Recensione Achron

Siete in grado di manipolare il tempo?

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Per complessità e profondità del gameplay gli RTS rappresentano da sempre un genere di nicchia per gamer appassionati, ma cosa accadrebbe se venisse inserita anche la folle variabile dei viaggi nel tempo? Dei dannati viaggi nel tempo, verrebbe da dire. Tanto affascinanti quanto suscettibili ai cosiddetti paradossi temporali, le cui probabili conseguenze sono ben narrate nei romanzi e nelle pellicole di fantascienza. L'idea malsana di questa feature balenò nelle giovani menti degli Hazardous software un decennio addietro ed aveva reale e prorompente forza innovatrice, talmente ardita da richiedere tempi di sviluppo biblici per essere messa in atto. Il risultato di questi lunghissimi anni (10 per l'esattezza) di progettazione è l'RTS Achron, software emerso dai profondi abissi del panorama Indie la cui avanzatissima tecnologia è stata acquistata persino da Google ed enti istituzionali. Siamo dunque innanzi ad una perla videoludica di memorabile spessore o ad un clamoroso tonfo nell'acqua? Incredibilmente, entrambe le cose.

Mass Time Effect

Gli umani (fazione C.E.S.O.) come al solito sono a corto di risorse e l'espansione coloniale galattica è l'unico modo per sopravvivere. Sul Sistema Remnant la scoperta di città aliene deserte e soprattutto dell'oscura tecnologia del teletrasporto istantaneo trasformò radicalmente la vita della nostra specie, garantendo la formazione di nuove colonie in decenni anziché in secoli. Ma per quanto poteva durare? Gli alieni erano lì, nascosti nel buio, e scrutavano il lavoro degli umani coi loro intelletti “vasti e freddi” -Guerra dei Mondi docet-, in attesa di sferrare un devastante attacco a sorpresa. E così fu. Le prime colonie caddero impotenti e ci volle tempo per organizzare una resistenza degna di tal nome. Questa, a grandissime linee, la trama alla base dell'opera Hazardous software, non originalissima ma ricca di spunti interessanti nel corso della lunga campagna single player. Achron è fondamentalmente un clone del celeberrimo StarCraft supportato dall'eccezionale introduzione dei viaggi nel tempo -specifichiamo: in tempo reale!-, feature della quale parleremo nel prossimo paragrafo.
Come nel capolavoro Blizzard è possibile usare tre fazioni, ciascuna con i propri pregi e difetti.
La fazione umana dei C.E.S.O. è come di consueto la più equilibrata del lotto, senza particolari eccellenze ma con una buona resistenza generale e capacità di fuoco. I Grekim sono i classici alieni cefalopodiformi e sono esperti nella tecnica dei viaggi nel tempo, mentre gli insettoidi Vecgir hanno grandissime capacità nell'utilizzo del teletrasporto e dei mezzi. Il parco delle unità risulta nel complesso piuttosto variegato così come l'arsenale di veicoli e velivoli, tuttavia vi anticipiamo che il titolo soffre di un design carente, col risultato di avere molte truppe e mezzi praticamente indistinguibili.

Il cuore pulsante di questo RTS fantascientifico risiede nella spettacolare quanto ostica introduzione dei viaggi nel tempo: cerchiamo ora di spiegare come influenzano il gameplay.
Innanzitutto è doveroso sottolineare che la curva d'apprendimento è piuttosto lunga, poiché al noto problema di genere del “dove” si deve aggiungere anche il “quando”, e credeteci: è un fattore che stravolge il modus operandi anche di un giocatore molto pratico di strategici in tempo reale. La questione principale non è impratichirsi coi comandi, piuttosto entrare nell'ottica delle possibilità offerte e soprattutto comprendere cosa caspita sta succedendo sul campo di battaglia.
Nella parte bassa e centrale dello schermo è presente la cosiddetta “linea del tempo” -o timeline-, un'interfaccia dove è possibile cliccare sulla barra di scorrimento ed attivare una timewave che ci proietta nell'istante desiderato. Non è possibile fare balzi avanti o indietro troppo ampi (parliamo di pochi minuti), ma sono più che sufficienti per rivedere una scelta sbagliata o cambiare totalmente strategia di gioco. Ad esempio mandare un ricognitore nel futuro potrebbe farci esaminare lo stato dei lavori del nemico e predisporre unità adeguate rettificando una scelta nel passato. In una situazione invece ci è capitato di costruire un campo per prendere delle risorse e tornare a lavoro completo per trovare un campo che apparteneva al nemico. Non appena avevamo completato la costruzione, l'IA è tornata indietro nel tempo e aveva costrito il campo prima di noi. Le possibilità tattiche sono estremamente fluide e ricadono completamente sull'ingegno e l'estro bellico del giocatore, posto che riesca a resistere ai mal di testa.
Per evitare possibili situazioni di stallo i programmatori hanno predisposto la cosiddetta “chronoenergy”, ovvero una barra di energia che si consuma consentendoci “ritorni al futuro” limitati, così come il numero di ordini impartibili alle unità. L'aspetto degli ordini è uno di quelli che complica ulteriormente il gameplay, poiché è assolutamente necessario annullare un ordine dato nel presente affinché le truppe eseguano quello impartito -ad esempio- nel passato. Il punto fondamentale è questo: come si fa a ricordare ogni mossa per ogni singola unità o battaglione? Il campo di battaglia è vasto, i punti di contatto molteplici ed è già piuttosto impegnativo tenere tutto sotto controllo in un RTS classico, figurarsi in uno in cui succedono cataclismi improvvisi, sparizioni di unità e chi più ne ha più ne metta. Tutto questo perché ovviamente anche il nemico è in grado di gestire il tempo. E se contro la cpu le numerose sequenze scriptate possono rendere il tutto più assimilabile, contro un giocatore umano si rischia realmente di impazzire. Saper padroneggiare questa stupenda feature e mantenere il controllo su tutto il campo di battaglia è più un dono divino che una prova di talento; le situazioni al limite del lancio di tastiera e mouse sono molteplici e moltissime missioni vanno ripetute e ripetute per essere comprese e superate.
Fortunatamente i programmatori hanno inserito la possibilità di scegliere un leader di squadra e basterà assegnare l'ordine a questa singola unità per farlo compiere da tutti gli associati. Tempo, pazienza e dedizione sono le doti richieste per portare a termine la lunghissima campagna di Achron, dove potremo giocare nei panni di tutte le razze ed impratichirci con le varie peculiarità del prodotto. Se non fosse sufficiente l'intreccio delle sinapsi a causa dei viaggi del tempo, Hazardous software ha impostato il gioco con un livello di difficoltà non selezionabile piuttosto duro ed in rapida ascesa dopo le prime missioni. Un altro aspetto che vi farà dannare l'anima è il pathfinding, parzialmente corretto con una patch da 700 mega e che nella release 1.0 era un orrido mix di bug.

Bruttezza senza tempo

Dal punto di vista tecnico Achron si presenta tristemente povero, con un design scadente ed impastato che a causa della già citata confusione e somiglianza tra le varie unità inficia anche il gameplay. Il riconoscimento visivo ed immediato di questo o quel tipo di soldato è un fattore fondamentale in un RTS e in Achron anche con uno schermo da 40” sarete costretti a zoomare per esaminare il vostro esercito. Con la pratica e l'abitudine le cose migliorano, tuttavia è innegabile che questa svogliatezza artistica entri palesemente in conflitto con l'avanzata programmazione dei viaggi nel tempo. I modelli poligonali sono grezzi, i veicoli poco più che parallelepipedi semoventi e le esplosioni ricordano una tecnica di “smembramento poligonale” di 20 anni fa: soltanto il design delle strutture ed i tipici paesaggi “lunari” svolgono dignitosamente il loro compito.
I menù di gioco e l'interfaccia sono semplici, mentre la trama (curata e ricca di colpi di scena) viene raccontata attraverso sequenze disegnate con uno stile pessimo ma funzionale all'obiettivo.
Buonissima la colonna sonora, ma meno il doppiaggio: non professionale ma comunque apprezzabile in inglese con sottotitoli in italiano. Oltre alla lunga campagna in single player è possibile giocare le classiche missioni singole ed ovviamente in rete, una modalità che segnerà per sempre le brillanti menti di chi riuscirà ad entrare perfettamente in simbiosi con le time waves.

Achron Achron è un titolo dannatamente complesso da giudicare. Sopraffina opera di programmazione, frutto della genialità e dell'impegno pluriennale degli sviluppatori, è anche un RTS profondo ma minato sensibilmente da un reparto cosmetico datato, che inficia il già complicatissimo gameplay. La frustrazione ed il continuo interrogarsi su cosa caspita stia accadendo su schermo sono i difetti peggiori di questa produzione a basso budget. Gli appassionati di RTS dovrebbero sperimentarlo, perchè Achron riscrive le regole di un genere, tuttavia il rischio di trovarsi con un giocattolo incomprensibile e troppo impegnativo è concreto per chiunque. 30 Euro non sono pochi, ma l'avanzatissima tecnologia alla base di Achron deve aver portato via persino l'anima di questi eccezionali sviluppatori (come giustamente ci ha fatto notare un nostro utente, segnialiamo che pochi giorni fa Hazardous Software ha lanciato una promozione che offre due copie di Achron per ogni singolo acquisto - NdR). Dunque promosso o bocciato? Nessuna delle due cose. Non si può fare una media tra il valore ludico e l'immensa eredità di questo encomiabile progetto, dunque abbiamo deciso di non assegnare un voto. Sarete mai in grado di domare il tempo stesso? E soprattutto avrete mai voglia di cimentarvi nella titanica impresa?

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