Recensione 80 Days

Il romanzo di Jules Verne diventa un'avventura grafica particolare

Versione analizzata: iPad
recensione 80 Days
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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Negli ultimi anni c’è stato un ritorno sulle scene di un genere che in oriente non ha mai sofferto cali di popolarità.
Le visual novel di stampo nipponico hanno infatti catturato l’attenzione dei giocatori console, soprattuto portatili, grazie al lavoro di software house come Spike Chunsoft, responsabile di titoli come 999, Virtue’s Last Reward e la più recente serie Danganronpa.
In occidente non c’è mai stata una vera e propria risposta, se non dal punto di vista delle storie interattive a bivi che nei gamebook affondano le proprie radici.
Inkle, dopo aver prodotto due episodi della serie Sorcery!, ha quindi applicato la sua formula di narrazione non lineare verso lo sviluppo di un titolo altamente particolare, basato su Il Giro del Mondo in 80 Giorni di Jules Verne.

Partenza

80 Days si apre esattamente come il romanzo dello scrittore francese: Phileas Fogg ha appena scommesso che riuscirà a compiere il giro del mondo in soli 80 giorni e comunicherà al suo nuovo servitore che vuole partire quella sera stessa, abbandonando la sua vita metodica e organizzata a Londra per un’avventura spericolata. Il giocatore penderà proprio le parti di Passepartout, il suo nuovo compagno di viaggio, e inizierà con la pianificazione della prima tappa, avendo sempre ben a mente le limitazioni imposte dalla storia, traslate quindi nel gioco: il tempo e il denaro.
Un treno porterà il duo dalla capitale britannica a Parigi, per poi lasciare libero spazio al giocatore sulle decisioni da prendere per proseguire. Meglio puntare subito sulle vaste steppe Russe, passando dal Nord Europa, oppure andare verso sud, attraversando il mediterraneo e proseguendo verso Est dalla costa settentrionale dell’Africa, raggiungendo il Medio Oriente?
La storia si dipana come un racconto testuale, con il testo che compare progressivamente all’interno di riquadri scuri posti al centro della schermata. Poche righe alla volta, sarà possibile prendere una decisione per proseguire, toccando una delle scelte disponibili. In questo modo si altererà la storia, non solo decidendo come comportarsi ma anche scegliendo direttamente con chi parlare, dando spesso risposte differenti nei dialoghi.

Tutto il resto del gioco si svolgerà su un grande mappamondo, che occupa l’intera schermata: in ogni momento è possibile controllare la propria posizione, verificando quali sono le rotte che permettono di proseguire e, soprattutto, con quale mezzo e tempi. Ogni spostamento va infatti attentamente valutato in modo da capire se il costo può essere sostenuto e, soprattutto, se i giorni di viaggio sono adatti alla tabella di marcia che si vuole tentate di rispettare, puntando ad approdare nuovamente in Inghilterra entro lo scadere dell’ottantesimo giorno.
Per sbloccare più opzioni di viaggio, in modo da poter cercare di ottimizzare al massimo, è possibile esplorare le città che si sono raggiunte, mostrate grazie a schermate statiche di indubbio gusto, anche se leggermente spoglie, "sbloccando" quindi nuovi paragrafi del racconto. Si potrà quindi fare la conoscenza di persone locali, che sveleranno nuove rotte o daranno il loro contributo al viaggio con consigli, favori o oggetti.
Gli oggetti ricoprono poi un altro aspetto fondamentale: in ogni città è possibile esplorare il mercato, acquistando merci e portandole con sé. Rivendendo i prodotti in altri luoghi del mondo è possibile guadagnare molto denaro, in modo quindi da poter prendere mezzi più veloci e costosi, evitando rotte pericolose o traversate infinite.
Anche la salute del Signor Fogg va tenuta in debita considerazione, in quanto una settimana trascorsa sul dorso di un cammello nel mezzo del deserto lo metterà a dura prova, generando potenziali rischi per l’intera impresa. Tale parametro è sempre visibile in un angolo della schermata ed è espresso in percentuale. Prendendosi cura di lui o dormendo negli hotel è possibile recuperare parte di quella salute, anche se le spese saliranno e si dovrà quindi necessariamente trovare un giusto bilanciamento per riuscire a proseguire.
Il gameplay si alterna quindi tra lettura, scelte, fasi di pianificazione e acquisto o vendita di merci, in un susseguirsi di vicende che tengono incollato il giocatore allo schermo proprio come ad un buon romanzo.

La narrazione è efficace e ha il pregio di non essere ne prolissa ne troppo stringata, riuscendo quindi a dare sempre un ottimo contesto a ciò che sta accadendo, spezzando di volta in volta il racconto con scelte a volte di poco conto, a volte di assoluta importanza e che potrebbero decretare veri e propri terremoti all’interno dell’evoluzione del viaggio. Impossibile non ricordare la ricerca di uno strano inventore eremita nei territori vicini all’India, in grado di dare un contributo notevole alla spedizione, oppure il naufragio in seguito ad una tempesta nel Mar dei Caraibi, finito quindi con un ammutinamento e conseguente arrivo sulle coste Ovest degli Stati Uniti in netto ritardo rispetto a quanto pianificato.
Ciò che stupisce della parte puramente scritta di 80 Days è quindi la quantità possibile di scelte, alcune delle quali daranno i loro frutti solo dopo molto tempo: ad esempio si potrà incontrare un viaggiatore in difficoltà ed, aiutandolo, una volta raggiunto il suo paese di origine si otterrà il supporto dei suoi familiari, riuscendo quindi ad uscire da un territorio in guerra ben poco amichevole verso i due protagonisti.
Ogni scelta è perciò determinante, ma il gioco le pone tutte con leggerezza, dando spazio ad una lettura fluida che difficilmente verrà interrotta da lunghi minuti spesi a riflettere. Il contesto rimane però quello del libro, molto distante rispetto ad un videogioco classico e alle sue dinamiche dominanti, normalmente basate su riflessi, rapidità e azione.
Al contrario 80 Days è un’esperienza rilassata, che spesso strizza l’occhio alla strategia. In questo caso, però, la carica strategica è ridotta e fusa insieme ad una narrazione di qualità assoluta.

80 Days 80 Days è un’esperienza, ancor prima di essere un videogioco. Si parte leggendo e ci si ritrova immersi passo dopo passo in un a storia d’avventura d’altri tempi, che ha il pregio di coinvolgere ed affascinare, mostrando passo dopo passo le sue qualità. Le possibilità per influenzare la narrazione sono infinite e il dover tener d’occhio tempi, finanze e salute è un aspetto vincente, che aggiunge un sottofondo strategico piacevole e non complicato. L’unico aspetto che potrebbe frenare l’acquisto è quindi la mancanza delle localizzazioni, in quanto tutta la storia è in Inglese ed è stata scritta con in taglio non propriamente moderno, in modo da calare ancor di più il giocatore dell’atmosfera di fine ‘800 nel quale era ambientato anche il romanzo. Se però leggere in Inglese non è un problema, 80 Days diventa automaticamente un ottimo candidato se si ha voglia di un titolo diverso, ben confezionato e nel quale ciò che accade su schermo è solo una parte dell’avventura: qui la fantasia del lettore/giocatore viene sollecitata esattamente come accade quando ci si immerge in un romanzo d’alto livello.

9

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