagli di un mondo pieno di poligoni e colori, di edifici astratti e presenze danzanti al ritmo di (una) musica. E si comprende così l'importanza della soundtrack nella relazione tra il giocatore e l'ambiente “virtuale”, poiché questa influisce sulla velocità, il ritmo e in generale gli elementi musicali propri dell'interazione (video)ludica. Non mancano tuttavia i problemi da risolvere, basti pensare ad alcuni fastidiosi bug, ai brani registrati ed inseriti nel gioco in maniera approssimativa, ed infine al controller supportato solo parzialmente. Insomma, non resta altro da fare che attendere, curiosi, ulteriori aggiornamenti.