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GDC 2015

Provato Volume

Dall'autore di Thomas Was Alone, uno stealth game che insegue le orme di Snake.

provato Volume
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

“Da giovane impazzivo per Metal Gear Solid. Mi ricordo che una volta lessi un'intervista in cui Kojima raccontava di come avesse pensato al design di certi stage costruendoli con i LEGO. Ecco: da giovane impazzivo anche per i LEGO. Così fin da quando ho cominciato a creare giochi, ho sempre avuto quest'idea di un titolo che mettesse insieme le due cose: una sorta di stealth game modulare che permettesse a chiunque di inventare i propri livelli”.

Così ci racconta Mike Bithell parlando del suo Volume, in arrivo entro qualche mese su PlayStation 4 (prima) e su PC (poi). Rispetto al suo precedente Thomas Was Alone, puzzle game “esistenziale” e geometrico, ambizioni e prospettive del progetto sono radicalmente cambiate (“sentivo il bisogno di fare qualcosa di nuovo”, insiste Mike). Cresciute, si potrebbe dire senza difficoltà: anche se qui manca quel filosofeggiare profondo che ha reso così prezioso il primo titolo di Bithell, si avverte la voglia di proporre un titolo più strutturato, sostanzioso; ma sempre attento a trovare elementi originali in seno ad un genere che più classico non si può. Volume, del resto, assomiglia proprio ad una versione “evoluta” di quel “VR Missions” che faceva da corollario al primo Metal Gear Solid: uno stealth che -quando serve- sa farsi puzzle, tradizionale eppure brillante: nello stile come nel concept.

In punta di piedi

Con il suo accenno ai mattoncini Danesi ed agli User Generated Content, Mike intendeva presentarci in verità l'editor di Volume, strumento che farà la felicità degli utenti più creativi. La semplicità di utilizzo dovrebbe essere sufficiente a garantire, anche per chi non se la sente di improvvisarsi “designer”, un flusso costante di contenuti inediti: ma come sempre le qualità del prodotto andranno misurate sugli stage proposti dalla campagna principale. L'assaggio che abbiamo avuto nel corso della prima giornata alla GDC ci ha lasciati sinceramente soddisfatti.
Volume, si diceva, recupera la sua struttura da quel VR Missions che nel 1999 mise a dura prova i fan di Metal Gear. Anche qui l'estetica è quella di un mondo virtuale, ed anche qui ci troviamo di fronte ad una serie di stage indipendenti l'uno dall'altro. L'obiettivo è sempre quello di esplorare i livelli, recuperare tutti gli oggetti in essi contenuti, aprire così l'uscita e poi fuggire (possibilmente) inosservati.

La visuale sostanzialmente isometrica ci mostra un colpo d'occhio essenziale, asciutto. Rispetto ai primi trailer mostrati, anche dal punto di vista stilistico Volume ha fatto passi da gigante: le strutture si compongono sotto gli occhi dell'utente, con poligoni nudi che vanno a formare le superfici lisce di colonne e pareti, esaltate da una bicromia un po' spenta ma molto elegante. Affascinati da questo look “sintetico” ci si muove nei primi livelli per assorbire i fondamenti del gameplay. E' come fare un salto nel passato, alla riscoperta dello stealth “seminale” di Kojima. Anche qui bisogna giocare coi coni visivi delle guardie (visualizzati direttamente sul terreno, e non nella minimappa come accadeva in MGS), fare rumore per attirarle, appiattirsi contro le pareti. L'obiettivo è quasi sempre quello di distrarre gli avversari, deviare i loro percorsi e poi avanzare indisturbati. In verità, rispetto all'avventura di Solid Snake, Volume si concentra molto meno sull'azione e più su una avvertibile componente puzzle. Non che al “DLC ante-litteram” VR Mission mancasse questa vocazione timidamente “enigmistica”, ma in Volume è subito più chiaro che gli schemi non vanno solo attraversati, bensì “risolti”. Questo aspetto si avverte anche per via della presenza di diversi “gadget”, che il protagonista può raccogliere di volta in volta e che vanno sfruttati per interagire con le guardie o con l'ambiente. La selezione di livelli su cui abbiamo messo le mani sembrava pensata appositamente per dar conto dell'estrema varietà delle situazioni in cui potremo imbatterci.

Ci siamo trovati ad utilizzare -tra gli altri- un'esca sonora da lanciare per allontanare le guardie dalla loro posizione, un laccio da tendere fra due pareti che funziona come una trappola per stordirle, ed un congegno che ci permette di camminare sulle mattonelle cigolanti senza fare rumore. Il design degli stage è molto attento e calcolato, e per riuscire nell'impresa bisogna osservare tutto con attenzione e sfruttare al meglio questi “power-up” che di volta in volta ci vengono concessi.
In verità ci è venuto da pensare che questa propensione dei livelli a trasformarsi in veri e propri puzzle rappresenti un fortissimo elemento di continuità fra Volume e Thomas Was Alone, manifestazione della “mente geometrica” del game designer inglese.
Una struttura del genere, in ogni caso, sfocia spesso e volentieri nel Trial & Error, mettendo a dura prova i nervi dei meno pazienti. Per i più competitivi, invece, troviamo un cronometro che avanza impietoso e le Leaderboard per confrontare i propri tempi con la comunità.

Volume Volume è un titolo affascinante nelle premesse e molto elegante nella realizzazione. Partito per essere un omaggio ad un capolavoro del gaming moderno, finisce invece per mescolare elementi dello stealth game classico ad una evidentissima componente puzzle. Ne esce un titolo estremamente “cerebrale”, tenuto in piedi dalla grande varietà di situazioni che soggiace ad un level design quasi machiavellico. Il percorso creativo di Mike Bithell, insomma, ci sembra di quelli davvero esemplari: dopo Thomas Was Alone, il game designer britannico decide di dedicarsi ad un progetto nuovo, originale, più complesso, ma capace di esibire e valorizzare il “tocco dell'autore”. Aspettiamo la release finale non solo per capire quanti saranno gli stage proposti dalla campagna, ma anche come reagirà la community di fronte all'editor di livelli.

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