Recensione Actionloop Twist

Tornano le sfere magnetiche su WiiWare

Recensione Actionloop Twist
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    Il primo aggiornamento del neonato servizio WiiWare (che offre la possibilità di scaricare giochi originali per Wii direttamente via internet) segna il ritorno di un brand conosciuto da molti, sia per la precedente apparizione su Nintendo DS che per i vari titoli che ne sfruttano la meccanica di fondo: molti giocatori infatti riconosceranno in Actionloop Twist lo stesso gameplay di Zuma Deluxe, scaricatissimo titolo disponibile su piattaforma Xbox Live Arcade.
    La formula di gioco è presto descritta: una fila continua di sfere di diverso colore si muove verso il giocatore (o meglio, verso il suo Mii) posto all'interno di un cannone al centro dello schermo, spiraleggiando senza sosta; l’unico modo per fermare l’avanzata delle gemme è quello di spararne a propria volta, in modo da formare gruppi di tre sfere che spariranno dallo schermo. Ovviamente questa non è altro che l’ossatura fondamentale di un gameplay che offre diverse varianti ed una moltitudine di modalità, che andremo ora ad esaminare.

    Gameplay e Modalità

    Agli elementi della struttura di gioco esposti fin’ora va aggiunto il principale concetto da tenere a mente mentre si gioca ad Actionloop Twist, ovvero l’effetto magnetico. Le gemme dello stesso colore vengono attratte l’un l’altra se fra di esse non vi sono ostacoli (ovvero altre gemme); questa legge di natura risulta fondamentale per sopravvivere alle situazioni più difficili. Infatti, gemme pericolosamente vicine al capolinea possono essere spostate all’indietro facendo in modo che venga esercitata su di esse la forza magnetica; ancora più importante è riuscire a formare delle catene, cioè far esplodere un gruppo di sfere ai cui lati destro e sinistro sono poste gemme dello stesso colore: una volta scomparso ogni ostacolo quest’ultime entreranno in contatto grazie al loro magnetismo e (se in numero sufficiente) scompariranno a loro volta, magari lasciando libero il campo all’attrazione di ulteriori sfere. Risulta ora chiaro che, se in un primo momento la meccanica di Actionloop Twist può risultare banale, nelle fasi avanzate di gioco è richiesta al giocatore una notevolissima dote di strategia, precisione e colpo d’occhio; va aggiunto infine che rispetto all’edizione per Nintendo DS, Twist mette a disposizione del giocatore una seconda azione, oltre alla possibilità di sparare le proprie sfere, e cioè quella di effettuare i “pallonetti”: tenedo premuto il tasto A e rilasciandolo al momento giusto, la sfera esegue una traiettoria utile a scavalcare le gemme più vicine e raggiungere quelle più lontane dal giocatore.
    Il sistema di controllo adottato da Mitchell su Wii sfrutta appieno (ed esclusivamente) il sensore di movimento del Wiimote atto a rilevare le rotazioni: per far ruotare il cannoncino utilizzato dal giocatore è necessario ruotare il telecomando in senso orario o antiorario. L’intuitività è però l’unica nota positiva di questo metodo di controllo. Nonostante la rotazione non sia mappata 1:1 (per raggiungere un angolo di 180° non è necesario ruotare il polso di mezzo giro), non è raro ritrovarsi a seguire il fluire delle gemme per poi non essere in grado di ruotare ulteriormente il polso ed essere dunque costretti a girare il cannone nell’altro verso, perdendo preziosi secondi; inoltre sebbene la sensibilità del Wiimote si dimostri eccelsa nel captare le rotazioni più piccole, a volte è la propria mano a non essere all’altezza del gioco e della precisione richiesti, specie quando si raggiungono posizioni innaturali.
    Sia ben chiaro che nonostante i difetti esposti, il titolo risulta tutt’altro che in giocabile ed è anche possibile reggere il telecomando a mo’ di pad del NES, sparando le gemme col tasto 2 e ruotando in avanti e indietro. Ciononostante sia imperdonabile la mancanza di metodi di controllo alternativi, a partire dal supporto del pad del GameCube e del Classic Controller, per arrivare ad un possibile metodo di controllo basato sull’uso del puntatore (ad esempio, come avviene egregiamente in Geometry Wars: Galaxies).
    Le modalità di gioco presenti sono tante anche se non troppo varie. Per quanto riguarda il single player, le principali sono Maratona e Missioni. Maratona consiste in una serie continua di 100 livelli in cui cercare di tenere lonato le sfere dal centro dello schermo; ogni 10 livelli comparirà il funesto Razzo, che impilatosi alla fine della spirale di gemme la spingerà con ritmo costante e più veloce del normale. Per liberarsene sarà sufficiente colpirlo con una sfera o far scoppiare tutte le gemme davanti ad esso (ottenendo in questo caso un sostanzioso bonus); i livelli di difficoltà sono tre e si differenziano in base alla dimensione della spirale ed al numero di possibili colorazioni per le sfere. Missioni invece si snoda lungo tutta una serie di brevi compiti di difficoltà crescente e che variano dal ripulire lo schermo entro un tempo limite al far esplodere tutte le gemme utilizzando un limitato numero di mosse. Il giocatore può farsi strada nell’avventura decidendo di volta in volta se affrontare una missione di livello facile, medio o difficile, in modo da non rimanere bloccato davanti ad un compito troppo arduo; infine, al termine di ogni gruppo di missioni troviamo un vero e proprio boss di fine livello (uno o più dispositivi che inviano sfere verso il giocatore lungo traiettorie invisibili) ed uno stage bonus che può consistere ad esempio nel colpire il maggior numero di bersagli sfruttando degli apposti specchi che riflettono le gemme.

    Sì, ma senza on-line...

    Molto nutrito il comparto multiplayer del titolo: fino a 4 giocatori, umani o controllati dalla CPU, possono prendere parte a furibonde lotte a colpi di gemme, sia in cooperativa che in scontri diretti. Nel primo caso, i giocatori devono collaborare per liberare lo schermo dalle odiose sfere secondo varie modalità (ad esempio, ognuno dei giocatori potrebbe essere in grado di spararne di un unico colore), mentre nel secondo i partecipanti (singolarmente o in squadre) si danno battaglia inviandosi l’un l’altro gemme indistruttibili o il già citato Razzo. In queste modalità non mancano stage dalle geometrie diverse e più fantasiose, rispetto alla canonica spirale, ed oggetti in grado di variare leggermente il gameplay. Gustosa la modalità (affrontabile esclusivamente in coppia con un giocatore umano) che vede un partecipante manovrare il cannone e l’altro decidere quando sparare le gemme.
    In un tale tripudio di opzioni multi giocatore si fa sentire in maniera pesante la totale assenza del supporto on-line. Non solo non si possono sfidare altri giocatori attraverso la rete, ma non è neanche possibile condividere i propri record (del resto meticolosamente memorizzati dal gioco) in delle leaderboard on-line. Questa grave mancanza potrebbe (e dovrebbe) incidere notevolmente qual’ora si fosse indecisi sull’acquisto di Actionloop Twist nei confronti di Dr. Mario & Sterminavirus, l’alternativa in ambito puzzle game presente su WiiWare: a parità di costo (1000 Wii Points corrispondenti a 10€) il titolo dedicato al celeberrimo idraulico fornisce un servizio on-line di tutto rispetto.
    Il comparto tecnico di Actionloop Twist svolge il suo compito senza infamia e senza lode. Una grafica pulita e funzionale è accompagnata da motivetti mai fastidiosi. Da segnalare il supporto dei Mii, i cui faccioni escono dai cannoni dei giocatori.

    Actionloop Twist Actionloop TwistVersione Analizzata Nintendo WiiActionloop Twist, fornisce un gameplay solido ed una nutrita serie di modalità in cui cimentarsi regalando un divertimento duraturo ad un massimo di 4 giocatori. Si tratta dunque di un validissimo puzzle game, a patto però di accettare il sistema di controllo adottato dagli sviluppatori e dimenticando che sarebbe stato gradito avere a disposizione qualche “naturale” alternativa; a questo difetto va aggiunta la totale mancanza della componente on-line, elemento ormai quasi necessario per un puzzle game.

    6.5

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