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Recensione Afterfall: Insanity

Un Survival Horror dall'Europa dell'Est

Versione analizzata: PC
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  • Pc

In principio noto come Burgeoisie: Pearl of the Wasteland, Afterfall: Insanity ha subito diverse variazioni durante il suo sviluppo sotto la misconosciuta software house polacca Intoxicate. Gli sviluppatori inizialmente l’avevano concepito come un gioco di ruolo amatoriale che puntava ad essere la controparte dell’Est Europa all’universo di Fallout. Il publisher Nicholas Entertainment Group -N.E.G.- offrì a Intoxicate nel 2009 la possibilità di collaborare assieme, concedendogli il supporto economico per l’utilizzo di tecnologie più competitive. Da quel momento tutto cambiò: il titolo, l’ambientazione, il motore grafico ed il genere, mutato da gdr a survival horror.

UN HORROR UCRONICO

Afterfall è ambientato in un futuro non troppo lontano, in cui U.R.S.S. e U.S.A. non hanno mai risolto le tensioni della guerra fredda, e per questo i cittadini Polacchi sono costretti a vivere in enormi rifugi antiatomici. per proteggersi dall’inevitabile conflitto nucleare che si è scatenato sul loro paese. Il protagonista, lo psichiatra e farmacologo Albert, ha il compito di psicanalizzare gli abitanti del sottosuolo per prevenire malattie mentali derivate dalle condizioni di vita all’interno di un ambiente artificiale. Tuttavia la monotona esistenza del nostro dottore sta per cambiare: ci sono stati diversi problemi ai livelli inferiori della città sotterranea ed è richiesta la sua presenza per investigare su alcuni individui affetti da una particolare patologia. Passa poco tempo perchè la squadra di Albert venga assalita da persone impazzite, aggressive e senza alcun istinto di autoconservazione. Per il nostro psichiatra non c’è altra scelta se non cercare di portare a casa la pelle: uccidere o essere uccisi.

Sebbene l’introduzione appaia promettente, già dai primi istanti di gioco l’atmosfera viene immediatamente rovinata da una superficiale scrittura dei dialoghi, che dipingendo situazioni poco interessanti, dando luogo a sequenze banali e poco ispirate. Non esiste un personaggio che dotato di un minimo di carisma, e in particolare Albert non perde occasione di rendersi ridicolo imprecando troppo spesso da solo nell’oscurità, fuori da ogni contesto. Anche la trama prosegue in modo alquanto scontato sino al prevedibile “colpo di scena” finale. Il tutto sa molto di già visto e la storia che ne risulta è  la solita minestra riscaldata, fatta con gli avanzi di temi già noti ai giocatori più scafati.

AMNESTY NON GRADISCE LA VIOLENZA

Nonostante il publisher, gli sviluppatori sono rimasti fedeli alla natura indie del progetto, ed hanno promesso di piazzarlo Afterfall sul mercato al prezzo competitivo di 1 dollaro, se avessero raggiunto i 10 milioni di preordini. Il 10 per cento di questi incassi sarebbe stato poi devoluto in beneficenza. Purtroppo, come ci si poteva aspettare da un titolo poco conosciuto e sviluppato da una software house al suo esordio, l’impresa è fallita, anche se il gesto fa onore ad Intoxicate, la quale dichiara che tutto il denaro ricevuto dai preordini sarà comunque devoluto in beneficenza, scontando di un dollaro il prezzo d’acquisto per coloro che hanno aderito all’iniziativa. Recentemente una bizzarra notizia è stata pubblicata sul sito ufficiale di Afterfall. Il principale beneficiario dei fondi devoluti in beneficenza doveva essere la famosa organizzazione no profit Amnesty Internatioal. Tuttavia, gli sviluppatori riportano il 23 Novembre -2 giorni prima della data di rilascio- il rifiuto da parte di Amnesty di accettare la donazione perchè ha ritenuto Afterall: Insanity troppo brutale, tanto da entrare in conflitto con i principi dell’associazione. Intoxicate rassicura comunque gli acquirenti dichiarando che verrà scelta un’altra organizzazione di beneficenza a cui devolvere il denaro.

GIOCABILITA’ INSANA

Il gameplay  ha molte similitudini con Dead Sapce, famoso titolo Visceral, ma c’è qualche piccola differenza. Ad esempio gli sviluppatori hanno deciso di non inserire alcuna interfaccia a parte qualche piccola eccezione per le armi, mentre la salute si rigenera automaticamente senza il bisogno di kit per il pronto soccorso, ed il suo stato viene mostrato dalla colorazione di un palmare che il nostro dottore tiene sulla spalla destra. la telecamera è centrata alle spalle del protagonista e con la pressione di un semplice tasto, quando compare l’icona di un occhio a schermo, sarà possibile indirizzare lo sguardo di Albert verso gli eventi più rilevanti (ad esempio un’improvvisa esplosione).  Il sistema di combattimento presenta qualche piccola nuova introduzione. Ad esempio sono state implementate delle meccaniche per il corpo a corpo e si possono brandire diverse armi di fortuna sparse per l’ambiente di gioco quali. Tuttavia in ultima istanza questo sistema  risulta piuttosto macchinoso dato che, in modo molto simile a quello visto nella saga di Gothic, si sceglie la direzione nella quale si vuole dimenare il colpo con la combinazione dei tasti di movimento del personaggio insieme a quello di attacco. Segnaliamo comunque la possibilità di usare, in alternativa ai controlli mouse e tastiera, il pad 360, anche se la mappatura dei tasti non è personalizzabile.
L’utilizzo di armi a distanza ci concede un discreto arsenale, fra pistole, fucili a pompa e mitragliatrici. Difficilmente si corre il rischio di restare senza munizioni, ma il sistema di puntamento paragonabile agli ultimi capitoli di Resident Evil impedisce di camminare e sparare allo stesso tempo. Il corpo a corpo come alternativa alle armi da fuoco è una tecnica poco convincente e svantaggiosa, soprattutto in presenza di numerosi avversari, visto che si tratta di un metodo estremamente lento e dunque pericoloso per la salute di Albert.
Ci sono particolari momenti di gioco in cui lo psichiatra si spaventa alla vista di mostruosità o cadaveri. In questi casi viene sfavorita la mira rendendola instabile, ed allo stesso tempo viene aumentato il danno in corpo a corpo. Tuttavia, la scelta di colpire a distanza è sempre preferibile all’alternativa a mani nude, per i limiti del sistema di controllo di cui prima si diceva. Sono state implementate anche delle mosse finali da eseguire sui nemici storditi che dovrebbero dare una certa spettacolarità al gioco, ma ne sono presenti solo due: un semplice calcio alla testa o la decapitazione se si impugna un’arma corpo a corpo. In definitiva l’unico vero motivo che  incentiva l’esecuzione di queste mosse è la possibilità di risparmiare munizioni.
Anche la varietà dei nemici è ridotta all’osso e fondamentalmente si possono distinguere in due categorie: umani  e mutanti. I primi si differenziano tra quelli in grado di sparare e quelli che preferiscono un assalto diretto. I secondi variano solo dal punto di vista estetico, visto che si tratta sempre della stessa tipologia: bruti che vi caricano finché non vengono abbattuti.

L’IA che gestisce gli avversari non spicca in nessun campo, anzi spesso risulta lacunosa. Ci siamo ritrovati in situazioni in cui  nemici armati sino ai denti non ci hanno sparato un colpo se non a pochi metri di distanza, lasciando l’impressione di essere gestiti da routine per “carne da cannone”. In aggiunta, non è stato neanche implementato alcun sistema di copertura e di conseguenza le sparatorie hanno un gusto molto retrò, ricordando gli sparatutto in terza persona della scorsa generazione. Con questi elementi, spesso il gameplay si riduce ad un girovagare per bui ed angusti corridoi ripulendo la strada dai nemici che ci ostacolano stanza dopo stanza. Anche la componente horror risulta alquanto piatta per colpa di una poco ispirata ambientazione (troppo simile anche questa a Dead Space per buona parte dell’avventura): raramente ci è capitato di sobbalzare dalla sedia per lo spavento, complice una regia che non si rinnova quasi mai e ripropone sempre le medesime “angosciose” situazioni. I programmatori, cercando di donare un po’ di varietà al titolo, si sono sbizzarriti nel trasporre diverse sequenze scriptate in quick time event, ma la maggior parte non sono convincenti per cause tecniche legate alle animazioni, oltre che per le scelte di regia già citate. Ciononostante qualcosa di buono c’è, come un buon assortimento di enigmi combinati a qualche minigioco per tutta la durata dell’avventura. I minigiochi vanno dall hackerare serrature , travasare serbatoi o brevi corse sul rc radiocomandate. Questi non spiccano per complessità, ma si propongono come una buona digressione dal gameplay di base (abbastanza monotono), senza mai essere ripetitivi. Peccato che la longevità del titolo si aggiri intorno alle 5 ore e mezza di gioco a difficoltà normale e, considerato il fatto della totale mancanza di un comparto multiplayer, nonchè l’assenza di sblocchi ed equipaggiamento personalizzabile, la rigiocabilità si attesta su livelli davvero minimi.

Tecnica Post-Atomica

Dal punto di vista tecnico Afterfall alterna alti e bassi. Il motore grafico utilizzato è una versione proprietaria dell’Unreal Engine 3. Questo ha permesso agli sviluppatori di creare ambienti che variano da spazi angusti e claustrofobici di oscuri tunnel, ad altri all’aria aperta sotto la luce del sole. Il sistema di illuminazione è realizzato discretamente con piacevoli giochi di luce, legati ai fari o ad altre fonti luminose dell’ambiente, che infondo qualche piccolo guizzo cromatico che aiuta a caratterizzare uno scenario di angosciante desolazione. Purtroppo non si può dire lo stesso per quanto riguarda la texturizzazione, alquanto altalenante tra texture in alta e bassa  risoluzione: in particolare le prime sessioni all’esterno denotano una cura decisamente inferiore rispetto alla proposta globale del titolo.
Anche gli effetti particellari sono ridotti all’osso. I pochi elementi interattivi dello scenario, oltre alle armi collezionabili e alle console, sono proprio i barili esplosivi: i loro effetti a seguito di una deflagrazione, come fumo, fiamme e detriti, lasciano totalmente delusi per qualità, facendo sorgere il dubbio che non siano state apportate modifiche alla versione base del motore grafico su questo ramo. Un vero peccato perché se prendiamo in esame alcuni elementi ambientali come ad esempio le fiamme che fuoriescono dalle tubature, questi risultano invece ben realizzate e convincenti, sia per i piacevoli giochi di luce creati, sia per l’attenzione posta dagli sviluppatori nella realizzazione degli effetti di distorsione del  fuoco.
Il conteggio dei poligoni è invece la nota più dolente del comparto grafico, in particolare nella realizzazione dei volti dei personaggi che è davvero povera, persino durante le numerose cutscene. Anche le espressioni facciali rimangono completamente immutate, a parte qualche inarcata di sopraciglia. Migliori le realizzazioni di alcuni oggetti come le armature.
dei soldati o i cavi e le tubature quando sono combinate con texture a migliore risoluzione, ma siamo sempre al di sotto degli standard qualitativi offerti dalla concorrenza.
Le animazioni sono alquanto legnose e poco convincenti spaziando da quelle di gioco sino alle sequenze di intermezzo che denotano una scarsa cura e attenzione. Spesso in alcune cutscene le animazioni sono addirittura fuori contesto. Ad esempio il povero dottore quando è arrabbiato o spaventato si mette le mani tra i capelli e comincia a roteare con il busto, come se stesse disputando una triste gara di macarena. Persino le animazioni di morte scadono più nell'ilarità che nell’”orrore”: basta provare a prendere fuoco e difficilmente riusciremo a trattenere una risata.
Il motore fisico è quasi totalmente assente, dato che gestisce solo i corpi esanimi degli avversari, i quali spariscono troppo precocemente dallo schermo. Il resto dell’interazione con l’ambiente si riduce solo a sequenze scriptate, nelle quali bisogna obbligatoriamente muovere gli oggetti per proseguire.
Il sistema di prova utilizzato monta un i5 2500, 8gb ddr3 ed una 560 ti a 900 mhz su windows 7 a 64 bit. Ad una risoluzione di 1920x1080 con tutti i filtri al massimo (segnaliamo che il titolo non dispone di anti aliasing) non abbiamo riscontrato cali di framerate, rimanendo sempre stabili intorno ai 60 fps. Non sono stati riscontrati artefatti grafici né bug, a parte qualche collisione di poligoni insita nel motore. Aggiungiamo, inoltre, che Afterfall gira solo sulle librerie direct x 9 .
Gli Effetti audio e la colonna sonora sono stati ben realizzati e si sposano molto bene con l’ambientazione, in particolare le musiche stata orchestrate con buona cura ed utilizzate saggiamente in contesto con ogni situazione prevista dalla trama. Purtroppo la vera nota dolente del comparto audio è il doppiaggio. Disponibile solo in lingua inglese e recitato pessimamente, privo di qualsiasi pathos emotivo, non rispecchia per niente gli stati d’animo dei personaggi già penalizzati dalla scarsità delle animazioni. Senza contare che la sceneggiatura ci impone di ascoltare un susseguirsi di frasi senza senso con un’estenuante ripetersi dei classici “fuck” e “shit” declamati sino alla nausea da voci prive di emotività o completamente fuori contesto.

Afterfall: Insanity Afterfall: Insanity risulta una brutta copia di Dead Space, con una trama troppo semplice e scontata. L’impatto visivo forse è la parte più riuscita di questa produzione, ma siamo su livelli decisamente mediocri, certamente non al passo con gli altri titoli disponibili sul mercato. Ci troviamo di fronte ad un gameplay rozzo e veramente poco ispirato, la cui unica nota positiva è la presenza di diversi minigiochi che aggiungono comunque veramente poco alla già scarsa longevità. Se ci aggiungiamo anche un pessimo doppiaggio, salvato solo in parte dalla colonna sonora, consigliamo il titolo unicamente a chi ama fortemente il genere, ma solo dopo una prova estesa.

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