Recensione Alan Wake

Dopo sette anni, torna Remedy con uno strano thriller onirico

Alan Wake

Videorecensione
Alan Wake
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Lasciate le scene dopo l’indimenticabile Max Payne, Remedy Entertainment si è messa a lavorare sodo su di un nuovo progetto, interamente finanziata da Microsoft, che si accaparrò, al tempo, l’esclusiva di questa nuova IP. Alan Wake, questo il titolo del videogame, fu presentato al pubblico nel lontano 2006, ed apparve all’epoca come un titolo potenzialmente rivoluzionario. L’idea di base era quella di comporre un thriller videoludico, sfruttando dinamiche di gioco Free Roaming, in modo da permettere al protagonista di muoversi liberamente nella lugubre e vastissima ambientazione. Dopo qualche annuncio contenuto e altre timorose informazioni, in progetto sparì completamente. Almeno fino ad oggi, quando ricompare, redivivo, in una forma tutta nuova. Vediamo cosa ha prodotto il cambio di rotta e quali sono i risultati di tanti anni di gestazione.

Svegliati, Alan

L’impasto narrativo di Alan Wake è cesellato in maniera piuttosto elegante, composto da sequenze in-game e cut-scene che si legano senza soluzione di continuità. Le premesse della trama sono semplici; l’incipit leggermente stanco - ma d’effetto. Alan è uno scrittore di successo, bloccato e innervosito da una crisi creativa che dura da troppo tempo. Una vacanza con la moglie Alice è l’occasione perfetta per rilassarsi e dimenticare le difficoltà del momento, e Brights Falls sembra il luogo più adatto. Immersa fra i monti, la cittadina sperduta propone scorci da paradiso, foreste incontaminate ed una vita tranquilla.
Ma l’incubo è sempre in agguato. Tormentato dalle sue visioni notturne, Alan si trova d’un tratto in una situazione che sembra uscita dai suoi romanzi. L’ultima cosa che ricorda è Alice che precipita nel vuoto, nelle tenebre avvolgenti e fredde del lago, mentre i cittadini di Brights Falls sono tutti posseduti da una strana forza, un’ombra scura che li pervade, li muove come gusci isterici pronti al massacro.
Le prime fasi della storia incuriosiscono e mantengono il giocatore attento e partecipe. Raccontate con espedienti efficacissimi, avvicinano la produzione ad un Horror Movie fra i più riusciti, mentre sullo schermo si susseguono divertite citazioni dei classici del genere (da Shining a X-Files). Remedy dimostra ancora una volta, dopo lo splendido Max Payne, di avere un’abilità particolarissima per raccontare storie, giocando con sceneggiature insolite e curate in ogni dettaglio. Poco a poco, assieme ad Alan, il videogiocatore sprofonda in una catastrofe onirica, in cui lo scrittore stesso plasma la realtà attraverso i suoi racconti. Alla ricerca disperata della moglie, il protagonista arranca nelle foreste di Bright Falls, mentre recupera pezzi di un manoscritto che non ricorda di aver prodotto, che raccontano gli eventi già vissuti da Alan o anticipano terribili situazioni che si verificheranno di lì a poco. La sceneggiatura gioca così con l’orizzonte d’attesa del video player, che diventa al contempo attore e lettore. Scorrono così le prime ore, scandite dall’alternarsi del giorno e della notte. Mentre alla luce del sole Alan interagisce con la popolazione locale, cercando di capire che fine ha fatto Alice, la notte i suoi incubi si manifestano, inquietanti e pericolosi. C’è da dire, insomma, che il comparto narrativo di Alan Wake è uno dei motivi principali che spingono al completamento del gioco, misterioso e disturbante allo stesso tempo, costruito ad arte con l’uso meticoloso di Flashback e scandito dalla voce narrante dello stesso Alan, il cui flusso di pensieri accompagna in ogni momento l’azione. Ma si deve ammettere anche che nelle fasi finali dell’avventura il plot si fa più stanco ed usuale. Finchè la sceneggiatura gioca con il “non-detto”, con l’occulto ed il mistero, stuzzica i nervi e le corde dello spettatore, quando si affretta a tirare le fila del discorso, mettendo in mezzo i tragici eventi che segnano la storia del lago e dalla cittadina intera, comincia a perdere colpi, diventando prevedibile e decisamente meno disturbante. Al di là di questo (e del finale aperto, in linea tuttavia con i canoni del genere horror), si può dire che dal punto di vista narrativo Alan Wake sia un titolo pienamente riuscito. Anzi, sceneggiatura e ritmo sono senza ombra di dubbio i suoi più grandi pregi, dal momento che il prodotto appare invece abbastanza claudicante per quel che riguarda altri aspetti. Stando così le cose, gli amanti dell’horror e dei thriller, o chi cerca un racconto videoludico interessante, gradiranno senz’ombra di dubbio la produzione Remedy. Certamente di più di chi si concentra sulla qualità del gameplay.

Emorragie

Non che Alan Wake non abbia qualche spunto interessante, per quel che riguarda il frangente ludico, ma il titolo Remedy è - fuor di dubbio - derivativo e troppo poco vario per destare l’interesse di tutta la comunità. L’impostazione di base è quella di un action in terza persona, con Alan che si muove un po’ impacciato (corre a fatica, arranca) nelle tenebre di Bright Falls, impugnando una torcia e qualche arma trovata occasionalmente. Il timido fascio di luce della torcia sembra quasi lottare con l’oscurità dilagante, e diventa ben presto l’arma più importante dello scrittore. Puntandolo contro i nemici questi possono essere resi vulnerabili ai colpi, che dovranno essere esplosi solo dopo aver rimosso l’alone di oscurità che circonda i posseduti. Poco a poco l’arsenale di Alan cresce, arrivando ad includere bengala, da accendere per tenere lontani nutriti gruppi di ombre, granate accecanti (in grado di disintegrare all’istante gli avversari) ed una piccola pistola in grado di lanciare razzi di emergenza. Inizialmente il sistema funziona alla grande. Alan appare debole, timoroso, e la durata delle batterie (anche la torcia va ricaricata) troppo esigua. Si fa strada l’inquietudine, l’incertezza, un sincero ed atavico timore. Gli scontri con le ombre sono solitamente anticipati da voci deliranti che echeggiano nelle foreste, o dal sollevarsi di una fitta nebbia scura che distorce la visuale. Le prime fasi di gioco sono emotivamente le più riuscite, mentre l’ossessiva ricerca di un lampione produce fughe ansiogene e misurate tachicardie. Purtroppo non serve molto tempo perché quasi tutta la magia si perda. La presenza di un numero elevato di munizioni e la resistenza quasi sovrumana di Alan bastano a rassicurare praticamente chiunque, mentre si spenge progressivamente la meraviglia per la costruzione scenica. Gran parte dei sei capitoli dell’avventura sarà infatti giocata all’esterno, fra le foreste ed i parchi di Bright Falls, in un ripetersi quasi ossessivo di scorci e situazioni. L’avanzamento, abbastanza lineare (timide aperture all’esplorazione sono concesse a chi vuole recuperare tutte le pagine del romanzo o i thermos del caffè), si fa ben presto generalmente noioso, anche ripetitivo. Dal punto di vista della tensione generata, Alan Wake ha i suoi momenti migliori nelle claustrofobiche sessioni interne: nell’esplorazione meticolosa di cottage abbandonati, fattorie e miniere, in cui inattesi eventi scriptati si alternano a combattimenti più serrati e pericolosi. E’ un peccato che (nonostante gli insegnamenti di Dead Space) il team abbia preferito puntare su ampie sezioni aperte, che stupiscono solo al primo impatto, e continuano poi a susseguirsi tutte uguali. Questa sconfortante “emorragia emotiva” continua con più veemenza quando si incontrano le terrificanti sezioni di guida, mal realizzate e frustranti, o ancora quando -poco elegantemente- il protagonista si trova costretto a combattere con il suo fascio di luce contro oggetti fluttuanti: da barili a carriole, passando per carrelli del treno e interi trattori, questi oggetti vengono animati da una misteriosa forza, e scagliati a tutta velocità contro Alan, costruendo situazioni in certi casi lievemente ridicole e affatto inquietanti. Anche scoprire che il team di sviluppo non ha saputo andare oltre i clichè dell’Horror Movie è un serio colpo al cuore: labirinti di siepi, miniere, depositi ferroviari, sono il pane quotidiano per tutti gli amanti del genere. Se si aggiunge anche un sistema di controllo non eccelso e la scarsa varietà di nemici si capisce che, dal punto di vista ludico, Alan Wake non aggiunge davvero nulla al suo genere. Risulta in uno strano mix fra l’ultimo Alone in the Dark ed un classico Silent Hill, turbato non poco dalla progressione lineare e iterativa. Le buone idee di base, la grande cura nella sceneggiatura, il rapporto complesso fra fantasia e realtà, diventano poco a poco solo un sottofondo, un’eco tenue e sottile. Dispiace che in tanti anni di lavoro Remedy abbia saputo mettere in piedi un ottimo incipit, ma abbia poi inciampato sullo svolgimento: il suo prodotto, esemplare all’impatto, diventa sempre meno memorabile, sempre meno elegante, e scivola via con troppi difetti.

Bright Falls

Tecnicamente Alan Wake è un prodotto di ottima fattura, funestato qua e là da alcune scelte infelici. L’impatto scenico è efficace, brillantemente messo in piedi grazie all’utilizzo di campi lunghi e scenari dalla mole poligonale imponente. Gli scorci di Bright Falls, in diurna od in notturna che siano, sono vastissimi, e si estendono a perdita d’occhio inquadrando montagne e foreste, dai colori particolari ed insoliti. La telecamera che indugia spesso sulla maestosità del colpo d’occhio riesce a meravigliare in più di un’occasione lo spettatore. Purtroppo anche l’inquadratura deve tornare necessariamente alle spalle del protagonista, denunciando in questi frangenti non solo il riuso spietato di elementi architettonici e strutturali, ma la presenza di texture poco definite che stonano nel complesso scenico. Altri difetti evidentissimi interessano le routine fisiche, davvero elementari (quasi antiche) e le animazioni dei personaggi secondari, che non sempre durante le sequenze in game mostrano l’espressività gestuale che si conviene ad un titolo del genere. Impressionante, invece, la realizzazione degli effetti atmosferici, della nebbia malefica che si solleva, sferzata dal vento, ad indicare l’arrivo del pericolo, e brillante anche l’uso di effetti speciali, ben dosati ed ammaestrati. Il quadro globale che si compone, ovviamente, non è stupefacente come lo sarebbe stato nel lontano 2006 (quando il gioco fu presentato), ma è comunque intriso di un carattere particolare. La cifra stilistica di Alan Wake, dal punto di vista tecnico, è l’utilizzo distorto delle fonti di luce, esagerate e saturate: i fasci delle torce, dei lampioni, dei fari di un’auto, si allargano a dismisura, fin quasi a diventare pozze oleose e dense, verso cui correre per raggiungere la salvezza. Insomma, pur senza stupire (ed anzi lasciando un retrogusto amaro se si guardano i dettagli, dal morphing facciale alle texture), Alan Wake ha un suo strano sistema per costruire un colpo d’occhio in grado di meravigliare.

Altalenante l’impianto acustico. Ad abbassare la qualità globale ci pensano soprattutto una serie di effetti ambientali ed atmosferici un po’ triti e ripetitivi, ed un doppiaggio italiano non al top. Alcune voci sono un po’ stereotipate, oppure volutamente esagerate, e anche a quella del protagonista occorre abituarsi. In compenso è ottimo l’accompagnamento musicale, capace di sottolineare la tensione del momento, o persino di stupire con soluzioni inattese, quando i brani su licenza che compongono l’ottima OST si sovrappongono ai titoli di coda di ogni singolo episodio.

Alan Wake Non nascondiamo di provare una discreta simpatia per un progetto come Alan Wake. Si tratta infatti di un videogioco per certi aspetti molto particolare: focalizzandosi su una sceneggiatura di qualità, racconta una storia piacevole, intrigante, sfruttando soluzioni interessanti e tematiche insolite. Lo strano rapporto fra fantasia e realtà, gli allucinati viaggi schizofrenici, l’incubo, sono tutti elementi che compaiono ad incuriosire e disturbare lo spettatore, lungo un plot non sempre originalissimo ma piacevole. D’altro canto, non si può chiudere più di un occhio sulle problematiche del gameplay. Ripetitivo dopo poche ore di gioco, fiaccato dalla linearità e da un sistema di controllo non eccelso, stancato dall’iterazione smodata di situazioni e locazioni, il nucleo ludico di Alan Wake lascia interdetti. Mostra insperate riprese in qualche frangente, ma non riesce mai a superare il buon impatto emotivo delle prime fasi (discretamente ansiogene), rinunciando alle ottime sezioni interne, diluendo troppo gli eventi scriptati, e persino costringendo l’utente ad affrontare scontri poco entusiasmanti con oggetti animati. Consigliato agli amanti della narrazione, o a chi ha poca esperienza con gli horror ed i thriller psicologici (così da non sentire il peso dell’evidente natura derivativa). Per gli altri, un gioco da provare, capace di suscitare all’impatto fortissime emozioni, e di stupire con qualche scelta registica o scenica. Forse esemplare per queste sue caratteristiche, ma non certo indimenticabile.

7.8

media su 387 voti

Inserisci il tuo voto

  • 7.8