Recensione Alekhine's Gun

Un clone mal riuscito della serie Hitman: Alekhine’s Gun gioca contro l’Agente 47 una partita a scacchi persa in partenza per via di un gameplay raffazzonato e di numerosissime problematiche tecniche.

Versione analizzata: PC
recensione Alekhine's Gun
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Mentre il nuovo Hitman torna nelle nostre librerie digitali in punta di piedi, accompagnato da qualche apprezzamento e da non poche critiche al vetriolo a causa della sua natura episodica, sullo store di Valve fa capolino uno stealth game che ne segue pedissequamente le meccaniche, pronto a cavalcare l'onda di un ritrovato interesse per i silenziosi omicidi che l'Agente 47 porta con sé ad ogni nuova incarnazione. Disponibile all'acquisto anche su Ps4 e Xbox One, Alekhine's Gun, dello studio di sviluppo Maximum Games, si presenta sul mercato come un clone integrale della serie IO Interactive, e prova di suo a condirne l'atmosfera con una spruzzatina di spy story nell'America del secondo dopoguerra. Dinanzi a simili produzioni, ci tornano sempre in mente le sagge parole di Pablo Picasso: «I mediocri imitano, i geni copiano». In questo caso però ci duole costatare che, purtroppo, i ragazzi di Maximum Games non appartengono al secondo gruppo.

DALLA RUSSIA COL MALORE

Il colonnello Semyon Strogov, agente del KGB, è uno "stoiki mugik" (un uomo tutto d'un pezzo), dalla faccia quadrata e dall'accento russo talmente marcato da sembrare parodistico. Si trova coinvolto in un intrigo internazionale, immischiato in una vicenda di spionaggio che farebbe invidia a 007 e che, nell'arco di undici capitoli, prova a sbrogliare una matassa parecchio aggrovigliata. Ambientata in piena guerra fredda intorno al 1960, con qualche piccolo flashback che ci porta nella Germania nazista, la storia di Alekhine's Gun soffre di chiara bulimia narrativa: nell'intento di saziare il giocatore con complotti e rivelazioni d'ogni genere, versa nel pentolone una serie strabordante d'ingredienti. Dalle spie governative alla mafia italiana, dall'esercito corrotto alle incursioni a Chinatown e nelle basi tedesche della seconda guerra mondiale: senza soluzione di continuità si susseguono quindi eventi che antepongono la varietà alla coerenza e alla rigorosità della sceneggiatura.

Per lo meno, ne beneficia un discreto assortimento di ambientazioni da visitare che, avanti e indietro nel tempo, ci catapulta tra fortini nazisti, lussuose magioni dei capofamiglia della mala, stazioni di polizia e locali country. La diversità e l'ampiezza delle mappe di gioco sono in verità il solo aspetto positivo di Alekhine's Gun. In ogni livello avremo un numero variabile di obiettivi da portare a termine, che consistono per lo più nell'omicidio di un bersaglio, nel recupero di documenti privati o nel rapimento di testimoni chiave. Come insegna il buon Agente 47, non esiste (quasi) mai un unico metodo per completare gli incarichi: sulla carta le possibilità sembrano presentarsi in buon numero, ma nella pratica le varianti non si sono rivelate poi così copiose come speravamo. Il più delle volte l'unica alternativa alla garrotta (immancabile arma di default che dovremo portare sempre con noi, segno distintivo di ogni assassino che si rispetti), saranno i classici sonniferi e veleni, individuabili tramite la cara, vecchia modalità istinto, che evidenzia gli hotspot e suggerisce nuove occasioni per colpire. Se utilizzeremo questi strumenti, causeremo i cosiddetti "incidenti", utilissimi per ottenere il rango "ghost" al termine della missione. Maggiore sarà il punteggio (che tiene conto anche di parametri come il grado di violenza o la quantità di corpi ritrovati), più punti esperienza otterremo, permettendoci così di sbloccare qualche arma potenziata da inserire nel nostro bagaglio all'inizio dei livelli. L'utilizzo di kalashnikov e fucili da cecchino è tuttavia caldamente sconsigliato, sia perché proseguire silenziosamente è il compito principale di ogni killer professionista, sia perché le fasi da TPS sono un insulto al genere degli sparatutto. Occupiamoci innanzitutto delle preponderanti sequenze in cui intrufolarsi di nascosto nelle mappe di gioco e, come un camaleonte, confondersi tra gli NPC senza destar sospetti. Dovremo allora dar sfoggio delle nostre abilità da trasformista, mettendo KO ignare bodyguard o soldati sull'attenti, per sgraffignarne le vesti ed indossarle a piacimento. Le tecniche di camuffamento, però, non hanno un briciolo di credibilità, e girovagare vestiti da marinai con un Thompson ben in vista sulle spalle non sortirà in certi casi nessuna reazione tra le guardie. Ci siamo inoltre chiesti più volte il motivo per cui siamo riusciti ad entrare indisturbati in un'area riservata con indosso il camice da cameriere, mentre vestendo gli abiti di uno scagnozzo di livello superiore ci è stato subito intimato di non muovere un muscolo. Pian piano però capirete, come abbiamo fatto noi, che porvi domande del genere in un gioco del calibro di Alekhine's Gun non ha alcun senso. Occorre sospendere l'incredulità e abbandonarsi al caos dell'irrazionalità. E veniamo così al punto più dolente di tutti: l'intelligenza artificiale. Per citare Einstein con un po' di libertà, due cose sono infinite: l'universo e la stupidità dei personaggi di Alekhine's Gun. In un gioco che si picca di essere "stealth" e che vuole stimolare il giocatore nel tentare diversi approcci per giungere al medesimo scopo, rendere tutti i comprimari imbecilli come ciuchi da soma è un errore molto grave, che ne svilisce fortemente gli intenti. All'inizio, carichi di buone speranze, abbiamo anche tentato di ingannare in modo "onesto" l'IA, muovendoci accovacciati, aggirandone il campo visivo, travestendoci con abiti adatti ai luoghi in cui volevamo infiltrarci, provando altresì ad avvelenare bevande o cibarie. Poi ci siamo accorti che stavamo solo perdendo tempo e che le routine comportamentali sono talmente basilari da non stimolare in alcun modo diversi stili di gioco. Qualsiasi azione decidiate di compiere, gli NPC si muoveranno sempre allo stesso modo. Non vale nemmeno la pena di prendersi la briga di nascondere i cadaveri, perché tanto le pattuglie soffrono di memoria a breve termine, e qualora dovessero scoprire il corpo di un compagno in mutande, dopo venti secondi di allerta tornerebbero comunque ai loro posti di guardia e ai loro soliti pattern, come se niente fosse accaduto. Poco male, allora, se i cadaveri inizieranno a moltiplicarsi: ligi al dovere manterranno sempre la loro posizione, senza preoccuparsi minimamente di andare in ricognizione. Se proprio ci tenete a impegnarvi a fondo, potete distrarli con tre strategie diverse: accendendo e spegnendo le luci, azionando la radio o - la nostra preferita - fischiettando. Dopo aver compreso le deficienze dell'IA, abbiamo quindi iniziato a divertirci sul serio. Ci siamo sbizzarriti nel portare gli script al punto di rottura, inscenando situazioni grottesche ed esilaranti. Ad esempio, fischiare ad un palmo dal naso delle guardie mentre ci allontaniamo lentamente causa uno spassosissimo effetto "trenino", che porta i malcapitati a seguire il rumore ad oltranza, lasciando così scoperto il campo d'azione e l'obiettivo da proteggere.

Questo è solo uno dei tanti modi per farsi beffe di una IA tra le peggiori che ci sia mai capitato di incontrare. Volendo, è possibile selezionare un livello di difficoltà maggiormente elevato che non rende però i nemici più reattivi, ma impone solamente delle fastidiose limitazioni, come l'impossibilità di utilizzare i travestimenti. Siccome i personaggi soffrono inoltre di schizofrenia acuta sono capaci, alle volte, di divenire profondamente aggressivi e iniziare a spararci all'improvviso (senza averci individuato) anche mentre stiamo scendendo da un piano all'altro con l'ascensore. A quel punto potete decidere di imbracciare le armi da fuoco e liberare il mondo dalla loro esistenza. Disgraziatamente, se possibile, le sequenze shooter sono addirittura più risibili di quelle stealth: le armi, infatti, hanno un feedback identico per ogni tipologia, e sembra che sparino costantemente a salve. Ma lo sapevate, inoltre, che una pistola dotata silenziatore ha lo stesso raggio d'azione di un fucile da cecchino? Ebbene sì: grazie alle logiche distorte di Alekhine's Gun siamo riusciti a centrare con la nostra fida Hi-Standard HDM la testa di un obiettivo da una distanza siderale, dalla quale a malapena si notava il pixel della preda in questione. Insomma, senza dilungarci troppo, ogni aspetto del gioco Maximum Games è un vero disastro e riesce a dar vita a situazioni involontariamente ridicole. Purtroppo simili problematiche di IA troncano di netto le gambe della longevità, perché dopo averne scoperto le falle potremo completare gli incarichi in un nonnulla: giocando con noncuranza, infatti, le 11 missioni possono essere portate a termine in circa 7/8 ore, mentre qualora voleste avere pietà degli handicap degli personaggi, riuscireste ad arrivare anche ad una decina d'ore. Per fortuna, gli sviluppatori, consci delle mancanze suddette, hanno pensato bene di infarcire la progressione con una pletora infinita di bug e crash, che "casualmente" tendono a manifestarsi proprio poco prima di raggiungere il target finale, costringendoci a ricominciare da un checkpoint precedente e facendo così guadagnare alla longevità qualche minuto extra. Avremmo potuto ovviare al problema salvando con frequenza, ma a noi piace vivere (e uccidere) pericolosamente.

SOLO PER I TUOI OCCHI

Per quanto riguarda l'aspetto meramente tecnico, Alekhine's Gun sarebbe stato un gioco a malapena decente su Playstation 2. Fatta eccezione per il full HD e per qualche texture discretamente dettagliata, il corredo visivo appare davvero "preistorico" e del tutto improponibile al giorno d'oggi. Il reparto animazioni sembra provenire dall'ante guerra e i modelli poligonali generano una serie poco credibile di cloni a schermo, per cui, in alcune di missioni, se non fosse per un diverso abbigliamento, risulterebbe difficile persino riconoscere l'obiettivo principale tra tutti gli altri personaggi non giocanti. Nella mediocrità generale si distingue quantomeno un buon design degli ambienti, che ci sono sembrati piuttosto ampi, vari e studiati con un certo criterio. Ne minano la qualità però un errato lavoro sulle proporzioni e una limitata interattività, che si scontra col senso di ariosità che invece permea le mappe di gioco. Ma a dare il colpo di grazia al comparto audiovisivo ci pensa una gestione del sonoro che ha dell'impensabile. Non è colpa della direzione delle voci, che fanno del loro meglio per non sfigurare, bensì del modo un cui l'audio è stato registrato. L'impressione è che sia stato catturato in presa diretta con un microfono del cellulare: anche se l'idea era quella di dare all'insieme una patina "antica", simile a quella di un vecchio mangianastri, il risultato è solo un attentato all'udito, con rumori ambientali che si sovrappongono ai dialoghi, e con dislivelli tra i suoni in primo piano e quelli sullo sfondo, senza un minimo di ripulitura ambientale. Corona il tutto un adattamento in lingua italiana, per i soli sottotitoli, stracolmo di refusi e parole non tradotte, che impediscono la corretta comprensione di alcune frasi.

Alekhine's Gun Alekhine’s Gun prende il nome da una famosa mossa degli scacchi, conosciuta in Italia come “il cannone di Alechin”. È una tecnica arguta e raffinata, propria di uno sport in cui predomina il ragionamento e l’attenta ponderazione. È probabile allora che il formidabile scacchista Alechin troverebbe offensivo l’essere stato scomodato per uno stealth game in cui la strategia e la logica sono solo l’ultima delle armi a disposizione del giocatore. Sulla scacchiera di Steam, nella quale gioca una partita persa in partenza contro la serie Square Enix, questo mal riuscito clone di Hitman fallisce ogni mossa e rimane troppo presto senza alcuna difesa difronte ad uno scacco matto inevitabile. È inspiegabile come un titolo con livelli qualitativi e valori produttivi così bassi possa essere venduto all’improponibile cifra di 40 euro. Alekhine’s Gun andrebbe assolutamente evitato da qualsiasi appassionato del genere: meglio allora arroccare i propri risparmi in attesa che l’Agente 47 torni al lavoro.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel core i7, 2.80 GHz
  • RAM: 8 GB
  • GPU: GTX 760
4

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