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Provato Viscera Cleanup Detail

Chi pulisce dopo l'ennesima strage videoludica?

provato Viscera Cleanup Detail
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Il mondo dei “simulator” videoludici, spesso (ingiustamente) bistrattato o snobbato da una parte del pubblico e della critica, sta conoscendo un periodo di proliferazione straordinaria. Le differenze tra i vari titoli sono spesso abissali, a livello di gameplay, e non è questa la sede per presentare tutte le possibili declinazioni della simulazione digitale, ma è un dato di fatto che ormai tutti i mestieri (e non solo!) possono godere di un adattamento videoludico. Si parla spesso, trattando l'argomento della “gamification”, del “lavoro” che diventa “gioco”, ma si tirano di rado in causa titoli come Euro Truck, Street Cleaning, Car Mechanic e Surgeon Simulator (si parlava di differenze: Surgeon è un simulatore che rifiuta il “realismo” e sceglie un'altra strada per quanto riguarda le meccaniche di gioco, a riprova della varietà di esperienze riscontrabili in questo mondo), senza dimenticare la grande quantità di simulazioni non legate al lavoro, come i vari Goat, Grass, Rock, Elevator e Sitting Simulator, giusto per ricordarne qualcuno. Oltre a questi giochi, riconoscibili già dal titolo, vi sono altre opere che non portano nel nome la definizione più volte ricordata: è questo il caso dei bellissimi Ampu-Tea e Probably Archery (è ora di mettere da parte i pregiudizi e comprendere l'interesse che questi giochi sono in grado di stimolare a livello di gameplay e di riflessione sulle dinamiche d'interazione), ma anche del gioco che ci interessa in questo caso, ovvero Viscera Cleanup Detail, creato dagli sviluppatori indipendenti di RuneStorm (autori anche di Rooks Keep e di varie mod, tra cui The Crucible e Ballistic Weapons).

AVA COME LAVA!

Occorre ricordare subito che in realtà quella di Viscera è ormai diventata una serie vera e propria: oltre al capitolo “principale” (che è ancora in Early Access su Steam), RuneStorm ha pubblicato due “spin-off”, usciti in realtà prima del “vero” Viscera: sono, in ordine cronologico, una mod di Shadow Warrior (quello sviluppato da Flying Wild Hog nel 2013) e Santa's Rampage, edizione “natalizia” dell'opera, pubblicata anch'essa alla fine dell'anno scorso. Pur con le ovvie differenze che intercorrono tra i giochi, si può sostanzialmente affermare che le meccaniche ludiche rimangono le stesse in tutti e tre i casi. Procederemo dunque con una considerazione generale sulla serie e sul suo gameplay.
Viscera si basa su un'idea semplice e geniale. I videogiochi consentono spesso di compiere vere e proprie stragi, con conseguenti spargimenti di sangue. Il titolo di RuneStorm nasce sostanzialmente là dove gli sparatutto in prima persona finiscono, ovvero dopo un feroce combattimento contro decine e decine di nemici. Cleanup Detail chiede al giocatore di ripulire diversi scenari, teatri di battaglia di terribili e cruente lotte. Si tratta dunque di impersonare un povero “bidello” (spaziale, nel caso dell'episodio “portante” della serie), costretto a rimboccarsi le maniche e a togliere ogni chiazza di sangue e ogni macabro resto (in Shadow Warrior il succitato “janitor” può anche prendersi la libertà di incassare il “resto” in moneta contante, lasciato solitamente sotto i corpi straziati) dagli scenari, siano essi dojo, astronavi o “laboratori” natalizi pieni di giocattoli e folletti impiccati.

Ma fare le pulizia di “prima-viscera” (first blood!) non è così semplice come potrebbe sembrare, e Super Mario Sunshine è lì a ricordarlo. In Cleanup Detail muoversi a caso su macchie di sporco e bruciare teste o arti mozzati non serve a molto, anzi. Agire senza calcolare le proprie mosse significa creare più confusione di quella iniziale, e ritrovarsi con un compito impossibile da portare a termine. Avremo modo di vedere cosa lega Viscera ad altri “simulator”, ma prima conviene comprendere il funzionamento di questo “puzzle game”.

I PEZZI DEL PUZZLE, IL PUZZLE A PEZZI...

Per completare “al cento per cento” il gioco è necessario calcolare ogni mossa, ogni movimento, perché l'opera è basata su un motore fisico veramente sorprendente: camminare sul sangue significa sporcarsi i piedi e lasciare impronte sul pavimento appena pulito, così come trascinare i cadaveri raso terra vuol dire sporcare le parti di scenario già “bonificate”. Anche gli strumenti a disposizione del bidello non si sottraggono alle leggi dello sporco: l'arma principe del gioco, il mocho Vileda con cui innaffiare gli ambienti (in un vero e proprio FPS con centinaia di nemici da abbattere), se utilizzato troppo a lungo inizia a sporcare, e dunque bisogna sempre prestare attenzione al suo stato (per farlo basta vedere il livello si “sanguinamento” dell'arma). La scopa deve essere pulita attraverso il risciacquo in un apposito secchio d'acqua; acqua che tende a sporcarsi con l'uso (ne consegue la necessità di cambiare secchio). Tutto il mondo di gioco risponde a queste ferree regole. Ciò significa che l'esplorazione ambientale è fortemente costretta, e obbliga il giocatore a restare sempre vigile, pena lo “spargimento di sangue” (ma anche di cenere e fango, per esempio) a cui si accennava. L'interazione con l'ambiente deve essere costantemente misurata al millimetro, per evitare inutili catastrofi (quali ribaltamenti di secchi sporchi, cadute accidentali di bidoni dell'immondizia pieni di oggetti da bruciare nell'inceneritore...) e svolgere un lavoro “pulito”. Per completare la missione, il bidello di turno può contare sull'aiuto di uno strumento tecnologico, ovvero un radar capace di individuare anche le più piccole tracce di sangue e i frammenti umani più nascosti.
Nulla vieta però di abbandonare i buoni propositi e di mettere a soqquadro tutto, divertendosi semplicemente a sporcare il mondo di gioco e a “sperimentare” con la fisica, come sottolineano gli sviluppatori stessi.


SIMU(TI)LAZIONI VIDEOLUDICHE

In realtà, a livello di meccaniche ludiche, Viscera mostra diversi punti di contatto con i titoli elencati in apertura, e per scoprirle conviene fare un discorso in generale sui “simulator”, cercando di comprendere quali siano le modalità d'interazione sottese a questo tipo di esperienze. La prima questione da affrontare è quella del ritmo di gioco e della valorizzazione dei tempi morti: giocando a titoli come Street Cleaning Simulator, si nota subito che il gioco richiede di accettare le pause e i vuoti d'interazione tra un gesto e quello successivo. Pulire una strada (non a caso abbiamo scelto questo esempio) costringe a fermarsi nei punti in cui lo sporco è maggiore, per rimuovere ogni traccia, ogni impronta. Si ha così a che fare con lavori che mettono in risalto una gestione diversa del tempo, e il giocatore deve adattarsi di conseguenza.
Un altro elemento ludico particolarmente interessante è quello della ripetizione: le azioni richieste dal gioco costringono spesso a ritornare sui propri passi e a reiterare gesti e movimenti. In Viscera Cleanup Detail questo elemento risulta chiarissimo: togliere tutti i cadaveri dagli scenari significa fare la spola tra le zone da pulire e l'inceneritore, ripetendo più e più volte lo stesso tragitto. E il bello del gioco sta (anche) qui, ovvero nell'accettazione dei i tempi imposti dalla macchina, nella valorizzazione e nella riscoperta di questa reiterazione ossessiva come pratica fondamentale e fondante del gioco in generale.
A tutto questo Viscera aggiunge anche un'esplorazione che permette di ricostruire a posteriori gli eventi accaduti in un determinato luogo, in quanto attraversare le “arene” di gioco significa ripercorrere e ricomporre le vicende susseguitesi in un dato spazio, seguendo il filo di una “narrazione” che parte dalla fine per illustrare, attraverso i resti (di corpi, oggetti, di lettere e testi vari...), gli avvenimenti precedenti l'arrivo del videogiocatore. L'esplorazione tra i “residui” diviene così l'unico modo per ricomporre quanto accaduto sulla scena del crimine.

Ogni elemento di gioco viene assoggettato alla “spazialità” di cui sopra, anche la colonna sonora, che è generalmente ascoltabile da alcune radio sparse nello scenario. Questi apparecchi possono essere distrutti, scegliendo in pratica di mettere il muto alla componente musicale (che gioca molto, non a caso, sulla ripetizione all'infinito di alcuni brani, come già accaduto nei più volte ricordati Goat Simulator e Surgeon Simulator... L'idea di spazio videoludico e musica “ambientale” - capace di accompagnare la “staticità” e la ripetizione, elementi connaturati alla permanenza in un luogo - andrebbe però affrontata in un'altra sede, magari tirando in causa anche gli studi portati avanti da Brian Eno sulla “Music for Airports”).
Insomma, Viscera Cleanup Detail si dimostra già un esperimento riuscitissimo (sotto tutti gli aspetti, anche quello visivo), e non vediamo l'ora di poter mettere le mani sulla versione completa e definitiva del gioco.

Viscera Cleanup Detail In poche parole, Viscera Cleanup Detail è un simulatore di pulizia (spaziale, ma non solo...) in cui il giocatore veste i panni, in prima persona, di un “bidello” costretto a ripulire scene piene di corpi smembrati e macchie di sangue. Un compito tutt'altro che facile, vista l'enorme quantità di sporcizia che regna sovrana in ogni scenario. Il gioco è di fatto l'incontro tra i “simulator” e i puzzle game: dalle simulazioni videoludiche di mestieri vari ed eventuali VCD prende l'idea di valorizzazione dei tempi morti e della ripetizione, mentre rimanda ai puzzle per la struttura prettamente matematica dello spazio e dei movimenti richiesti al giocatore. Movimenti che vanno calcolati al millimetro, per non creare più confusione di quella iniziale. Viscera, riassumendo, è già adesso un prodotto interessantissimo, in tutte e tre le sue incarnazioni (oltre all'episodio portante vi sono anche un'edizione natalizia, Santa's Rampage, e una mod di Shadow Warrior - quello del 2013), e non resta altro da fare che attendere la fine dell'Early Access, per poter finalmente giocare la versione definitiva del capolavoro creato da RuneStorm.

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