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Recensione Act of Aggression

Dopo aver esplorato gli aspetti tattici della guerra virtuale con titoli del calibro di Wargame e R.U.S.E., Eugen Systems torna alle origini con questo erede spirituale dell'acclamato Act of War.

Versione analizzata: PC
recensione Act of Aggression
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  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Dopo aver esplorato, negli ultimi cinque anni, gli aspetti più tattici della guerra simulata con la serie Wargame e il buono ma poco apprezzato, data la specificità dell'hardware richiesto per fruirlo al meglio, R.U.S.E., sembra che Eugen Systems abbia deciso di tornare alle origini, creando quello che sembra un seguito, o meglio un erede, del videogioco che lo ha portato alla ribalta, ovvero Act of War, pubblicato nel 2005. Nonostante la veste grafica ovviamente migliorata e lo smussamento di alcune meccaniche troppo articolate, Act of Aggression sembra soffrire degli stessi difetti di gameplay visti nel predecessore spirituale, ai quali si sono aggiunti bug tecnici che lo studio parigino sta lavorando alacremente per sistemare. L'esperienza complessiva viene comunque salvata da una realizzazione tecnica molto buona e da una colonna sonora che ricorda molto i fasti del rock electro-industrial firmato Frank Klepacki, e rende meno pesante il dover ricominciare per l'ennesima volta una missione a causa di un errore di micro-management compiuto all'inizio scoperto solo quando è troppo tardi per rimediare.

Una nuova guerra al Cartello

Come già successo in Act of War, anche la premessa narrativa di Act of Aggression trova spunto da un mix tra fantapolitica e intrighi trans-nazionali degno di un romanzo della buonanima di Tom Clancy. In seguito al crollo della Borsa di Shangai nel 2019 e della recessione mondiale provocata dal conseguente fallimento del sistema economico cinese (evento che, tra l'altro, stava per verificarsi realmente nelle scorse settimane, evitato in extremis grazie a interventi straordinari del Governo locale), un'organizzazione clandestina chiamata "Il Cartello", approfittando del suo stato di PMC (Private Military Company, ovvero un esercito privato), si infiltra negli stati più colpiti dalla crisi economica e li trasforma in regimi fantoccio dai quali attingere risorse per le sue mire espansionistiche. Contrapposti al Cartello troviamo la task force Chimera, sponsorizzata dalle Nazioni Unite e composta da soldati altamente specializzati provenienti dai vari stati membri e l'Esercito degli Stati Uniti d'America, ridotto ad usare gli stessi equipaggiamenti dagli anni '90 a causa dei progressivi tagli alla spesa bellica: i due corpi uniscono le proprie forze per neutralizzare un complotto atto a trasformare gli Stati Uniti in un campo di battaglia permanente e scovare i misteriosi cospiratori. Tenendo fede alle promesse dello sviluppatore, che parlava di "un'esperienza simile a quelle della Golden Age degli Strategici" (per chi non c'era, si parla di fine anni '90, inizio 2000), la campagna single-player di Act of Aggression è articolata in due percorsi paralleli: da un lato la storia dal punto di vista di Chimera e dall'altro la versione del Cartello, in genere sotto forma di prequel sbloccati completando le rispettive missioni dei "buoni". L'alternanza fra i due lati della stessa storia riesce effettivamente a chiarire l'intreccio complessivo, altrimenti poco chiaro da decifrare mantenendosi su un solo binario. Al di là dell'esposizione della trama, le missioni della campagna presentano una buona varietà di obiettivi da svolgere, fra attacchi e difese, ai quali si aggiungono richieste facoltative da completare come il non perdere o far sopravvivere un determinato tipo di unità e distruggere tot unità nemiche

Tre echi dal passato

Sul campo le tre fazioni si comportano in modo unico in quasi tutte le fasi della partita, dal setup della base ai ruoli delle unità schierabili: mentre la spina dorsale degli eserciti Chimera è composta in maggior parte da droni, le cui capacità offensive e difensive sono potenziabili costruendo apposite strutture, le forze del Cartello sono caratterizzate dall'uso estensivo di equipaggiamenti esotici come camuffamento ottico e railgun, e da una maggiore libertà nel posizionamento di edifici come le caserme, in linea con l'atteggiamento clandestino della fazione. L'Esercito USA, invece, è quello più "classico", composto da unità resistenti e in grado di colpire molto duramente, ma incapaci di affrontare singolarmente i diversi ruoli richiesti dagli scontri tipici del gioco; questo costringe il giocatore USA a produrre contingenti sensibilmente più grossi e dalla composizione variegata per portarsi sullo stesso piano competitivo degli altri eserciti. La moltitudine di approcci al gameplay strategico di Act of Aggression ne aiutano senza dubbio l'attrattiva nei confronti degli appassionati e dei neofiti, se non fosse per alcuni rilevanti difetti sistemici riscontrati durante le nostre prove. Il primo e il più evidente è il pathfinding, che segue delle regole onestamente incomprensibili: invece di impostare il percorso più breve per raggiungere il punto di destinazione selezionato, l'algoritmo costringe le unità a cercare e sfruttare le strade fisicamente più vicine, che conferiscono un discreto bonus alla velocità di spostamento, soprattutto dei mezzi corazzati.

Questo metodo diventa controproducente non solo quando la necessità di cercare le strade aumenta in modo inaccettabile il tempo di percorrenza di unità necessarie alla difesa di punti critici della mappa come le zone di raccolta delle risorse, generate proceduralmente all'inizio della partita, ma anche e soprattutto quando un gruppo di venti o trenta mezzi viene costretto a procedere in fila indiana lungo l'asse viario, esponendolo al fuoco incrociato di un avversario abbastanza furbo da intuire la posizione della nostra base e il percorso tipo delle unità per poter tendere loro un'imboscata. Altro grande difetto, quest'ultimo ereditato dalla "Golden Age" degli RTS cui si sono ispirati gli sviluppatori, consiste nella gestione della IA nemica: mentre nelle partite skirmish è possibile selezionare il livello di difficoltà del nemico guidato dal computer, le missioni della campagna prevedono un solo livello di sfida, talmente punitivo da far sospettare un cheat da parte degli sviluppatori. Per i non avvezzi con il concetto di IA imbrogliona, questo significa che, mentre noi giocatori impieghiamo le esigue risorse iniziali per costruire un paio di raffinerie e la prima caserma per la fanteria, l'avversario possiede abbastanza crediti per allestire anche le strutture per i veicoli leggeri e assemblare un gruppo di unità abbastanza consistente da metterci subito in difficoltà, e costringerci sulla difensiva per il resto della partita. Ad essere onesti avremmo preferito che quest'ultima feature venisse lasciata nel dimenticatoio della Storia videoludica, o che almeno fosse presente un selettore della difficoltà anche per le missioni della campagna.

ock-Electro-Industro-Funk

Tecnicamente Act of Aggression è un titolo valido. Basato sulla quarta versione dell'engine IRISZOOM, sviluppato internamente da Eugen Systems, il gioco presenta un ottimo livello di scalabilità, rinforzato dalla presenza di molte opzioni e filtri, che permettono ottenere prestazioni ottimali anche su sistemi meno performanti. Ingame le capacità dell'engine si traducono in modelli dettagliati sia per le unità di fanteria che per i veicoli, particolarmente evidenti nel caso degli Stati Uniti, e in mappe ricche di particolari, per lo più distruggibili al passaggio dei mezzi più pesanti. Altra particolarità dell'engine è la capacità di mantenere un dettaglio congruo dell'immagine a tutti i livelli di zoom, evidente quando si passa alla visuale "satellitare", in cui si può osservare la maggior parte della mappa dai sensori di un drone in volo. Questa visuale, pur non aiutando nella distinzione del tipo di unità presenti nell'immagine, permette di distinguerne chiaramente la fazione di appartenenza e, soprattutto, le strutture civili occupate dai nemici, altrimenti non sempre identificabili con un colpo d'occhio. Concludiamo con il comparto audio che, come già accennato, rappresenta uno dei punti più alti del titolo pubblicato da Focus Home Interactive, o almeno l'unico esente da difetti. Al fianco di una prestazione dei doppiatori e di effetti sonori tutto sommato buoni troviamo una colonna sonora che, nonostante sia composta da brani non specificamente creati per il gioco, colpisce la memoria di chi ha formato la sua cultura videoludica con gli strategici sviluppati da Westwood Studios (e, in parte, quelli di Blizzard Entertainment).

La selezione fatta da Eugen Systems, infatti, include pezzi che richiamano il tema electro-industrial che ha contribuito al successo internazionale del composer Frank Klepacki, autore degli accompagnamenti dei capitoli della serie Command & Conquer usciti prima dell'acquisizione di Westwood da parte di Electronic Arts. Pur mancando della caratteristica impronta funk-jazz delle melodie klepackiane, la soundtrack di Act of Aggression riesce a tenere alto il ritmo della partita e a smorzare la tensione di situazioni potenzialmente noiose come l'attesa per la produzione di un nuovo esercito con scorte di risorse pressoché esaurite.

Act of Aggression Proposto come un richiamo alla “Golden Age” degli Strategici in Tempo Reale, Act of Aggression rappresenta un ritorno al passato nel bene e nel male, che affianca base building e tech tree abbastanza diversificati tra le fazioni a cadute di stile come l’Intelligenza Artificiale imbrogliona e dalle risorse iniziali gonfiate rispetto al giocatore. Esiste un motivo alla base del progressivo accantonamento di quest’ultima caratteristica, che va oltre la classica scusa della ricerca di un appeal nel pubblico “casual”: ovvero la ricerca di uno scontro equo contro una serie di algoritmi che dovrebbero simulare il comportamento di un umano, impossibile quando l’avversario è in grado di distruggere la base a pochi minuti dall’inizio della partita. Al di là di questa problematica troviamo un pathfinding inspiegabilmente obbligato a sfruttare le strade principali per raggiungere l’obiettivo indicato, piuttosto che propenso a seguire il percorso più breve ed efficiente. Nonostante il bonus alla velocità dei mezzi che attraversano le strade, il gioco non vale comunque la candela e rischia di esporre i propri convogli alle imboscate di un nemico più intelligente della media. Graficamente superiore alla media degli RTS attuali, il titolo di Eugen Systems presenta anche una colonna sonora che ricorda quelle dei migliori esponenti sci-fi del passato, che non fa mai male quando ci si ritrova nei momenti di calma apparente tra un’ondata e l’altra.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel i5-4670K 3.40Ghz
  • RAM: Corsair Dominator Platinum 16GB DDR3 1866Mhz CL9
  • GPU: ASUS GTX660Ti DirectCUII 2GB GDDR5
7.2

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