Recensione Alone in the Dark: Illumination

Un gioco tutt'altro che illuminato: brutto di una bruttezza irreparabile, mal pensato, poco bilanciato e frustrante. Proprio una brutta fine per uno dei gloriosi brand della storia videoludica.

Recensione Alone in the Dark: Illumination
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  • È difficile resistere alla nostalgia verso un brand abbandonato da anni. Spesso, indipendentemente dalla qualità effettiva del prodotto finito, un po' di curiosità nasce spontanea anche solo "in memoria dei vecchi tempi".
    Sarà per questo che non abbiamo saputo tenere a freno l'entusiasmo nel ritrovarci tra le mani questo Alone in the Dark: Illumination, memori degli antichi fasti che la saga ha vissuto tra gli anni '90 e i primi anni 2000; ma quando abbiamo realizzato con che cosa realmente avevamo a che fare ormai era troppo tardi per ridimensionare le nostre aspettative. Un sogno spezzato, il crollo di un intero universo davanti ai nostri occhi, il tramonto di un immaginario che non ha saputo rimanere al passo coi tempi e che, con quest'ultima incarnazione, riduce pericolosamente le speranze di un ritorno in grande stile del leggendario Edward Carnby, almeno nell'immediato futuro.

    Una lenta e oscura agonia

    Sono passati molti anni dalle avventure dei precedenti capitoli della serie e il Male, ancora una volta, è emerso dalle profondità degli inferi per diffondere l'oscurità sulla Terra e onorare la venuta del Grande Cthulhu: una trama già vista, nota soprattutto agli amanti dei racconti di H. P. Lovecraft. I nostri eroi dovranno quindi recarsi a Lorwich, città abbandonata a causa di un'inondazione avvenuta molti anni prima, per rispedire da dove sono venuti i mostri che attendono minacciosi nelle tenebre. La narrazione di Alone in the Dark: Illumination si ferma qui, ad un livello puramente testuale in cui, all'inizio di ogni capitolo, potremo leggere una lunga pagina di sintesi sull'andamento degli eventi. Dimentichiamoci cut-scene, intermezzi o dialoghi, perché l'unico modo di comprendere la trama di questo titolo è attraverso la lettura di brani o pensieri del personaggio, che sono peraltro nascosti molto bene in basso a sinistra e presentati una riga per volta, così che diventi ulteriormente faticosa la loro comprensione. Il gioco vanta inoltre una traduzione semi-completa in italiano (alcuni termini sono rimasti in inglese), realizzata probabilmente con un traduttore automatico: è possibile comprendere ugualmente il senso delle frasi di fronte a errori di struttura, ma alla richiesta di usare "Esplosivi Vegetali" è difficile trattenere una risata dai toni tragici. Nell'arco di tre intere campagne si finisce sempre per eseguire in maniera meccanica quanto dettato dagli obiettivi, senza avere alcuna sensazione di reale progressione nel gioco, complice anche l'assenza di una qualsiasi caratterizzazione dei quattro personaggi principali.
    Una trama che, insomma, risulta pressoché irrilevante ai fini di un titolo che vuole concentrarsi sul gameplay che sul resto. Purtroppo. Anche da questo punto di vista, infatti, il tutto funziona malissimo, per via di idee mal realizzate e soprattutto mal organizzate, che rendono l'esperienza un vero incubo anche per i giocatori più pazienti e mentalmente aperti. Come accennato in precedenza, sarà possibile scegliere una classe fra quattro disponibili (Cacciatore, Strega, Ingegnere e Prete), ognuna con armi e poteri (o gadget) peculiari che sarà possibile migliorare attraverso un tradizionale avanzamento di livello. In linea teorica le classi dovrebbero equivalersi sul piano dell'efficacia, presentando ognuna dei punti di forza e delle debolezze che impongano diverse strategie di gioco, ma in realtà è assente qualsiasi tipo di bilanciamento. Il Cacciatore, col suo lanciafiamme, è di gran lunga il più efficace di tutti, riuscendo a sterminare qualsiasi cosa gli si pari davanti con estrema facilità, rendendo di fatto inutili gli altri personaggi e eliminando ogni vago accenno di rigiocabilità. È totalmente assente ogni forma di bilanciamento anche per le difficoltà: si passa dal deserto della modalità Facile agli inferi della Normale e oltre, in cui lo spawn casuale rende imprevedibile l'andamento della partita, impedendo spesso l'avanzamento e costringendo a ricominciare da capo. Non nascondiamo di essere stati costretti a giocare molti dei capitoli in Facile per proseguire, guadagnando quasi nulla di esperienza e, di conseguenza, perdendo ogni speranza di livellare il nostro personaggio per renderlo un po' più forte.
    Le cause delle nostre disfatte sono state molteplici nel corso dei match e molto spesso riguardavano fattori su cui il giocatore poteva effettivamente fare ben poco. In primo luogo lo scatto del personaggio ha un tempo di recupero esageratamente lungo che mal si concilia con il continuo backtracking che abbiamo dovuto affrontare per recuperare bobine, batterie e quant'altro per proseguire nel livello. Tutto questo non solo porta a lunghissimi tempi morti in cui si cammina in interminabili cunicoli avvolti nelle tenebre (nella speranza di non sbagliare strada, visto il level design olto confuso), ma rende il giocatore un bersaglio quasi immobile per la gioia degli instancabili demoni, che impiegheranno pochissimi secondi per circondarci e ucciderci.

    Queste creature, che si manifestano in circa cinque modelli diversi, non hanno alcun tipo di intelligenza artificiale, emergendo dal terreno e inseguendo il giocatore anche per tutto il livello, sempre ammesso che non rimangano incastrati in qualche muro invisibile. Per ucciderli è necessario attivare una delle potenti fonti di luce disseminate per lo schema, e attirarli nei fasci luminosi al fine di rimuovere la loro corazza protettiva e abbatterli con pochi colpi. La scarsa disponibilità di queste fonti di luce rigorosamente monouso, rende l'avanzamento tedioso e assurdamente complesso, specialmente quando si deve passare più volte negli stessi corridoi (e fidatevi, ciò avviene fin troppo spesso), con legioni di nemici che non si possono più contrastare in alcun modo dopo aver fatto "brillare" una volta faretti e bidoni incendiari. Tutto ciò a meno che non siate un Cacciatore, visto che il suo lanciafiamme è in grado di uccidere anche eserciti di nemici avvolti nel buio, a patto di avere sufficiente combustibile.

    La grossolana realizzazione tecnica, di cui ci occuperemo in maniera approfondita più avanti, inficia anche alcune dinamiche di gameplay. Ogni volta che si subisce danno non appare nessun tipo di indicatore a schermo, quindi è necessario dare sempre un occhio alla barra della vita: molto spesso ci siamo ritrovati misteriosamente senza energia, convinti di aver schivato ogni attacco dei nostri nemici. A poco servono poi le rare provviste disseminate casualmente per i livelli, molto spesso poco visibili o posizionate in luoghi in cui non è nemmeno necessario passare (ricordando che ad ogni match certe strade si aprono e chiudono in maniera imprevedibile).
    Gli amanti dei boss di fine livello si mettano l'anima in pace anche da questo punto di vista, poiché alla fine di ogni campagna vi è semplicemente un obelisco da abbattere mentre si tengono a bada alcune orde di mostri. Sorpresa delle sorprese, alla fine si è manifestato il Grande Cthulhu in persona, ma anche in tal caso vi assicuriamo che c'è davvero poco da gioire per uno scontro non solo noioso, ma che non rende per nulla giustizia a questa storica figura della letteratura horror.

    Il motore non è tutto

    Ma non c'era la co-op?

    Alone in the Dark: Illumination può essere giocato interamente in Single Player, ma permette una cooperativa fino a quattro giocatori che, immaginiamo, renda il titolo fruibile anche alle difficoltà più elevate (che, da soli, ci sono risultate proibitive). Utilizziamo il condizionale perché nel nostro test abbiamo tentato di giocare assieme ad altri giocatori, ma non siamo riusciti a trovare nessuno abbastanza coraggioso da unirsi a noi nei vuoti server del gioco. Se avete quindi intenzione di provare online quest'esperienza assicuratevi di avere un amico che compri il titolo assieme a voi, poiché la situazione non sembra destinata a migliorare.

    Sul fronte tecnico Alone in the Dark: Illumination parte con tutte le carte in regola per offrire all'utente una grafica al passo coi tempi: si avvale del resto della tecnologia del recentissimo Unreal Engine 4, uno dei motori da cui ci aspettiamo di più per i titoli di futura uscita. Purtroppo il team di sviluppo ha dimostrato anche in questo caso di non riuscire a "domare" tale potenza, realizzando un prodotto che a livello visivo risulta spoglio, anonimo e con gravi carenze su più fronti. Al massimo livello di dettaglio la modellazione poligonale è approssimativa, le texture poco definite e in generale vi è una carenza di effetti e filtri, tralasciando una sorta di patina perenne che sfoca eccessivamente l'immagine e diminuisce ulteriormente l'impatto complessivo del titolo. In alcuni casi abbiamo anche rilevato dei vistosi e immotivati rallentamenti nell'utilizzo del lanciafiamme, che sembra mandare letteralmente in tilt l'engine divorando anche 40 fps con conseguenze facilmente prevedibili sull'azione di gioco. Il sistema d'illuminazione, essendo il titolo incentrato sul dualismo luce/oscurità, è discreto, ma molto spesso viene sminuito dagli effetti di superficie delle texture, con mostri che brillano in maniera surreale rovinando completamente l'atmosfera. Le esplosioni sono forse il punto più basso della produzione, realizzate con degli sprite in 2D che, seriamente, ci hanno ricordato alla lontana quelli di Duke Nukem 3D. Anche le animazioni sono ridotte all'osso, con una sensazione di pattinamento perenne durante la corsa. Artisticamente non c'è niente di rilevante che possa rimanere impresso a partita conclusa: tutto ciò che si incontra è anonimo, che si parli dei protagonisti, dei nemici o degli ambienti e, riguardo quest'ultimi, il senso di noia e frustrazione nell'affrontare le stesse sezioni ancora e ancora è senza pari. Unica nota positiva è che la sensazione di smarrimento, per una volta, sarà reale e contribuirà a generare angoscia nel tentativo di trovare la strada giusta per fuggire da questo incubo videoludico.

    A livello sonoro segnaliamo l'assenza completa di voci e dialoghi tranne che per l'ingegnere, una ragazza asiatica che, quando spara, emette dei versi simili a quelli di un film di arti marziali, fortunatamente sovrastati dal perenne caos generato dalle urla demoniache che costantemente accompagnano il giocatore. Alle volte poi i suoni mancano proprio del tutto, come nel caso di alcune esplosioni totalmente "mute". Riguardo le musiche siamo stati convinti, fino a buona parte della prova, che il gioco ne fosse sprovvisto. Ci siamo poi resi conto (in alcuni momenti particolarmente silenziosi) che era completamente assente un livellamento adeguato dei volumi che permettesse di fruire di questi temi d'accompagnamento, che si sono presentati chiaramente solo nelle ultimissime sezioni.

    Alone in the Dark: Illumination Alone in the Dark: IlluminationVersione Analizzata PCAlone in the Dark: Illumination è un gioco mal realizzato sotto tutti i punti di vista. E' un prodotto di una bruttezza spicciola e dimenticabile, quasi patetica: non di quella bruttezza invece estrema e eccessiva che certi capolavori del trash videoludico cavalcano alla grande (da Rambo: The Videogame a Raven's Cry). Siamo di fronte a un titolo noioso, ingiocabile e senza un'anima, composto assemblando una serie di elementi difficili da amalgamare, che formano un ammasso indistinto indigeribile e inguardabile. Cercando magari di abbindolare l'utente incuriosito da un nome storico. È complicato immaginare degli spunti divertenti che questo gioco possa lasciare e, ammesso che si trovi la pazienza di procedere fino in fondo alle tre interminabili campagne, difficilmente avrete anche il coraggio di ripercorrere le strade di Lorwich una seconda volta. Se ancora aveste dei dubbi su Alone in the Dark: Illumination basterà sapere che il prezzo a cui viene venduto su Steam è esorbitante e sproporzionato rispetto all'impegno produttivo. Il gioco si conclude con la sgrammaticata frase: "Il Alone in the Dark saga continua...", ma, se questi devono essere i risultati, per una volta speriamo vivamente che tale malefica profezia non si avveri. Mai.

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