Recensione 1979 The Revolution: Black Friday

1979 The Revolution: Black Friday è un docu-game che affronta un tema controverso, quanto mai attuale e decisamente rilevante nella nostra società.

Versione analizzata: PC
recensione 1979 The Revolution: Black Friday
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Quello del docu-game è un timido movimento sotterraneo che negli ultimi anni ha saputo imporre la propria visione del videogioco grazie a prodotti di qualità - per citarne uno, l'italianissimo Town of Light - e dal buon successo commerciale, inserendosi in una nicchia di mercato particolare e ancora poco battuta. Nati dalla cenere dei serious-game, questi prodotti mirano a spostarsi dai regni di fantasia per entrare di prepotenza nella realtà, rielaborandone stimoli e eventi secondo i registri propri del mezzo, con risultati, va ammesso, ancora tutti da definire. 1979 The Revolution: Black Friday entra di prepotenza in questo filone, e lo fa affrontando un tema controverso, quanto mai attuale e ponendosi al centro di una serie di polemiche extra-ludiche (ci arriveremo dopo) decisamente rilevanti. È impossibile parlare del gioco se prima non si introduce il suo autore. Navid Khonsari è un ex-dipendente Rockstar. Dando uno sguardo al suo curriculum si può notare un pedigree di tutto rispetto che conta titoli come Grand Theft Auto, Red Dead Revolver e Max Payne. Prima ancora di essere uno sviluppatore naturalizzato canadese, Navid è cittadino iraniano, scappato con la sua famiglia proprio a causa dei tumulti del 1979. Per capire di cosa parla Black Friday occorre avere almeno una vaga idea di cosa è accaduto in Iran nel 1979. Un momento di profondo e feroce cambiamento per l'assetto socio-politico Iraniano. Non è questo il luogo per una disamina approfondita, basti sapere che l'opprimente regime dello scià Pahlavi portò le diverse forze di opposizione (marxiste, religiose e nazional-popolari) a coalizzarsi spinte dalle parole dell'Ayatollah Khomeini, rifugiato in Francia. È questo lo sfondo in cui si muovono le vicende di Reza. Tornato dalla Germania in "un Iran che non è quello che ricordavi" il giovane fotografo si ritrova al centro di una rivoluzione che vede in gioco queste tre correnti di pensiero. Tutte le informazioni riportate in questa recensione sono facilmente reperibili su un qualsiasi sito di informazione, ma sono anche accuratamente riportate nel gioco attraverso documenti d'epoca, registrazioni audio e brevi cenni storici che aiutano a contestualizzare le azioni del giocatore.

Una storia rivoluzionaria?

Come si gioca 1979? A voler essere brutalmente onesti si gioca poco. Nonostante la matrice sia palesemente quella del filone delle nuove avventure grafiche inaugurato da Telltale, in questo caso, se possibile, l'interazione è ancora meno presente che nei titoli di Walking Dead. 1979 non tenta di affascinare il giocatore con un gameplay raffinato, lo riduce anzi ai minimi termini così come ai minimi termini è ridotta la trama del gioco stesso. L'intreccio della vicenda è quasi inesistente e si dipana nei 19 brevi capitoli offrendo una visione confusa e a tratti incoerente delle scelte fatte. Pochissime saranno le sezioni che ci permetteranno di fare poco più che muovere il nostro personaggio all'interno di brevi corridoi. Molte le volte in cui bisognerà cliccare su degli oggetti per compiere brevi azioni (il gioco è presente anche su iOs e sotto alcuni aspetti paga una genesi touch che non sempre si sposa bene con mouse e tastiera). Immancabili invece dei brevi quick time event e, vero fulcro del gameplay, le scelte di dialogo da fare entro un tempo limitato. Scegliere per Reza non vuole dire solo cambiare una linea di dialogo. Scegliere vuol dire compiere un atto politico ben determinato nello schieramento delle forze rivoluzionarie in atto all'interno di uno scenario che lascia davvero poco spazio alla fantasia. Sotto questo punto di vista le conseguenze delle nostre azioni non hanno un deciso impatto sulla traccia predeterminata dall'autore. L'idea non è tanto quella di creare vere diramazioni, quanto più di cogliere, attraverso la meccanica della scelta, la complessa problematicità delle azioni compiute durante la rivolte, non sempre facilmente giustificabili eticamente e umanamente grazie al raziocinio che accompagna una qualsiasi ideologia. La stessa che invece anima con fervore i comprimari con cui Reza dovrà interagire. Al giocatore appaiono come contraddizioni, ma a guardarle bene si tratta di sfumature che in questi contesti non permettono mai una reale divisione tra giusto e sbagliato. Ogni dialogo e ogni scena appartengono a un affresco più grande, un mosaico intricato dove si incasellano tutte le incoerenze e idiosincrasie del caso. Il messaggio che passa è palese: né vinti né vincitori, né eroi né carnefici, nella realtà le sfumature di eventi così grandi finiscono col creare testimonianze che non si possono che sbrigliare a priori. La storia è dei vincitori insomma. Ma la storia non è solo qualcosa che accade, è qualcosa che si costruisce a posteriori, trovando un senso all'interno di vicende che non sempre si muovono seguendo una vera logica razionale. Per questo gli stessi rapporti familiari alla base del sostrato narrato diventano funzionali a dare spessore e aprire il dialogo delle parti. In 1979 anche quando parlano di loro stessi, i personaggi parlano sempre di qualcos'altro di più grande di loro, mai realmente afferrabile o comprensibile nell'insieme. Paradossale e di forte potenza emotiva è allora il finale, aperto, che invece di concludere la vicenda apre interrogativi e sancisce il punto finale all'ambivalenza che permea tutta la produzione. Un altro punto degno di menzione è come il tutto venga messo in scena attraverso un taglio decisamente occidentale. 1979 sembra costruito per cercare di sposarsi con un gusto narrativo tipico delle produzioni nostrane: il target di riferimento è insomma quello di un pubblico che spesso ha una visione distorta, parziale o comunque limitata, di una cultura demonizzata dagli eventi a cui assistiamo ogni giorno. Le battute sulla discomusic, il protagonista di ritorno dalla Germania - quindi un protagonista che si inserisce in uno schema apertamente europeo - l'atmosfera stessa degli anni '80 mostrano un Iran diverso da quello che siamo schematicamente propensi a etichettare come teatro di guerra, di oppressione e repressione. Il gioco scatta insomma la fotografia di una cultura intrisa da comunanze con quella occidentale. La cena in famiglia, l'attentato che si consuma - fatto realmente accaduto e che viene posto come punto di inizio delle varie ribellioni - in un cinema, pongono la prospettiva su una forma di vita comune. Il nostro modello di vita, i nostri valori, le nostre aspettative quotidiane non sono così diverse. E questo crea una non scontata empatia all'interno di un ambiente che è difficile da comprendere.

Le continue note che interrompono il gioco, in questo caso, offrono un prezioso aiuto non solo per narrare gli eventi storici ma anche nel mostrare le azioni quotidiane dei protagonisti, donando una inaspettata umanità a tutta la vicenda narrata. Come avrete intuito 1979 non è un prodotto per tutti. Anche per i fan delle avventure Telltale potrebbe risultare naïf a causa della brevità, e molti potrebbero trovare la parte narrativa debole o inconcludente. È vero. Lo è, ma non è un difetto all'interno di un affresco più ampio che invece rappresenta il vero centro di interesse. 1979 non è un edu-game come potrebbe sembrare, e per certi versi non è nemmeno un gioco classico. È un prodotto ibrido, che esplora le capacità comunicative del software per confezionare, racchiudere e mostrare una precisa porzione di storia. Allora forse c'è più da dire sul gioco che non del gioco stesso: della sua rilevanza come veicolo di informazione. Qualcuno potrebbe controbattere che una storia così poteva essere narrata con altri mezzi, per alcuni forse più consoni, come un documentario. È vero: non c'è nulla in 1979 che non si possa in qualche modo trasporre in una serie di filmati d'epoca commentati o un film in costume. Eppure la scelta del videogioco non è un vezzo, è forse una reale strategia ideologica prima che commerciale.1979 sarebbe stato un bel documentario. Come lo è stato lo splendido The act of killing. Idolatrato dalla critica, bistrattato dal pubblico. Aldilà di cultura e forma mentis, l'opera è giunta in pochi cinema, per poco tempo, e quel poco interesse che la pellicola ha suscitato è svanito in un batter d'occhio. Che succede quando un tema così arriva invece in un pacchetto capace di infiltrarsi con maggiore efficienza all'interno delle maglie sociali più variegate? Maggiore diffusione, maggiore capacità di dialogo tramite forme espressive moderne, che sappiano parlare ad un'ampia platea, composta anche e soprattutto da giovani. Il videogame, la sua stessa esistenza, diventa una fonte testimoniale che mette in gioco la realtà, la sottrae alle polverose pagine della storia per urlare con forza le storie dimenticate, o magari ignorate, di un posto del mondo così lontano eppure così importante negli equilibri mondiali. E lo fa attraverso un mezzo capace di catturare l'attenzione, e con un uso transmediale di documenti storici che non sono mai ridotti ad un mero collage. Depurato dalle sue note, dai suoi appunti storiografici, 1979 diventa un contenitore sterile. Ma il punto è proprio questo: la capacità intima del mezzo stesso di saper catturare l'attenzione, di saper far interagire tra loro i medium in modo sinergico, arrivando a parlare una lingua comune, moderna, comprensibile anche delle fasce più giovani o magari meno attente ad argomenti "pesanti" e "seriosi" come possono essere quelli qui trattati. Già solo l'apertura di questa prospettiva lo rende un prodotto dalla forza mediatica dirompente. Basta guardare a come il gioco è stato recepito nella sua madre patria, andando a toccare corde ancora scoperte. Alla notizia dello sviluppo del gioco non si sono fatte attendere voci sul ruolo propagandistico, e quindi censurato e censurabile, del prodotto.

Il risultato non è quello di una sterile polemica - ne abbiamo viste tante e ne vedremo ancora tante a riguardo - ma entra di prepotenza nella vita comune degli sviluppatori. Navid stesso ha dichiarato di non poter tornare in patria. Il grafico del gioco è dovuto invece fuggire per paura di persecuzioni. Il solo aver dato vita a questo videogioco, comodamente acquistabile su Steam o su iOs, ha portato a un cambiamento radicale e repentino nella vita dei suoi stessi autori. È un precedente che non ha paragoni nell'attuale mercato videoludico, e che sancisce ulteriormente l'importanza che questo mezzo sta assumendo sempre di più una volta che si abbattono i meri confini dell'intrattenimento. Ferisce più la penna che la spada. Ma anche i pixel, oggi, possono diventare pericolosi.

1979 The Revolution: Black Friday 1979 è un prodotto peculiare, le cui influenze esulano dal prodotto in sè aprendosi a un contesto più interessante del gioco stesso. Che si parli di valori extra-ludici o meno, resta un atto coraggioso a patto di approcciarlo fuori da un canone classico, che non rende giustizia alla portata di una operazione simile. L’ennesima dimostrazione che il videogioco può, e deve, espandersi in campi dove la sua forza fascinativa ed espressiva può riattivare moti sopiti e dinamiche sociali ormai incapaci di dialogare apertamente con la realtà. 1979 insegna che se non è possibile riscrivere la storia, si può ancora raccontarla. I difetti prettamente ludici passano in secondo piano se si capisce come un prodotto del genere sia in grado di generare un'eco che si ripercuote nei vari campi della vita umana. Un modo diverso, moderno, e accattivante grazie ad un taglio spiccatamente cinematografico, di veicolare un messaggio che vada oltre le facili astrazioni e si occupi di coprire il senso più bello a cui un qualsiasi mezzo può aspirare: quello della testimonianza. “Chi ha detto che la letteratura non è più pericolosa?” diceva Bret Easton Ellis, riferendosi alla sua capacità di saper cambiare le cose, di scuotere animi e scardinare la realtà. Chi ha detto che anche il videogioco non può esserlo, diciamo noi.

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