Provato Until Dawn

Otto ragazzi, una baita di montagna, ed una notte appena cominciata: l'incipit che fa da sfondo alle vicende narrate nel survival horror per PS4.

provato Until Dawn
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  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ad Until Dawn mancano l'ambizione, la compostezza del racconto ed il peso recitativo di Heavy Rain e Beyond. E' bene chiarirlo fin da subito, per evitare che qualcuno si aspetti un titolo in grado di rivaleggiare, per qualità e intenti, con le produzioni di Quantic Dream. La struttura ludica, ormai si è capito, è più o meno la stessa: quella di un film interattivo (o di un'avventura grafica moderna), in cui il giocatore può "orientare" la trama, prendendo decisioni che influiranno più o meno profondamente sullo svolgimento dei fatti. Ci sono anche gli immancabili Quick Time Event (qui per fortuna legati a sequenze d'azione dai ritmi serrati, e quindi da giocare sempre coi nervi a fior di pelle), ma il fulcro dell'esperienza di gioco resta il buttefly effect: ovvero, l'imprevedibilità delle conseguenze che una scelta può avere, il modo in cui le nostre azioni si ripercuotono sugli eventi futuri. Il "racconto malleabile" di Until Dawn, insomma, è tutto attorcigliato attorno a numerosi bivi narrativi, di fronte ai quali l'utente si trova con una frequenza impressionante. E alla fine, per il fatto che le ripercussioni siano molto percepibili, a volte immediatamente e a volte sulla lunga distanza, il titolo sviluppato da Supermassive finisce per avere un sapore diverso rispetto ai summenzionati lavori di David Cage. Merito anche del genere a cui decide di aderire: un horror adolescenziale in stile "casa nel bosco". Un titolo quindi molto "leggero", poco serioso, che vuole farvi fare qualche colpo al cuore e che potrebbe lasciarsi giocare pure in compagnia, assieme a qualcuno pronto a darvi un consiglio sul da farsi. Portandoci dietro qualche sospetto dopo le prime prove alle fiere di settore, nella sede romana di Sony abbiamo passato ben tre ore in compagnia di Until Dawn: un tempo sufficiente a toglierci qualche dubbio, a far chiarezza sulla trama e sulla struttura di gioco, e a saltare sulla sedia come non facevamo da un po'.

La solita casa nel bosco?

Otto ragazzi, una baita di montagna, ed una notte appena cominciata. All'alba mancano dieci ore, ed il titolo dell'incipit non presuppone niente di buono: "Memento Mori". L'atmosfera lugubre e minacciosa, l'aria satura di una volontà malevola, sono i tratti distintivi che Until Dawn recupera dai Teen Horror, inseguendo i classici del genere in maniera molto rigorosa, apparentemente senza volerne riscrivere le regole (come ha fatto ad esempio Drew Goddard nel 2012, con l'incredibile "Quella Casa nel Bosco").

L'occasione per cui il "branco" si è riunito nuovamente è essa stessa abbastanza tetra: esattamente un anno prima, in seguito ad uno scherzo finito male, Hannah e Beth sono scomparse nel bosco, disperse e mai più ritrovate. Nell'anniversario del tragico evento il loro fratello Josh ha indetto un raduno per ricordarle, passare una notte insieme ed esorcizzare così la memoria di quel giorno terribile. Il flashback che racconta dell'accaduto, spiegando nel frattempo i controlli ed il sistema di scelte, ci è parso un po' frettoloso e caotico, mentre i primi momenti dell'avventura vera e propria rappresentano un'introduzione molto meglio orchestrata. Spostandosi da un personaggio all'altro il giocatore ha modo di conoscere gli otto protagonisti ed i rapporti fra di essi. Nella prima ora di gioco, mentre il gruppo sta raggiungendo la baita, si distende di fronte agli occhi dell'utente un intreccio di rivalità e gelosie, di infatuazioni nascoste e cotte da teenager. Già in questa prima fase ci è data la libertà di decidere come far andare le cose, scegliendo se far esplodere gli antagonismi fra il capoclasse Mike ed il nuovo ragazzo della sua ex, e innescando furiose litigate fra le ragazze, oppure lavorando per appianare le divergenze, nascondere abbracci rubati e lasciando cadere certe pungenti insinuazioni. E' una prova abbastanza importante di quanto fluido e malleabile sia il racconto di Until Dawn, ma rappresenta anche uno dei momenti meno ispirati della produzione.

La sceneggiatura di stampo prettamente "teen", in questi primi momenti di gioco, risulta un po' trita e banalotta, capace forse di parlare al suo pubblico di riferimento ma molto meno universale rispetto a quella di altre produzioni (e del resto Life is Strange ci ha insegnato che è possibile parlare di adolescenti in maniera tutt'altro che spicciola). Non fraintendeteci: non cerchiamo chissà quale raffinatezza nel plot di un horror, ma certe lungaggini giovanili risultano a tratti leggermente ammorbanti. Per fortuna che poco dopo Until Dawn ingrana e parte alla grande. Per una ragione o per l'altra le varie coppie di ragazzi si allontanano: chi per riattivare un vecchio generatore, chi per cercare un po' di intimità nel capanno da caccia. E finalmente cominciano i primi spaventi: fra sedute spiritiche e scherzi barbini non mancano scene tesissime e qualche colpo al cuore. In certi casi il gioco sembra quasi accanirsi contro i protagonisti, inseguiti da un misterioso figuro e sballottati addirittura fra vecchie miniere ed edifici fatiscenti. Eppure, nonostante qualche comprensibile esagerazione, Until Dawn riesce a creare la giusta tensione, giocando con le inquadrature e con le attese, e a tenerla viva quel tanto che basta per mettere il giocatore in un costante stato di ansia e angoscia. In molti casi gli spaventi sono abbastanza "beceri": animali che schizzano nell'inquadratura, energumeni mascherati che spuntano dal nulla e si lanciano all'inseguimento dei ragazzi: inutile cercare un terrore di stampo psicologico, perché in Until Dawn (come nella miglior tradizione del genere slasher) tutto è esplicito, diretto.

Totem e Quick Time Event

La meccanica delle scelte che spesso e volentieri agisce nei momenti più tranquilli (quando ad esempio bisogna decidere se mostrare o meno una lettera minatoria ai propri compagni), funziona anche nel corso dei numerosi inseguimenti: qui bisognerà scegliere fra una fuga sicura ma potenzialmente in grado di lasciarci alla mercé del nostro carnefice, oppure una corsa disperata e veloce, che ci chiederà di affrontare quick time event più complessi e difficili. Una trovata riuscita, che tende a mettere molta apprensione addosso al giocatore e rende molto più importanti i QTE nell'economia di gioco: fallire, del resto, potrebbe voler dire andare incontro alla morte, e qui non si torna indietro. Il team di sviluppo conferma infatti che tutti i protagonisti possono incontrare il proprio destino, e che la trama continuerà ad andare avanti.

Purtroppo non abbiamo potuto ancora saggiare l'efficacia di questa meccanica. Per evitare dipartite premature, tuttavia, il team ha disseminato in giro per gli scenari alcuni piccoli totem (la montagna era, poco prevedibilmente, considerata sacra da antiche tribù indiane): raccogliendoli sarà possibile vedere dei brevissimi "presagi", i quali potrebbero darci qualche avvertimento su un pericolo imminente. Questi presagi non devono necessariamente avverarsi, ma rappresentano un bel sistema per tenere il giocatore sulle spine, aiutandolo pure ad orientarsi un po' nell'intreccio di sentieri narrativi. Tutta la struttura messa in piedi da Supermassive Games, insomma, fa quel che deve con estrema competenza, viaggiando sul sottile e misterioso confine che separa un racconto credibile da un horror paranormale. Quale sarà la direzione che il team di sviluppo vorrà intraprendere non lo sappiamo ancora, e visto il tipo di narrazione questo elemento deciderà probabilmente le sorti di Until Dawn. Per il momento il gioco non vuole "schierarsi": ci propone, fra un capitolo e l'altro, delle inquietanti sessioni di psicanalisi di fronte ad uno strizzacervelli schizzato, le cui domande servono anche a capire i timori dell'utente e modellare l'esperienza di gioco sulla base delle sue paure. D'altro canto nel corso dell'avventura ci imbattiamo in una serie di indizi più che concreti: c'è un uomo che sembra avercela con la famiglia di Josh per aver costruito su una terra sacra, e si vocifera di un piromane impazzito ancora a piede libero. Raccogliendo gli indizi disseminati nell'area, i protagonisti potranno risolvere questi misteri, e capire chi si nasconde nel vecchio sanatorio abbandonato che, cadente, si erge sul costone della montagna. Nelle dieci ore stimate per portare a termine l'avventura, insomma, i misteri si legheranno ai salti sulla sedia, e se il team di sviluppo non combinerà guai sul fronte del racconto, Until Dawn potrebbe risultare un buon passatempo (anche se il prezzo di copertina continua a sembrarci eccessivo). Qualche parola sulla componente tecnica, che allo stato attuale dei fatti impressiona solo a metà. Tralasciando qualche bug che ancora spunta nella versione di prova, il team dovrà lavorare sulla qualità del rendering e del post-processing, per eliminare l'aliasing quasi sempre visibile e ridurre al minimo i cali di framerate. Sappiamo che in un'esperienza di questo tipo la fluidità non è la prima delle preoccupazioni, ma certi "inciampi" davvero non si spiegano. Ottimo il lavoro sulle texture e, più generalmente, sull'effettistica: almeno a livello di atmosfere Until Dawn convince pienamente. Anche i modelli poligonali dei protagonisti sono ben realizzati, e replicano efficacemente le fattezze degli attori che hanno prestato il loro volto. Sul fronte della recitazione, tuttavia, siamo lontanissimi dai risultati di Heavy Rain e Beyond, ma anche da quella vista nelle sequenze d'intermezzo dei vecchi Uncharted. Il team di sviluppo deve aver modellato i volti delle star, ma non ha mai pensato al performance capture: le espressioni dei protagonisti sono un po' artefatte, certe animazioni altrettanto "posticce", e insomma non tutte le scene sono riuscite alla stessa maniera. Visto il numero impressionante di scene diverse a cui il giocatore può approdare sulla base delle proprie scelte, l'impegno produttivo resta comunque imponente.

Until Dawn Da sempre, con l'horror, i conti si fanno alla fine. E' il momento in cui il killer si rivela quello in cui si tirano le somme e si decide la qualità del racconto. Until Dawn non si sottrae a questa logica. Fermo restando che se non vi piacciono i racconti interattivi (da Heavy Rain a Life is Strange, passando per le produzioni Telltale) il titolo targato Supermassive avrà su di voi poca presa, Until Dawn ci è sembrato comunque un prodotto onesto, diretto come i film a cui si ispira. Senza troppe sofisticazioni e grazie a qualche spavento un po' spicciolo riesce ad incuriosire, e tiene il giocatore coi nervi a fior di pelle, esplorando in maniera interessante l'effetto farfalla e divertendosi ad immaginare quali ripercussioni avranno le scelte dell'utente sull'orizzonte degli eventi. Un titolo che non inventa niente, ma trascina la formula brevettata da David Cage in un contesto nuovo, e ben disposto ad accoglierla.

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