recensione Alice in Wonderland

Alice si è persa... di nuovo.

Versione analizzata: Nintendo Wii
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    Disponibile per:
  • DS
  • Wii
  • Pc

Il paese delle meraviglie è sempre stato identificato come vero e proprio “luogo dei sogni”, dove ogni fantasia e desiderio può prendere forma: quello che però non si è riusciti a cogliere pienamente dalla prima interpretazione Disney è che l’universo creato da Lewis Carroll è costruito su angoscia e inquietudine piuttosto che sulle gag di qualche buffo personaggio.
Dunque la mano di Tim Burton sembra l’ideale per portare sugli schermi dei cinema e sulle console questo bizzarro mondo, seppur tenendo sempre in considerazione un target ben definito di spettatori e videogiocatori, come testimoniato dalla presenza delle solo versioni per Wii, Pc e DS in ambito videoludico. È lecita dunque la curiosità su quale approccio abbia usato Etranges Libellules, software house già autrice del discreto “Spyro: L’alba del Drago”, per portare sulla console Nintendo le avventure di Alice e dei suoi strampalati compagni, seguendo l’onda del successo dei botteghini.

La maledizione del botteghino

Impossibile negare il nefasto background che i tie-in cinematografici hanno generato nel corso degli anni, fin dai tempi più insospettabili: un susseguirsi di titoli mediocri, banali, ripetitivi o addirittura offensivi per l’intelletto anche dei più giovani, che venivano giustificati dalla necessità di massimizzare gli incassi dei progetti destinati al grande schermo, creando manufatti leggendari come ET per Atari 2600 (parliamo di 1982) e perle del trash come il mai dimenticato Terminator 2 per Snes (1993) o, più di recente, il Catwoman di EA (2004). Tre titoli che rappresentano una piccola parte dei tie-in a livello puramente numerico, ma che sono sufficienti a capire il “pericolo” che nascondo certi giochi.
C’è da dire però che con il passare del tempo, grazie alle nuove tecnologie ed ai numerosi team di sviluppo di talento pronti a mettersi a disposizione dei giganti del settore (in questo caso Disney Interactive), la qualità media del genere si è elevata a livelli quantomeno accettabili ed è possibile, seppur con un discreto impegno, trovare un prodotto che rappresenti un regalo apprezzato dai più piccoli, ma che al tempo stesso non faccia pentire della spesa sostenuta dopo pochi minuti.
Questo Alice in Wonderland (da qui AIW) parte in sordina, presentando un’area di gioco limitata e tediosa (un labirinto) e poche abilità a disposizione, non tradendo in alcun modo la sua natura di titolo mutuato dal grande schermo, che non ha avuto la necessaria genesi step-by-step che caratterizza i titoli di spessore. Con il passare del tempo, però, Alice prova a stupire il giocatore grazie a nuove idee e possibilità di gioco. Alcune di queste sono inevitabilmente ispirate da altri titoli presenti sulla console, ma quello che il team è ruscito a fare è stato integrare in una struttura lineare un soddisfacente senso di scoperta e di appagamento, recuperando la lezione dei grandi classici delle avventure, con aree di gioco inizialmente bloccate, segreti, collezionabili e abilità da sbloccare.
Che AIW sia la luce in fondo al tunnel per un genere che per anni è stato senza identità né carisma?

Viaggio meraviglioso - parte seconda.


Riprendendo la trama del film, seppur non in maniera totalmente fedele per palesi obblighi di gameplay, veniamo condotti nella nostra avventura dal Bianconiglio, ripercorrendo una sorta di flashback del viaggio originario, ovviamente non privo di sorprese: questo sviluppo è necessario per conoscere e riscoprire i personaggi già presenti nel nostro immaginario ma reinterpretati in chiave burtoniana.
Li incontreremo tutti, a cominciare da McTwisp (il bianconiglio, appunto) e Mallymkun (la piccola ghiro compagna di viaggio del coniglio), incontrando poi successivamente il Leprotto Marzolino (nell’originale adattamento “leprotto bisestile”), il Cappellaio Matto e lo Stregatto: un cast che accompagnerà Alice nel suo viaggio alla scoperta di sé stessa, difendendola dai nemici e superando, grazie alle proprie speciali abilità, ogni ostacolo che le si ponga dinanzi, al fine di condurla con successo al giorno “gioiglorioso”, ovvero quello in cui sconfiggerà il Ciciarampa e libererà il regno dalla tirannia della regina Rossa.
Ma fino ad allora Alice si comporta da spettatrice e, soprattutto, da prezioso bene da difendere, in quanto per tutta la durata dell’avventura il giocatore non la controllerà mai. Dovrà invece controlalre i suoi compagni di viaggio, sfruttandone le diverse peculiarità: ognuno di questi possiede un attacco fisico da fermo e uno in corsa (associati al grilletto B), mentre a distinguerli in maniera netta vi sono le specializzazioni (o poteri) con le quali superare e sbloccare gradualmente le diverse aree di gioco.

Si comincia in maniera classica con il ghiro, specializzato nel combattimento e armata di spillo, per passare subito alle abilità speciali: McTwisp è in grado di fermare per un determinato lasso di tempo alcuni elementi di gioco (oggetti, piante e successivamente anche i nemici), il Leprotto Marzolino è in grado di usare la telecinesi per rimuovere ostacoli, nemici o semplicemente costruire/ripristinare elementi del fondale. Interessante il potere del Cappellaio Matto, che può sfruttare la sua originale visione del mondo per rivoluzionarlo grazie al potere della "prospettiva”: questo gli permette di sovrapporre diversi elementi a schermo per crearne di nuovi, come due parti di un ponte rotto che viste da una certa posizione possono combaciare e dunque creare effettivamente una struttura completa. Conclude l’elenco lo Stregatto, dotato del potere dell’invisibilità, capace di far apparire o sparire gli oggetti con cui può interagire, svelando stanze nascoste o permettendo di scalare di muri... dall’interno, smontandoli pezzo per pezzo.
Queste diverse abilità si attivano passando il puntatore su un oggetto “sensibile” e premendo il dorsale “Z” per confermare la selezione, sfruttando poi gli elementi caratteristici del Wiimote per svolgere direttamente l’azione: ruotando il controller in senso antiorario si usa il potere di fermare gli oggetti nel tempo, dando degli scossoni nelle direzioni indicate si sfrutta la telecinesi, mentre con il puntatore si controlla l’inquadratura-grandangolo necessaria per la prospettiva.
Al giocatore viene dato il compito di individuare il personaggio ideale per la situazione che ha davanti, scorrendo i protagonisti sequenzialmente alla pressione del tasto “C”. Ovviamente l'utente è aiutato dai generosi "hint video", che non mancheranno mai di indicare senza fallo quale sia il potere da utilizzare su determinati oggetti, lasciando al giocatore il compito di concatenarli nelle sezioni che richiedono l’uso di più poteri.
Nel complesso le capacità della console Nintendo sono sviluppate ampiamente e realizzate in maniera adeguata, in maniera più precisa e approfondita rispetto a gran parte del software presente sul mercato: il controllo totale sulle meccaniche di gioco si ottiene, però, a patto di dedicare un po’ di tempo a imparare i movimenti giusti e non lasciarsi prendere dalle fretta, che influisce sulla mancanza di rettività soprattutto nell’uso della telecinesi (forse il potere più usato/abusato).

Un classico delle fia... degli adventure-game.

AIW rientra nel filone classico delle avventure, con uno svolgimento inizialmente guidato e limitante, che si apre gradualmente alle possibilità del giocatore con i nuovi poteri e i nuovi personaggi: se per le prime ore di gioco l’unico aspetto collaterale alla trama principale è l’individuazione degli scrigni del tesoro o degli altri collezionabili (sotto forma di “idee impossibili”, una sorta di “esperienza” che si trova in ogni oggetto del gioco), successivamente lo “sblocco” della telecinesi consente un rapido backtracking alla ricerca dei preziosi precedentemente irraggiungibili, mentre ottenere il set completo di poteri garantisce l’accesso libero a tutte le aree di gioco e permette di recuperare qualsiasi elemento lasciatosi precedentemente alle spalle (tra cui i pezzi degli scacchi, necessari per rendere disponibili nei punti “negozio” l’acquisizione di tre nuove abilità secondarie per ogni personaggi). Questo offre un opzionale backtracking assimilabile, con le dovute proporzioni, a quello dei grandi classici, con un area hub centrale (la stanza circolare) da cui poter comodamente esplorare ogni area di gioco.
Punto di forza dell’avventura sono decisamente le boss-fight, poche ma assolutamente imperdibili, in quanto richiedono l’uso di tutte le abilità acquisite fino a quel momento, senza imporre un pattern base da ripetere ma costringendo il giocatore a rivedere ogni volta le proprie tattiche: in questi casi la fermezza è d’obbligo per sfruttare appieno i poteri legati ai sensori: non è facile mantenere il sangue freddo nell’usare la telecinesi per lanciare dei sassi contro un nemico, successivamente posizionarsi nel punto giusto bloccarlo quando inizia a caricarci e per poi rapidamente sollevare da terra una colonna su cui il malcapitato sbatterà la faccia una volta terminato l’effetto del potere del bianconiglio... senza contare che i bisogna tenere i nervi saldi per i successivi “quick time event”, sebbene offrano una finestra temporale di intervento decisamente ampia.
La natura di gioco per ragazzini (o per famiglie) però non viene tradita, in quanto è praticamente impossibile ottenere il game over: il titolo incentiva il giocatore a distruggere tutti gli elementi del fondale (vegetazione o moboli), interagire con ogni elemento disponibile (muovere con la telecinesi sassi, quadri e lampadari) e sconfiggere ogni strano essere gli si ponga di fronte (zanzare, maiali blu, strani trampolieri o lucertole-tasso), premiandolo, oltre che con numerosi obiettivi “simil-achievment” legati a interessanti elementi sbloccabili (come filmati o art work), con un numero spropositato di “idee impossibili”, che in poco tempo si accumulano fino a raggiungere cifre ben oltre il necessario.
Questi “punti esperienza” infatti, rappresentano sia la moneta di scambio per ottenere le nuove abilità, sia il proprio “portafoglio salvavita”, a cui il gioco attinge ogni qual volta il giocatore soccombe ai nemici, togliendogli l’irrisoria cifra di 100 unità: scelta chiaramente dovuta al target di riferimento, che nel caso di un giocatore più esperto può portare a simpatiche constatazioni del tipo: “Attualmente ho più o meno 320 vite, altro che Super Mario!”.
Per concludere, al giocatore viene proposta anche la modalità cooperativa, che permette in qualsiasi momento dell’avventura (premendo “1” sul secondo controller), anche iniziata, di affrontare il gioco controllando un personaggio a testa nella stessa schermata (senza split screen), mantenendo la possibilità di scorrere in sequenza con “C” per entrambi i giocatori.
Intelligente la telecamera che tenta di inquadrare entrambi i giocatori aumentando l’ampiezza di visuale, per poi seguire solo il primo utente quando le distanze aumentano, lasciando però un indicatore a schermo per raggiungere il proprio compagno non più visibile, che viene “teletrasportato” automaticamente dal “leader” nel caso si allontani troppo.

L’arte del sapersi arrangiare

Dal punto di vista meramente tecnico, questo AIW fa di tutto per presentarsi nel migliore dei modi, offrendo aree di gioco sufficientemente estese ed esplorabili, caratterizzate da palette di colori vivaci e texture semplici ma mai superficiali, seguendo diversi temi classici (la foresta, il deserto, il castello, etc..) e al tempo stesso puntando a una scala piuttosto imponente. Il castello della Regina Rossa è forse l’area di gioco più convincente e interessante dal punto di vista della spinta hardware, arrivando a causare dei pesanti rallentamenti (in un breve ma preciso momento, di semplice esplorazione) a causa del numero di architetture e modelli presenti a schermo, compreso quello “gigante” di alice.
I personaggi sono realizzati con dovizia di particolari e estrema fedeltà alle controparti cinematografiche, dotati al contempo di set di animazioni molto fluide e convincenti per delle creature... bizzarre: anche nei filmati (scene prerenderizzate con gli assets di gioco e mostrate in FMV di qualità purtroppo discutibile) il risultato scenico è buono, supportato dalla presenza di alcuni dei doppiatori originali del film (non tutti, almeno per quel che concerne la versione italiana).
L'accompagnamento audio invece risulta altalenante seppur non mediocre, con effetti sonori adeguati (seppur non sempre riusciti) e una colonna sonora eterea ed avvolgente.
Torna semplice, per valutare il compleso audiovisivo, richiamare l’espressione usata in precedenza per i controlli: sicuramente meglio di gran parte della softeca Wii.

Alice in Wonderland Alice in Wonderland è un prodotto atipico, un gioco su licenza cinematografica in grado di stupire con alcune idee davvero riuscite e stranamente poco utilizzate dagli altri sviluppatori, accompagnato da un mondo quantomeno curioso e misterioso che pecca di originalità solo in relazione al differente medium a cui deve la propria genesi. Lo scorrere del gioco è fluido e incerto solo se non si presta attenzione in un paio di punti ben precisi, e offre un’esperienza di gioco che alla prima “run” garantisce tra le 5 e le 10 ore a seconda dell’abilità (e della fretta) del giocatore, lasciando poi la possibilità di ottenere il 100% dei collezionabili grazie ad un save, precedente al boss finale, sapientemente suggerito dal gioco. Si parla sempre e comunque di un prodotto indicato per una fascia d’età piuttosto giovane (intorno ai 10 anni) che dal canto suo, però, si dimostra assolutamente valido e gratificante, senza mai scadere in situazioni di gioco palesemente semplicistiche e prive di idee, come purtroppo succede ad altri prodotti di simile categoria che denotano un impegno direttamente proporzionale all’altezza dei propri clienti. Un bel regalo per i bambini affascinati dal film, a cui potranno affiancarsi senza remora i genitori... i quali non correranno il rischio di passare per sciocchi seguendo gli eventi a schermo, bensì potranno, semplicemente, sentirsi un po’ più bambini del solito.

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