Resident Evil 7 Biohazard Oggi alle ore 21:30

Horror Night in compagnia del nuovo survival horror Capcom

Provato Wickland

Quando un FPS arena diventa...bestiale!

provato Wickland
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Se è lecito affermare che la propensione alla sfida sia uno degli elementi intrinseci nella natura del medium videoludico, è ugualmente vero che l’arena shooter, nel coacervo dei suoi generi e sottogeneri, sia uno di quei prodotti che meglio incarnano questa sana pulsione primordiale. Immediata, frenetica e a tratti fin viscerale, tale tipologia di videogiochi si è fatta apprezzare dagli amanti della competizione serrata soprattutto sul finire degli anni Novanta, quando titani del calibro di Quake III Arena e Unreal Tournament hanno letteralmente invaso i PC dei fragger più incalliti, rendendo il tempo speso sui server assai difficile da quantificare. Ciononostante, inevitabilmente, le generazioni si susseguono, i linguaggi si compenetrano e il mercato, spesse volte, si allontana da quanto in auge in precedenza. Le mode non hanno favorito gli FPS arena, ormai da tempo ai margini dei riflettori dell’intrattenimento digitale, laddove, al contrario, nuove ramificazioni dello sparatutto si sono ampiamente accattivate le simpatie dell’utenza contemporanea. In questo scenario di certezze sbandierate, però, c’è una variabile, sempre più di frequente foriera d’interessi insospettabili; parliamo, ovviamente, del circuito indie. Con il loro Wickland, uscito con successo da Steam Greenlight lo scorso anno, i ragazzi di Mad Ram Software sono dunque partiti dal basso, ma con evidente competenza e, soprattutto, idee ben chiare sulla propria, personalissima ambizione: omaggiare il passato del genere con un titolo dalle meccaniche squisitamente tradizionali, che pur non rinunciasse a introdurre una certa unicità di messinscena e qualche spunto di gameplay rilevante. Dopo un periodo di open beta, il gioco è ora giunto all’Accesso Anticipato sulla famosa piattaforma digitale di Valve. Abbiamo avuto modo di metterci mano, e nonostante un’evidente sottopopolazione dei server, probabilmente dovuta a una formula - l’Early Access, appunto - ancora mal vista da buona parte degli acquirenti, non possiamo certo negargli un potenziale fin d’ora tangibile.

LUPO ULULÀ, CASTELLO ULULÌ

In mancanza di una opzione per far pratica offline, comunque promessa dai developer a sviluppo ultimato, la modalità Explore può esser certamente utile a prender coscienza delle caratteristiche su cui poggia il titolo, che mostra le proprie peculiarità fin dal primo accesso. Partiamo col dire che il contesto in cui le sfide di Wickland si svolgono è costruito su un preciso immaginario horror, già ben noto al grande pubblico grazie a quanto edificato in passato dal cinema di genere e dal romanzo gotico tardo settecentesco. Le tre mappe a oggi percorribili - ve ne saranno otto nella versione finale - conducono il gamer tra i meandri di castelli e fortezze dalle architetture di respiro tipicamente medievale, tutt’altro che strabordanti di dettagli ma funzionali all’esperienza che devono veicolare. Gli scenari, pur privi di differenze abissali tra l’uno e l’altro, vantano un design dei livelli che incoraggia costantemente lo spostamento veloce e le azioni al fulmicotone tramite percorsi strutturati su più piani e accessibili per mezzo di rampe, trampolini e warp a forma di cornici magiche, tutti elementi affatto estranei al genere, eppur ben adattati allo stile sinistro della produzione. Una volta varcata la soglia dell’in-game ci si trova a impersonare un soldato armato soltanto di balestra, con l’interfaccia bassa a evidenziarne gli HP, la resistenza dell’armatura e le frecce contenute nella faretra. L’unicità del gameplay viene a galla non appena capita d’imbattersi in una delle otto teste sparse per l’arena, ognuna raffigurante una variante dei mostri più famosi del pantheon orrorifico di cui sopra. Indossata una di esse è infatti possibile trasformarsi letteralmente nella bestia conquistata, acquisendone, manco a dirlo, le specifiche abilità. Ne consegue che, a differenza degli FPS arena più blasonati, la competizione non si fonda su un confronto-scontro per mezzo di un classico arsenale da fuoco, bensì sull’uso delle arti demoniache delle singole creature in gara, da dosare esattamente come si farebbe con qualsiasi normale tipo di munizione.

Ciascun mostro dispone di due attacchi differenti, uno principale e un secondo melee, entrambi a portata di mouse: per fare alcuni esempi significativi, il mostro della laguna Tass infligge danni tramite scariche elettriche e più devastanti sfere magnetiche, l’uomo lucertola Neymar beneficia d’istanti d’invisibilità a mo’ di stealth ed è capace di sfoderare un potente graffio ravvicinato, il granchio Hanzo ha tutte le caratteristiche per esser classificato come cecchino di natura zoomorfa, e così via. Oltre a questo, assumere sembianze bestiali consente di prender confidenza con un’altra meccanica importante, a ben vedere uno degli aspetti cardine dell’esperienza. Sostanzialmente, ogni abominio impersonato possiede punti vita personali, che, una volta esauriti, faranno perdere al giocatore la possibilità temporanea di assumerne le sembianze, regalando peraltro un punto all’avversario. Una volta perse tutte le creature nel proprio inventario, l’utente potrà difendersi soltanto sotto forma di balestriere, il quale, se massacrato dal fuoco nemico, dovrà arrendersi a una morte definitiva, quantomeno fino al successivo respawn nell’ambiente. Comprese le basi del gioco, è logica conseguenza testare la bontà dell’online direttamente sul campo di battaglia.

AAA MOSTRUOSITÀ CERCASI

Il Multiplayer di Wickland consta al momento delle modalità Warm-Up e Duel, in base alle quali è possibile competere in deathmatch con i giocatori connessi in rete o direttamente faccia a faccia con un contendente a scelta. In questa sede si può finalmente saggiare quanto appreso a livello teorico in Explore, e fa piacere notare come, una volta scesi in campo, le meccaniche messe in gioco ben si compenetrino e siano in grado di restituire un’esperienza quanto mai movimentata e divertente. Diversamente dai capisaldi dell’arena shooter, la gestione dell’atipico arsenale mostruoso si dimostra un fantastico stratagemma per donare quel po’ di tattica in più al gameplay, dal momento che switchare prontamente da una creatura all’altra per non regalare punti al nemico diventa operazione realmente fondamentale negli istanti di maggiore difficoltà. Oltretutto, questione da non sottovalutare, gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro relativamente al bilanciamento dei personaggi messi in scena; eccezion fatta per il vampiro Ixi, lievemente overpowerd rispetto ai suoi colleghi animaleschi, le varie trasformazioni non mostrano segni di squilibrio tangibili, motivo per cui primeggiare in battaglia non è impossibile là dove, oltre a possedere dei buoni riflessi, si abbia tanto sano esercizio alle spalle.

E proprio a proposito di pratica, non possiamo fare a meno di segnalare quello che, a conti fatti, è il reale, pesantissimo neo che momentaneamente ingombra la produzione Mad Ram: trovare qualcuno da sfidare online è una vera e propria impresa. I server sono sovente afflitti da una desolazione non indifferente, e riuscire a portare a termine più di una sfida a sessione sembra essere davvero un’utopia. L’esborso di dieci euro richiesto per l’Accesso Anticipato, come ipotizzato in apertura dell’articolo, ha sicuramente voce in capitolo in questo faticoso processo di consolidamento di una community solida e nutrita. Rimane di certo la speranza che il valore del titolo, già in questa fase ben più alto delle aspettative, possa in futuro prevalere su altre logiche. Per adesso, pazientare è sicuramente l’opzione meno rischiosa.

Wickland Provare Wickland in questo preciso momento del suo sviluppo non può che dar luogo a due riflessioni di diverso stampo, eppur impossibili da scindere. Da un lato, è innegabile come i ragazzi di Mad Ram Software stiano compiendo un lavoro sopraffino nel riproporre un genere degli albori nella sua formula dura e pura, non rinunciando nel contempo a rinverdirla con piccole aggiunte di estremo valore. La singolarità delle armi mostruose fornite al giocatore, la loro gestione strategica, la strutturazione dei set e il grande bilanciamento dei personaggi sono tutti fattori che, una volta assemblati, convivono sorprendentemente con grande armonia, restituendo un’esperienza che soprattutto i puristi dell’arena shooter farebbero bene a non sottovalutare. Ciò detto, le modalità di gioco ancora esigue e l’assenza di una comunità di utenti ben cementificata minano profondamente - e innegabilmente - l’attuale appetibilità del prodotto, motivo per cui, per ora, consigliamo di tener d’occhio il titolo a distanza, in attesa della sua release definitiva. Magari seguendo le nostre pagine, che male non fa.

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