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Provato Waking the Glares

Un’avventura magica che trascende spazio e tempo, in arrivo da un piccolo studio italiano

provato Waking the Glares
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  • Pc

È coinvolgente l’entusiasmo che si respira non appena si varca la soglia degli uffici di Wisefool Studio, proprio nel centro di Palermo. Non capita spesso di far visita a un team tutto italiano per parlare di un progetto molto ambizioso qual è Waking the Glares, per questo accogliamo con immenso piacere l’invito a provare una build “Alpha” del gioco a circa un anno dal lancio. Ruggero Aricò, Marco Cicala, Vittorio Messina e Gabriele Purpura, rispettivamente Lead Designer, 2D/3D Artist, Lead Programmer/3D Artist e Game Designer/3D Artist, ci danno la possibilità di testare la demo con la seconda versione di Oculus Rift, il visore per la Realtà Virtuale che ha catturato l’attenzione di milioni di appassionati in tutto il mondo, e ovviamente non ce la facciamo sfuggire.

Sulle orme di Esther

Il team tiene subito a precisare che la presenza della periferica non è indispensabile: Waking the Glares sarà perfettamente godibile anche senza il visore. Certo, l’utilizzo di Oculus Rift aiuterà notevolmente ad aumentare l’immersione nel particolare universo di gioco, ma anche chi non dovesse essere interessato a questa soluzione potrà vivere, nella speranza degli sviluppatori, un’esperienza unica nel suo genere.
Parliamo di un’avventura tradizionale in prima persona: protagonista è Dawnfall, un vagabondo la cui vita viene sconvolta da un misterioso romanzo che lo porterà a viaggiare all’interno di un universo in cui vengono stravolte le leggi di spazio e tempo. Nel corso della sua avventura verrà accompagnato dalla più classica delle voci misteriose, che lo guiderà fino al termine del viaggio, alla scoperta di quello che sta accadendo.
La demo da noi provata comprendeva cinque dei sette capitoli previsti nel prodotto finale: l’obiettivo della dimostrazione era dare un assaggio delle differenti ambientazioni previste per ogni episodio, e in termini ludici abbiamo visto solamente la base di quella che sarà poi la struttura di Waking the Glares. Partendo dalla location principale, la semplice stradina di una cittadina americana dei giorni nostri, abbiamo risolto alcuni enigmi basilari che ci hanno trascinato in posti ed epoche differente, come il Medioevo e la Parigi di fine ‘800. Ciascuno dei capitoli di cui è composto il titolo sarà unico e peculiare in ogni aspetto: ambientazione, stile della colonna sonora (completamente originale), influenze artistiche, storia (e tuttavia gli “episodi” si ricollegheranno sempre al racconto centrale, mantenendo un'evidente coerenza) e persino gameplay. Riguardo quest’ultimo è bene precisare che la struttura sarà quella di un’avventura in prima persona, ma ci saranno delle variazioni a seconda del livello: in alcuni casi sarà favorita l’intensa esplorazione dell’area di gioco, in altri troveremo un'impostazione più concentrata sulla narrazione, e bisognerà ad esempio prendere delle decisioni che influenzeranno il racconto entro un lasso di tempo decisamente ridotto. Ma, anche qui, nulla sarà lasciato al caso: l’obiettivo non è quello di variare il gameplay unicamente per non stancare il giocatore nel corso delle 5-6 ore stimate per completare l’avventura, quanto quello di offrire un quadro coerente con l’ambiente e la storia che il luogo in cui ci troviamo in quel momento è chiamato a raccontare.

Trama e narrazione, insomma, giocheranno un ruolo fondamentale nell'economia di Waking the Glares, per un approccio che ricorda per molti versi quello dello splendido e criptico Dear Esther. Lungi da noi voler far paragoni azzardati, anche perché alle nostre domande relative alle fonti di ispirazione per il proprio progetto, tutti i ragazzi del team hanno preferito glissare, parlando di idee proprie e non palesemente tratte da altre produzioni. Ma, nel corso del nostro hands-on, abbiamo provato più volte le stesse sensazioni già assaporate con il titolo di The Chinese Room: i medesimi ritmi, l'esplorazione curiosa,il senso della scoperta che invoglia ad andare avanti per indagare quali segreti si nascondono dietro la vicenda del protagonista.
Wisefool Studio non vuole trascurare nulla e per questo sta lavorando anche a un eBook, che non è altro il libro che ha sconvolto l’esistenza di Dawnfall. La versione elettronica del romanzo verrà riservata a coloro che acquisteranno il gioco tramite Kickstarter, la cui campagna è partita qualche giorno fa e terminerà per la Vigilia di Natale, con l’obiettivo di arrivare ad un minimo di 30.000 euro. Abbiamo chiesto se il rapporto tra libro e videogioco fosse simile a quello visto in Alan Wake: in realtà, ha spiegato il team, il romanzo svolge qui una funzione differente, perché permette di cogliere al meglio quanto viene raccontato nel gioco e dunque completare quella che sarà l’esperienza ludica. La lettura del romanzo deve essere quindi complementare all'avventura giocata, e magari dopo aver sfogliato le pagine del racconto si potrebbe sentire la voglia di ricominciare a giocare per cogliere meglio alcuni aspetti che magari erano sfuggiti in prima battuta, e vedere con un occhio diverso certe situazioni. Della storia, in fondo, sappiamo veramente poco, perché lo studio preferisce mantenere il più stretto riserbo al riguardo.

Per chiudere, Waking the Glares sfrutta il moderno motore grafico Unreal Engine 4, che lo rende interessante anche dal punto di vista tecnico. In sede di apertura abbiamo già detto di aver provato una build in versione alpha, ancora piuttosto acerba, quindi è inutile al momento soffermarsi in giudizi sull’aspetto tecnico: piuttosto, apprezziamo la varietà delle ambientazioni proposta dai cinque capitoli che abbiamo avuto l’opportunità di visionare. Gli ambienti sono ancora piuttosto scarni, come del resto hanno ammesso i ragazzi di Wisefool, ma nel giro di un anno verranno perfezionati e arricchiti.

Waking the Glares Da questo primo incontro con Waking the Glares usciamo se non altro incuriositi. Il progetto sembra avere un’identità ben precisa, che si concretizza soprattutto nel rapporto con il libro e nella centralità di una narrazione capace di trascinare il giocatore in epoche e luoghi differenti, per fargli incontrare soluzioni ludiche e stilistiche differenti. Chiacchierando con i ragazzi del team italiano si sente che c'è la voglia di costruire un'esperienza significativa. Facciamo il tifo affinché le cose vadano bene in vista della release prevista per settembre su PC, Mac e Linux. Se volete dargli una mano, li trovate su Kickstarter e Steam Greenlight.

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