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Provato Valhalla Hills

Dalla collaborazione tra Funatics e Daedalic Entertainment nasce un nuovo god game in tre dimensioni,permeato di fascino nordico. Si parte dall’Early Access di Steam. Destinazione: Asgard.

provato Valhalla Hills
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  • Pc
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Inconvenienti di sviluppo permettendo, l'ultimo quarto di quest'annata digitale sarà letteralmente invaso dai vichinghi. Di Jotun, action-adventure ammantato di mitologia norrena, vi abbiamo già parlato in diverse occasioni -ricordate?- ed è ora il turno di Valhalla Hills, che ha da pochissimo cominciato il suo promettente percorso nell'Accesso Anticipato di Steam. E promettente non è un aggettivo scelto a caso, perché i professionisti all'opera sul titolo, un god game in 3D cartoonesco ambientato tra le isole dell'Europa settentrionale, sono tutt'altro che gente di primo pelo. Il nome più in vista di questo ricco ensemble è certamente quello di Daedalic, rinomato publisher di Amburgo che tanto ha puntato e punta sui progetti indipendenti di qualità e che quest'anno, tra Los Angeles e Colonia, ha già sfoggiato una line-up invitante al primo sguardo. Il development team, invece, è forse meno al centro dei riflettori, ma non per questo privo di una certa esperienza sia in fatto di culture germaniche che di building game e RTS tout court. Chi apprezza questo connubio potrebbe difatti ricordare i ragazzi di Funatics Software, anche loro tedeschi, per Cultures, dittico di strategici su PC che, per l'appunto, pone frotte di guerrieri dall'elmo cornuto sotto l'egida quotidiana dell'utente-demiurgo. Oltre a questo, e a favore degli aficionados più autentici, è bene specificare che a capo del nuovo lavoro spicca una personalità, quella di Thomas Häuse, che già nel lontano '96 mostrò il proprio valore con la seconda iterazione della serie The Settlers, opera alla quale il simulatore di cui oggi scriviamo s'ispira manifestamente. Con tali premesse ci siamo subito incamminati verso il regno di Asgard, scoprendo che di cose da fare per assistere i nostri simpatici baffuti, nel gioco, ce ne sono a iosa fin d'ora.

Vita vichinga

Se gli anni passati tra pagine, frame e pixel della mitologia greca ci hanno insegnato qualcosa, è certo che gli dei sono personaggi non soltanto severi, ma soprattutto capricciosi, egoisti, spesso oltre i limiti del sopportabile. Odino, in Valhalla Hills, non pare dimostrarsi diverso dai suoi consimili di stirpe ellenica, poiché nega ormai categoricamente l'accesso all'aldilà perfino a quei guerrieri che, rispettando pedissequamente i dettami divini, sono morti valorosamente sul campo di battaglia. La colpa di tale stizza è imputabile a un certo grado d'insoddisfazione nei confronti del figlio Leko, il quale preferisce dilettarsi nell'arte del fai da te anziché bere birra e massacrare avversari, come meglio si addirebbe a un purosangue scandinavo. Non solo l'esigente canuto non si fa scrupoli a ricacciare i vichinghi sulle superfici d'isolotti lontani e disabitati, ma si accanisce infine sullo stesso Leko, esiliandolo sulla Terra e nominandolo Dio della Costruzione al fine di applicare le proprie capacità direttamente a beneficio dei propri inferiori. Inutile dire che, in base alla più naturale delle addizioni, un popolo incattivito da un'ingiustizia bell'e buona non può che trovare in un'entità ultraterrena allontanata forzatamente dal proprio habitat il leader perfetto per riguadagnare onore una volta per tutte. In tutto questo, com'è ovvio che sia, noi videogiocatori non staremo certo a guardare, ma vestiremo proprio i panni della giovane e inesperta divinità con il preciso obiettivo di guidare i reietti tra le alture d'isole progressivamente più estese e ostili fino a spezzare, in sostanza, i sigilli del paradiso norreno.È bene innanzitutto specificare che le mappe di Valhalla Hills sono plasmate dal gioco in maniera procedurale, com'è ormai in voga in molte produzioni recenti. Iniziando una nuova partita, il menù fornisce un pulsante per generare la prima delle isole che visiteremo nel corso dell'avventura, e potremo poi scegliere se accettare le seguenti proposte del software o rigenerare i nuovi setting ex nihilo, in qualsiasi momento e senza perdere i progressi conquistati. Si tratterà poi, come nel più tradizionale dei god game, di far prosperare nella fittizia quotidianità di gioco -basata sulle variabili evolutive di un classico ciclo giorno/notte- tutti i paffuti vichinghi in scena, i quali, per sopravvivere, agiranno perlopiù in modo indipendente in base alle condizioni che creeremo passo passo sull'area abitabile. A questo proposito, l'HUD si fa apprezzare fin dai primi momenti per sostanziale intuitività. Nella parte bassa dello schermo, dove il cursore del mouse sosterà più e più volte nel tempo, si accede alle strutture a nostra disposizione per favorire il benessere degli NPC. Le prime, limitate mappe permettono di attingere a ben poche tipologie, ma il ventaglio di scelte andrà velocemente ad ampliarsi in relazione con l'unlock di nuovi tipi di fabbricati al termine di ogni stage. Parlando dell'in-game, è buona abitudine far costruire subito ai vichinghi un capanno per i taglialegna nei pressi delle zone boscose affinché uno di essi possa specializzarsi nel recupero di tronchi d'albero e nella falegnameria, skill fondamentali per edificare la maggior parte degli insediamenti. Ancora, è bene erigere presto uno o più rifugi, luoghi dove i personaggi potranno riposarsi in gruppo senza dover passare la notte all'aperto. Avere un tetto sotto cui dormire è utile non soltanto ad incrementare la produttività dei singoli operai, ma anche a spawnare nuovi vichinghi dal cielo e poter ambire di conseguenza a un sistema economico più fecondo. Senza dimenticarsi, poi, che i nostri assistiti sono semplici mortali, e devono dunque rifocillarsi a più riprese. E allora si potrà decidere d'innalzare basi per cacciare, pescare, o ancora per la produzione di pane e gustosa birra di frumento.

Insomma, c'è davvero da porre attenzione a quante e quali nuove strutture spargere lungo la mappa, tenendo sempre bene a mente che ognuna di esse, per essere eretta, abbisogna di un determinato numero di risorse grezze o lavorate, che varia, peraltro, a seconda della superficie selezionata per dare il via ai lavori. La scelta di un punto tattico per piazzare ciascun edificio non solo determina il range d'azione dei suoi futuri ospiti -comunque espandibile tracciando sentieri nel terreno- ma è altresì importante in termini di resa complessiva dell'attività da loro svolta. Per fare un paio d'esempi, porre una cava di pietra lontana dagli ammassi rocciosi non faciliterà la produzione di mattoni, così come collocare una capanna per la pesca nella parte montuosa dell'isola non sarà certo d'aiuto al povero pescatore che ne possiede le fondamenta.

Verso la vetta

Che si tratti di giorni o di mesi virtuali, in Valhalla Hills arriva inevitabilmente il momento in cui la placida sopravvivenza non è più condizione di vita sostenibile, vuoi per carenza di cibo e materie prime, vuoi per semplice necessità di progredire nell'avventura. Per spostarsi in ambienti più grandi e di nuova conformazione, i personaggi dovranno infine attraversare particolari portali magici, non prima, ovviamente, del nostro ordine supremo. Spostando anche solo un accampamento vichingo nelle vicinanze del varco il giocatore avrà l'opportunità di aprirlo, scatenando le ire dei guardiani spirituali sopiti al suo interno. Senza adeguata preparazione, però, le nostre "pedine" cadranno come mosche, ed è quindi fondamentale costruire uno o più bivacchi militari e reclutare nuovi guerrieri specializzati che possano adoperarsi per superare l'ostacolo di fine livello senza il rischio di perdite eccessive. Come per diverse altre attività sull'isola, l'assemblaggio di asce, archi e altre armi bianche si rivelerà operazione di speciale rilievo, per cui potrebbe essere sensato aver reclutato preventivamente sufficienti carpentieri e fabbri, oltre che aver messo in piedi un'armeria nelle vicinanze del dato accampamento.

In alternativa, si può decidere di erigere un altare sacrificale per scampare il corpo a corpo con il nemico; in questo caso avremo il compito di racimolare o fabbricare oggetti ben precisi per quantità e tipologia per poi porli all'attenzione degli avidi sorveglianti, i quali infine ci daranno il via libera per passare alla mappa successiva. Questo e altro al puro scopo di far guadagnare ai singoli vichinghi "punti onore", necessari per presentarsi dinanzi a Odino con le adeguate credenziali. Mouse alla mano, possiamo anticipare che la questione richiederà senza dubbio un notevole accumulo di ore in-game, con la conseguenza che si avrà a che fare con tante ambientazioni assai diverse per flora, fauna e generali condizioni climatiche. Una varietà tangibile fin dall'odierna fase di sviluppo, che si traduce ludicamente in sfide gestionali da pianificare caso per caso e con molta attenzione, per di più accompagnate, sul piano visivo, da scenografie dal design delicato e ben valorizzate dagli effetti cromatici e di luce.

Valhalla Hills Non c’è particolare ricerca di originalità nel gameplay di Valhalla Hills, ma ciò non significa che non si possa confidare in un nascituro god game piacevole e relativamente accessibile. I presupposti perché questo accada, in effetti, sembrano esserci tutti, da una struttura strategico-manageriale già ben delineata a un lavoro d’interfaccia grafica dosato ma efficace, da una buona pluralità degli ambienti di gioco a una veste estetica morbida e fiabesca, che poggia con convinzione sulle potenzialità di un Unreal Engine 4 qui evidentemente a proprio agio. C’è ancora qualche aspetto da rifinire, specie in relazione alla calibratura dell’IA vichinga, che, dati gli aiuti necessari ad adempiere un determinato compito, non riesce sempre a mostrarsi capace di agire in maniera assennata. Se il periodo di Early Access sarà effettivamente utile a Funatics sapremo dirvelo tra qualche mese. Nel caso la vostra vena costruttrice già pulsasse, comunque, rimane pur sempre valida l’opzione di un po’ di sano bricolage out-game preparatorio. Ché esercitarsi prima del compito è pur sempre importante.

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