We Happy Few - Early Access

We Happy Few, Il survival procedurale di Compulsion Games, giunge in Early Access su Steam e Xbox One: non vi sentite forse un po' più felici?

provato We Happy Few
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

We Happy Few è una di quelle opere videoludiche che catturano fin da subito l'attenzione del giocatore e la trasformano in un'insaziabile curiosità. Alla vista delle prime immagini promozionali, infatti, si intuisce immediatamente di trovarsi dinanzi ad un titolo unico, non inquadrabile in un genere ben preciso. Sin dal suo annuncio, l'imperscrutabile opera di Compulsion games (creatori del riuscito Contrast) ha centellinato di volta in volta, a quei "pochi felici" redattori che hanno potuto provarlo nelle fiere di settore, tante piccole informazioni in grado di pennellare un quadro miscellaneo e variopinto: un gioco survival e d'esplorazione, profondamente story-driven e basato altresì su un sistema procedurale che rende ogni partita diversa dalla precedente. Ma cos'è, realmente, We Happy Few? Quale mistero si cela nel distopico universo retro-futuristico architettato dal team canadese? Poche risposte, molte domande ed altrettante aspettative: è per questo che la possibilità di provare finalmente con mano una versione pre-alpha del titolo, disponibile nella formula ad accesso anticipato su Steam e Xbox One, ci rende allora davvero molto, molto contenti.

La felicità è un sistema complesso

Se proprio volessimo etichettarlo in qualche modo, dovremmo dire che We Happy Few è prima di tutto un survival game, e di quelli più cattivi. Il protagonista di cui prenderemo il controllo nei primi minuti di gioco è un "downer" (letteralmente una persona "giù di morale"), che vive nei bassifondi di una città marcescente e diroccata, insieme ad altri derelitti. Il suo principale obiettivo è quello di fuggire dal "Garden District", dove dimorano tutti gli esclusi, per raggiungere Wellington Wells, l'epicentro della felicità. Di più, al momento, non ci è dato sapere. Quel che invece abbiamo compreso senza dubbio alcuno è che il nostro avatar necessita continuamente di soddisfare i suoi bisogni primari. Dopo i primi istanti dall'avvio della demo siamo stati introdotti al sistema che regola la crescita ed il fabbisogno del protagonista: occorrerà infatti prestare attenzione a diversi parametri quali la fame, la sete ed il sonno, che si presentano con una certa costanza durante il nostro girovagare. Ognuno di essi influenza sia lo stato di salute, sia la barra della stamina, che cala progressivamente se digiuniamo o non dormiamo per troppo tempo. Come degli accattoni, allora, ci muoveremo tra le macerie della cittadina rovistando tra i rifiuti o intrufolandoci nelle case, con la speranza di scovare qualche pezzo di pane, del cibo in scatola o delle mele marce che riescano a saziarci. Tutto quel che raccoglieremo verrà inserito in un inventario a griglia, espandibile tramite degli appositi kit da rinvenire in lungo e in largo: ogni oggetto occupa uno specifico volume, e per gestire al meglio le nostre risorse sarà opportuno posizionarle al meglio nei diversi riquadri, in modo da incastrarle ed economizzare lo spazio a disposizione. Il sonno e la stanchezza, in aggiunta, possono essere attenuati riposando sopra i lerci materassi degli appartamenti abbandonati o all'interno del nostro rifugio. Quando dormiremo, ci verrà data la facoltà di decidere quanto tempo trascorrere tra le braccia di Morfeo per ripristinare di conseguenza, almeno in parte, anche la salute: più ore dedicheremo al riposo, però, maggiormente verremo assaliti dal bisogno di cibo o acqua. Siccome i consumabili sparsi per la mappa non sono certo abbondanti, è chiaro come in We Happy Few non ci sentiremo mai davvero al sicuro, nemmeno nel nostro bunker sotterraneo, perché continuamente incalzati dall'impellenza di nutrirci e sopravvivere.
Ecco, questo martellamento di pressanti richieste non ci ha proprio "rallegrati": pochi minuti dopo esserci rifocillati, difatti, la fame e la sete si sono ripresentate con tutto il loro carico di ansia, che ci ha spesso distratto dal nostro obiettivo e costretto a compiere ripetute deviazioni per raccattare altre scorze di pane e qualche goccia d'acqua. Una ridondanza che calca troppo la mano sul lato survival e spezza dunque il ritmo dell'avanzamento. Siamo consapevoli, comunque, che il gioco si trovi in uno stato ancora embrionale, ed è possibile che gli sviluppatori abbiano insistito su questo aspetto per mettere in guardia i giocatori, e farli così abituare alle dinamiche di esplorazione, di certo il perno principale della produzione, al quale si affianca anche un complesso sistema di crafting. In We Happy Few tutto deve essere costruito: difficilmente recupereremo aggeggi già ben assemblati negli ambienti di gioco, sicché uno dei nostri obblighi principali consisterà nel mettere insieme diverse cianfrusaglie (rottami, nastro adesivo e quant'altro) per comporre oggetti utili alla sopravvivenza, tra cui medikit, forcine da scassinatore e armi rudimentali. Quest'ultime si dimostrano all'occorrenza strumenti imprescindibili per far fronte alle masse di psicopatici che affollano le strade. Non è ancora chiaro come funzioni l'interazione con gli NPC, i quali un attimo prima si rivolgono a noi con gentilezza, e un attimo dopo decidono di aggredirci senza apparente motivo. È vero che si tratta pur sempre di squilibrati, e che pertanto questa dose d'imprevedibilità fa inevitabilmente parte del gioco, ma forse l'eccessiva casualità del loro stato umorale causa qualche grattacapo di troppo e non permette di pianificare le proprie azioni, lasciando un bel po' di margine ai capricci della sorte. Dinanzi a sciarade di folli inferociti le nostre possibilità sono due: la fuga e lo scontro. La prima ci richiede di correre all'impazzata finché i maniaci non ci perdono di vista. L'intelligenza artificiale, in questa fase di sviluppo, è però assai grossolana, e alle volte basta semplicemente varcare un immaginario confine perché gli avversari smettano di darci la caccia, mentre in altri casi saranno talmente coriacei da inseguirci per tutta la mappa, costringendoci a cercare qualche nascondiglio improvvisato. Qualora proprio non riuscissimo a seminarli, potremo sempre imbracciare le nostre mazze di fortuna, i nostri tubi del rubinetto o le nostre pale di ferro per suonargliele di santa ragione. Anche la gestione del combattimento è poco più che abbozzata: il feedback dei colpi subiti e ricevuti non s'avverte con la dovuta precisione, al pari delle hitbox, decisamente intangibili. Non mancano inoltre le occasioni per sgattaiolare alle spalle dei nemici e soffocarli, ma non abbiamo ben capito perché questa opzione non si rende disponibile contro tutti gli avversari.

Esiste infine un altro metodo, più difficile da attuare, per farsi beffe dei NPC e delle sentinelle che pattugliano le strade: mescolarsi tra di loro. Una volta giunti nella città principale, dove ogni abitante indossa l'ormai celebre maschera bianca col sorriso mefistofelico, potremo infatti sgusciare silenziosi tra i vicoletti, stando ben attenti a non farci individuare, ed entrare poi nelle abitazioni dei ricchi (a patto di aver disattivato il sistema d'allarme con un apposito gadget). Qui, tra la falsa felicità dilagante, che traspare da una direzione artistica colorata e vivace, ruberemo abiti di lusso che, se equipaggiati, ci permetteranno di conformarci allo stile dei passanti, i quali saltellano giocosi nelle pozzanghere iridescenti e camminano dondolando a ritmo le braccia, proprio come se vivessero in una Topolinia retro-futuristica. Ma l'oggetto chiave per omologarci al popolo di Wellington Wells è lei, la pillola "Joy", il siero dell'allegria, che trasforma il mondo intorno a noi in un tripudio di stucchevole armonia. Dopo averla assunta, il parametro della felicità incrementerà, facendoci passare impuniti davanti ai "Joy detector", macchinari che calcolano il grado di contentezza che fluisce nelle nostre vene, e che fa scattare l'allarme nel caso non superassimo il test, sguinzagliandoci addosso tutti gli sbirri della città. Ovviamente la durata della pillola non è illimitata, e dovremo dosare bene il suo utilizzo per riuscire a proseguire. Non sappiamo ancora cosa accadrebbe, se l'indicatore di "Joy" raggiungesse l'apice, nell'eventualità in cui quindi andassimo in "overdose", poiché abbiamo ritrovato nel mondo di gioco solo una manciata limitata di compresse. La loro posizione, poi, non rimane mai la medesima: una delle caratteristiche più interessanti (e pericolose) di We Happy Few riguarda, non a caso, proprio la sua natura procedurale. La brutalità del survival di Compulsion games è simile a quella di Zombi, altro feroce roguelike targato Ubisoft: ogni morte implica un nuovo inizio, con un nuovo personaggio, in un nuovo ambiente. Allo stato attuale, ci viene concesso di giocare con un solo protagonista, con la sua storia e la sua personalità: il game over durante questa prima fase di accesso anticipato ci obbliga semplicemente a ricominciare una nuova partita, senza sostanziali differenze con la precedente. Gli sviluppatori promettono però un buon numero di personaggi impersonabili, ognuno caratterizzato da una storia tutta personale.
Persino il setting subirà delle modifiche, se moriremo durante il viaggio. Gli assets procedurali non sono ancora evoluti a dovere, e quindi sullo schermo, nelle nostre partite, si è generato un panorama per lo più sempre uguale a se stesso, in cui a cambiare erano solo la posizione dei punti di interesse e la distribuzione dei consumabili, ma non la struttura degli edifici né il loro design. Sarà interessante valutare come questa "randomizzazione" si incastrerà con un comparto diegetico che, nelle intenzioni del team, vuole riservarsi un ruolo di rilievo nell'economia dell'esperienza. Ora come ora, è soprattutto la location del gioco ad imbastire un racconto, che contrappone la classica dicotomia tra miseria e ricchezza, allegrezza e mestizia, in mappe sandbox (solo 3 isole esplorabili nella versione pre-alpha) che, una volta sbloccate, creeranno un piccolo open world dove cimentarci in alcune quest collaterali, le quali amplificano le potenzialità della storyline e dei comprimari con cui interagiremo.

Quello di We Happy Few è un mondo diviso, in cui impera la segregazione ed il razzismo, la paura e la diffidenza. La distopia che domina l'universo narrativo è di stampo orwelliano, con monitor onnipresenti e propaganda ricorrente, dove le inibizioni di ogni soggetto passano attraverso la volontà di controllare le menti e le emozioni: in un luogo nel quale sono tutti felici, nessuno è (apparentemente) pericoloso. La narrazione possiede un incredibile potenziale sociologico, ma aspettiamo di poterla approfondire maggiormente prima di darne un giudizio più completo. Nel frattempo, ci limitiamo a evidenziare che ogni velleità riflessiva è filtrata da un uso inquietante e assolutamente geniale dell'ironia: osservare personaggi grotteschi che ci inseguono brandendo una mazza ferrata e urlando minacciosi "Be happy! Be happy!", con un malefico ghigno sardonico, è un'esperienza impagabile, a metà strada tra la paura ed il divertimento.

We Happy Few Difficile, ambizioso ed evanescente, We Happy Few non ci ha entusiasmato come speravamo. La nostra prova si basa su una versione pre-alpha, quindi con ampi e numerosissimi margini di miglioramento. Tuttavia, il prodotto non si presenta ai semafori di partenza con un piglio ben definito, ed anzi assomiglia più ad una centrifuga di diverse, eterogenee soluzioni di gameplay. Si tratta, beninteso, di un’opera bizzarra, in bilico tra il genio assoluto e l’effimera vacuità. Solo il tempo ci dirà verso quale dei due estremi penderà l’ago della bilancia. Sul versante tecnico, è ancora troppo presto perché il motore grafico ci faccia sussultare di gioia, ma quantomeno dal punto di vista artistico il gioco compie già il suo dovere, divertendoci ed inquietandoci al contempo, con atmosfere lisergiche ed “orrorifiche”. Vien da chiedersi, in ogni caso, se valga realmente la pena sacrificare un design minuzioso ed elaborato, che delinei un rigoroso universo distopico, in favore di un algoritmo procedurale, in cui la varietà e la coerenza estetica sono sempre a rischio. Insomma, We Happy Few è attualmente in uno stato parecchio grezzo, persino per un gioco in early access, con una pletora infinita di bug e crash che contamina le nostre partite, rendendo ancora più snervante il sistema di “permadeath”: l’attesa per i futuri aggiornamenti, che possano fugare qualche dubbio e alleggerire la fruibilità del gioco, ci rende allora davvero molto, molto tristi.

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