Watch Dogs 2: Una nuova prova prima della Recensione

Invitati a Parigi, abbiamo testato Watch_Dogs 2 per ben tre ore, scoprendo una naturale evoluzione del gameplay e dell'hacking del primo capitolo.

Watch Dogs 2

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Watch Dogs 2
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Meglio esser chiari fin da subito: Watch_Dogs 2 non incarna per il nuovo brand Ubisoft quello che Assassin's Creed 2 simboleggiò al tempo per la milionaria saga degli assassini. Questo secondo episodio non è un titolo che intende imporre altissime vette qualitative con le quali i futuri capitoli dovranno eventualmente confrontarsi, ma segna soltanto un leggero passo in avanti verso meccaniche ludiche più libere e personalizzabili. Un "more of the same", insomma, che si pone il traguardo di rinnovare ed ampliare la formula di gioco dell'esordio senza però stravolgerla dalle fondamenta: per far comprendere la direzione più frizzante e scacciapensieri imboccata dal free roaming dello studio francese, anche l'atmosfera di gioco ha subito un drastico mutamento. L'hacking diviene così il protagonista assoluto di un'opera che segue da vicino le disavventure di un gruppo di nerd rivoluzionari, maghi del computer ed esperti corsari della rete. In una suggestiva location underground di Parigi, tra luci al neon e graffiti sulle pareti, Ubisoft ci ha quindi introdotti appieno nel mood del loro titolo di punta per la stagione autunnale, permettendoci di testare in prima persona le inedite potenzialità di Watch_Dogs 2, dalla narrativa al free roaming, e invitandoci schiettamente a mandare in "tilt" l'intera città. Armati del nostro fedele smartphone, non ce lo siamo fatti ripetere due volte...

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Abbandonati i cinerei cieli di Chicago, Watch_Dogs 2 ci trafigge con i raggi di un sole infuocato, che illumina e rallegra l'atmosfera di una scintillante San Francisco. Il cambiamento di tono dell'ambientazione va di pari passo con quello dello storytelling: non più una triste e dolorosa vicenda di vendetta, tutta intima e personale, ma il racconto di una rivoluzione collettiva, che mira alla destabilizzazione dell'intera società, non tanto per fini individuali, quanto per il benessere e la liberazione del popolo. In Watch_Dogs 2 la ribellione di un manipolo di hacker, conosciuto con il nome di DedSec, acquista il sapore scanzonato di una bravata tra ragazzini che vogliono divertirsi a cambiare il mondo: l'obiettivo è di radere al suolo il ctOS 2.0, versione più evoluta del sistema operativo conosciuto nel primo episodio, in grado di tenere sotto stretta sorveglianza tutti i cittadini, interconnettendoli ad una immensa rete globale che controlla ogni dato, ogni informazione, ogni più infimo segreto. Noi impersoneremo Marcus Holloway, brillante nuovo membro della DedSec, vispo, vivace e, soprattutto, entusiasta: catapultato in un universo pieno di possibilità, il protagonista si sente come un bambino in un parco giochi ipertecnologico, dove può recitare il ruolo di un dio. Il carattere leggero e quasi frivolo delle missioni iniziali della storyline ci immerge in una sceneggiatura briosa ma un po' stereotipata, lontana sia dai tormenti di Aiden Pierce sia dai ghirigori psicologici e angoscianti della serie tv Mr. Robot, con la quale pure condivide l'intento sovversivo. Attenzione a non interpretare questa alterazione di stile come un abbassamento delle ambizioni: Watch_Dogs 2 si rivolge, infatti, ad un preciso target di pubblico, riuscendo ad inscenare una storia semplice e diretta, capace di riservarci altresì qualche inaspettata sorpresa. Non solo lo script ironizza più volte sulle tematiche che affronta, ma ogni tanto si abbandona addirittura al citazionismo, lasciando intravedere qualche timido spiraglio di riflessione.

Il ctOS, del resto, non si elimina definitivamente alla sola pressione di MAIUSC + CANC, e la DedSec potrebbe trovarsi molto presto dinanzi alle conseguenze della sua epocale rivoluzione. Abbiamo avuto troppo poco tempo per comprendere fino in fondo quale piega intraprenderà il plot: in circa tre ore di prova, tuttavia, è stato facile notare un discreto miglioramento nella qualità sia del ritmo, sia del taglio registico, sia della recitazione attoriale. È la caratterizzazione dei nostri compagni di squadra, semmai, a non averci impressionato positivamente: maschere tipificate di hacker gigioneggianti e sopra le righe, i personaggi incarnano il classico, eterogeneo miscuglio di personalità, in grado di collaborare tra di loro nonostante le palesi diversità, senza che ognuno riesca, però, a bucare davvero lo schermo. Saremo lieti di essere smentiti, in ogni caso, quando nella versione completa riusciremo a decriptare fino in fondo i file protetti del database narrativo.

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Watch_Dogs 2 non è soltanto un'evoluzione, ma anche una concreta "reinvenzione" del gameplay del suo predecessore. A prima vista, è l'agilità dei movimenti di Marcus la grande novità della produzione: molto più scattante di quanto non fosse il buon Aiden Pierce, il protagonista può ora sgusciare tra i vicoletti della città con destrezza, arrampicandosi su piccole superfici grazie alla sua conoscenza del parkour. Sia chiaro che le scalate dinamiche di Assassin's Creed sono, per fortuna, un ricordo lontano: Watch_Dogs 2 non è una trasposizione in chiave moderna della saga degli assassini, e tentare di imitarne lo stile di gioco gli avrebbe quindi soltanto fatto perdere parte della sua identità ludica. Il limitato parkour appare così più che altro solamente un orpello pensato per vivacizzare l'esplorazione (anche verticale) di San Francisco e per donare maggior dinamismo alle fasi shooter. Armi alla mano, questo secondo capitolo si dimostra allora rapido e veloce: gli scontri a fuoco trasmettono una buona dose di adrenalina, che alle volte può anche sfociare nel caos incontrollato e in un boato di violenza pirotecnica. Marcus è un pistolero dotato di enorme maestria: non è solo perfettamente in grado di sgusciare di copertura in copertura con la perizia di un killer professionista, ma anche di maneggiare qualsiasi tipo di arma, dalla pistola taser al fucile da cecchino. A sua disposizione c'è poi un arsenale di tutto rispetto che può essere raccolto dai cadaveri delle guardie di sorveglianza oppure creato ad hoc attraverso un'efficacissima stampante 3D (con la quale personalizzare anche l'aspetto delle canne o del calcio dei nostri strumenti di morte). L'anima da TPS di Watch_Dogs 2 è, tuttavia, estremamente basilare, e la maggior parte delle volte non s'avverte a dovere il feedback del rinculo o il contraccolpo delle hitbox. Per godere al meglio dell'approccio action occorre ibridarlo felicemente con soluzioni meno "rumorose", in cui muoversi di soppiatto e colpire gli avversari alle spalle, per tramortirli o ucciderli. Quando si decide di agire silenziosamente, Watch_Dogs 2 mostra tutto il suo potenziale sopito: l'hacking è ancora una volta la caratteristica principale che il titolo invoglia apertamente ad utilizzare, colmo di idee alternative tramite le quali venire a capo di una situazione spinosa. Più ampio, più intuitivo e più malleabile del primo capitolo, l'hacking si conferma di nuovo il braccio e la mente del gameplay della serie: esistono diversi modi per portare a termine ogni missione, e quello più soddisfacente di tutti, prevedibilmente, consiste proprio nel raggiungere l'obiettivo principale sfruttando le "falle" del sistema. Infiltrarsi nelle telecamere di sorveglianza, far saltare la corrente o esplodere centraline elettriche, distrarre guardie e scagnozzi: tutte strategie che, soprattutto se combinate tra di loro, permettono di intrufolarsi negli scenari senza che nessuno si accorga della nostra presenza.

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Il mondo di Watch_Dogs 2 è perennemente interconnesso, proprio come gli abitanti che lo popolano. Ciò significa che mentre gironzoleremo nei parchi col nostro smartphone, curiosando tra le vite dei NPC, potremo incontrare altri giocatori che stanno facendo lo stesso. Qualora preferissimo interpretare hacker solitari, nulla ci vieterà di disattivare l'opzione per la condivisione dal menù di gioco: ma se decidiamo di restare sempre online, prepariamoci ad una serie di effetti collaterali. Le modalità multiplayer di Watch_Dogs 2 sono in tutto tre: la prima è il Bounty Hunter (già ampiamente descritta in un nostro precedente hands on), aggiunta che ci è parsa confusionaria e sbilanciata. La seconda è l'hackeraggio remoto da parte di un invasore smanioso di rubarci i dati: spetterà a noi trovarlo entro un tempo limite e neutralizzarlo, pena la perdita di parte dei punti XP ottenuti in precedenza. La terza, infine, riguarda la co-op, grazie alla quale cimentarsi in apposite missioni insieme ad un compagno: nella nostra prova, la struttura delle attività e la poca differenziazione degli obiettivi, unite alla scarsissima, se non inutile, necessità di cooperazione o di tatticismo, affossavano quasi del tutto il piacere della collaborazione. Nel bel mezzo di simili quest, inoltre, il comparto grafico s'indebolisce drasticamente, con rallentamenti terrificanti, aliasing predominante e bug a profusione, alle volte persino invalidanti. È per questo che, almeno dalle prime ore di test, l'inserimento del multiplayer in Watch_Dogs 2 ci ha dato l'impressione di essere quasi un malware che corrode il codice del gioco, più che un extra che possa davvero arricchire l'esperienza.

La formula appare, già nei primissimi momenti di gioco, più riuscita rispetto al passato, grazie ad un'interazione più marcata con gli elementi dello sfondo e ad un'intelligenza artificiale aggirabile con minor facilità: i NPC ci sono parsi, infatti, parecchio più svegli, con routine comportamentali non sempre prevedibili, e con un occhio costantemente vigile verso tutto ciò che striscia o vola. Per esaminare a fondo l'ambiente in cui infiltrarsi, non a caso, tra i giocattoli di Marcus trovano spazio il drone da terra jumper, piccolo e maneggevole, ed il quadcopter, elicottero radiocomandato col quale inquadrare una panoramica aerea della zona. Le missioni possono essere completate anche soltanto attraverso l'uso dei due gingilli suddetti, senza agire in prima persona né sparare un proiettile: nel caso in cui venissimo scoperti, non ci resterà altra soluzione che imbracciare le armi e far piazza pulita dei nemici, oppure darci alla fuga repentina. Durante le corse nel traffico dovremo sbizzarrirci nello sfruttare le debolezze dello scenario a nostro vantaggio: se nelle prime fasi di gioco disporremo solo della facoltà di cambiare le luci del semaforo per creare ingorghi o di far saltare in aria qualche tubatura, nelle sezioni avanzate nuove abilità ci daranno anche l'opportunità, ad esempio, di invertire il senso di marcia delle automobili, insieme ad altre, interessanti chicche che non sveliamo per non rovinarvi il piacere della scoperta. In tal modo, anche l'esplorazione dell'open world si rivela più varia e avvincente, benché, a lungo andare, ancora inevitabilmente ripetitiva. San Francisco è una grossa sala giochi digitale all'interno della quale provare a portare gli script fino al punto di rottura: le risorse però non sono certo illimitate, e già dopo poche ore s'iniziano ad intravedere i primi segnali di déjà-vu, sia nel corso delle missioni, sia durante il girovagare libero, nel quale sarà facile incappare in numerose attività collaterali, dalle semplici quest secondarie a veri e propri minigame. Al momento della release finale, sarà imperativo dunque valutare quanto le abilità di hacking che Marcus acquisirà poco alla volta riusciranno ad ampliare il respiro della progressione ed offrire al giocatore un ventaglio sempre più vasto di approcci alternativi. Lo skill tree, a tal proposito, da sbloccare con l'aiuto dei "research point" (alcuni dei quali nascosti nella mappa di gioco), risulta piuttosto schematico e non particolarmente ramificato, aspetto che potrebbe tarpare le ali della creatività del giocatore.

Il gameplay, in buona sostanza, sebbene sembri intenzionato ad offrire una serie di spunti d'azione molto più variegata di quella del primo capitolo, resta ancora un po' farraginoso nell'implementazione di alcune soluzioni tattiche e nell'interazione con gli oggetti dello sfondo. Anche il sistema di guida necessiterebbe di qualche rifinitura ulteriore: sfrecciare sulle strade della Silicon Valley è sempre un piacere, ma il controllo troppo arcade e "scivoloso" dei veicoli, accompagnato da reazioni degli urti del tutto irrealistiche (che sfidano apertamente le leggi della fisica), attenua purtroppo il gusto del free roaming fine a se stesso. Mantenere stabile il controllo della vettura rende più complesso prendere la mira mentre si è al volante: in Watch_Dogs 2 è, infatti, concesso al giocatore di sparare anche quando si trova all'interno dell'abitacolo, una feature inspiegabilmente esclusa nello scorso episodio e ora pronta per essere utilizzata, in special modo quando ci si stufa di provocare danni soltanto modificando all'improvviso il colore dei semafori.

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Accantonata per un momento l'appariscente direzione artistica di San Francisco, la cui fedele ricostruzione comprende, oltre al centro cittadino, anche il Marin e l'Oakland, il comparto tecnico di Watch_Dogs 2 singhiozza in troppe circostanze.

Senza la pretesa di portare su schermo un impatto visivo sorprendente, Ubisoft ha optato per una resa grafica colorata e brillante che, per quanto ci provi, non riesce a nascondere un uso obsoleto delle ombre e una sporcizia generale abbastanza evidente. Quantomeno sulla versione PS4 l'orizzonte visivo è difatti abbastanza limitato e le superfici più ravvicinate non sono ammorbidite a sufficienza da un debolissimo antialiasing. Correndo sulle strade, poi, il pop up si ripresenta con costanza e i frame oscillano pericolosamente. Ci chiediamo, infine, il motivo per cui il team abbia deciso di inserire la visuale interna del cruscotto quando si è alla guida, offuscata da un blur e da una nebbiolina che copre gran parte delle texture, per un effetto ottico decisamente grezzo. Ma la grafica di Watch_Dogs 2 non è fatta solo di lati negativi: per quanto urga un considerevole lavoro di polishing prima dell'uscita, l'ottimo level design, il fluido reparto animazioni e il luccicante sfrigolio dei particellari compensano in parte le mancanze suddette. Tornando agli aspetti positivi, la rappresentazione digitale di San Francisco è indubbiamente affascinante, screziata dai graffiti e dall'art design di stampo underground: una metropoli tecnocratica dove nessuno è al sicuro, e della quale non vediamo l'ora di scoprire tutti i più reconditi misteri.

Watch Dogs 2 Watch_Dogs 2 è, paradossalmente, un sequel allo stesso tempo più ambizioso e meno pretenzioso del precedente capitolo. Da un lato abbandona il tono intimo della narrazione e la volontà di dettare nuovi standard tecnici, dall’altro ingigantisce lo sfruttamento dell’hacking, rendendo il mondo di gioco un vasto parco divertimenti nel quale dar libero sfogo alla propria creatività. Il cambiamento nel mood del racconto influenza anche il setting ed il gameplay della serie, ora più freschi e spigliati, chiaramente orientati verso un differente tipo di pubblico, che cerca un free roaming dove tatticismo e forza bruta sembrano muoversi in (quasi) perfetta sincronia. Resta pur sempre da comprendere sul lungo termine quanto le possibilità di manipolazione dell’ambiente si mantengano varie e stimolanti, e se il piglio troppo spensierato delle prime battute della sceneggiatura non corra il rischio di smorzare l’attenzione del giocatore. Per ora ci limitiamo a ribadire che Watch_Dogs 2 rappresenta comunque un piccolo cambio di direzione per la saga Ubisoft, sebbene il comparto tecnico sia pervaso da evidenti problematiche, e la componente multiplayer si sia dimostrata solamente un plus contenutistico poco più che accessorio. Tra meno di un mese, allora, scopriremo tutte le debolezze strutturali del ctOS e daremo inizio alla rivoluzione, violando la privacy di ogni abitante, sia umano che virtuale, di San Francisco.