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Recensione Ancient Space

Sulle orme di Homeworld.

Versione analizzata: PC
recensione Ancient Space
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Quello degli Strategici in Tempo Reale ad ambientazione spaziale è un genere affascinante ma attualmente poco esplorato, che ha conosciuto una vera e propria età dell'oro a cavallo del millennio, con l'uscita dei due Star Trek Armada (tra i migliori titoli ambientati nell’universo creato da Gene Roddenberry) e, soprattutto, dell’indimenticata serie Homeworld, che decretò il successo dell’allora nascente studio Relic Entertainment.
Nell’attesa che Gearbox Software, attuale detentore dell’IP di Homeworld, pubblichi le versioni remastered di queste gemme del passato videoludico e, magari, prosegua la serie, noi di Everyeye abbiamo deciso di dare un'occhiata ad Ancient Space, RTS spaziale pubblicato da Paradox Interactive che tenta di replicare le meccaniche dei vecchia Armada in un contesto moderno ma, complici un pathfinding barbino e un sistema di controllo non immediato, non riesce ad ottenere lo stesso successo del titolo che l'ha evidentemente ispirato.

Anomalie imperfette

Opera prima dello studio indipendente polacco CreativeForge Games, Ancient Space è un RTS spaziale ambientato in un futuro remoto, in cui l’umanità ha scoperto le tecnologie necessarie per viaggiare nello spazio profondo e colonizzare altri pianeti. Protagonista degli eventi narrati nella campagna è la Dott.ssa Willow Burke, ricercatrice aggiunta alla spedizione Ulysses II, guidata dall’omonima nave madre e diretta verso lo spazio profondo, in una regione formata dallo scontro fra due galassie avvenuto miliardi di anni fa (evento che richiama la prevista collisione fra la nostra Via Lattea e la vicina nebulosa Andromeda). Trovatisi loro malgrado a comandare la flotta, Burke e i suoi sottoposti, dovranno attraversare il bordo esterno della galassia, combattendo i pirati che infestano le zone precedentemente colonizzate e spingersi fino al nucleo, per scoprire il destino della precedente spedizione Ulysses. Nonostante gli spunti interessanti, e un paio di colpi di scena, la trama di Ancient Space non decolla mai veramente, limitandosi ben presto al ruolo di mero collegamento fra le quindici missioni che compongono la campagna per singolo giocatore: tra l’altro unica modalità di gioco disponibile (a parte le scaramucce contro la IA, giocate sulle stesse mappe attraversate nel corso della storia). Una conclusione abbastanza infelice per lo “story mode”, tra l’altro, visto lo sforzo profuso da Paradox nell’ingaggiare un cast composto da Dina Meyer (Birds of Prey, Saw), John Billingsley (Star Trek: Enterprise), Aaron Douglas (Battlestar Galactica), Ron Glass (Firefly, Serenity), Richard Gunn (Dark Angel) e Dwight Schultz (A-Team e decine di altre serie televisive e videogiochi), per interpretare la dott.ssa Burke e gli altri personaggi che ruotano attorno alla trama. In questo caso è proprio il caso di dire che l'eccellenza del cast non basta a risollevare una sceneggiatura piatta e poco intrigante.

A livello di puro gameplay, Ancient Space insegue le orme dei suoi illustri predecessori, proponendo quindi la possibilità di comandare liberamente una flotta di astronavi in uno spazio interamente tridimensionale. Nonostante questo elemento sia idealmente un vanto per la produzione, però, gli sviluppatori hanno fatto di tutto per renderle la libertà di esplorare lo spazione una caratteristica superflua. La mappa di gioco, infatti, è suddivisa in più micro-regioni, collegate fra loro da portali e disseminate di “atolli infrastrutturali”, ovvero zone in cui sono presenti punti da conquistare con le unità apposite, su cui è possibile costruire strutture di supporto come torrette, stazioni di riparazione e generatori di scudi. La presenza di questi “punti fermi” nelle mappe, seppure utile in alcune missioni, contribuisce a canalizzare gli scontri attorno a queste posizioni, vanificando il concetto di libertà di esplorazione che caratterizza gli strategici spaziali. Le navi comandate dall’IA, inoltre, complice il fatto che non sia importante direzione e posizionamento al fine dell’utilizzo delle armi o all’esposizione di eventuali punti deboli, si muovono quasi sempre lungo la stessa rotta, rendendo inutile l’utilizzo di tattiche che non siano il semplice assalto frontale con le unità più efficaci per lo scontro, in base al classico sistema di contrasto “sasso-carta-forbice”. Certo, il sistema di contrasto tra unità non è univoco né scontato, come nella maggioranza dei titoli strategici e, nonostante le unità schierabili si dividano in quattro stazze, che vanno dalle piccole navette monoposto alle gigantesche navi extra-large, ogni modello presenta parametri specifici riguardanti resistenza, velocità di movimento ed efficacia degli attacchi verso le altre classi di navicelle e contro le strutture.
Un ulteriore approfondimento di questo comunque valido sistema strategico è rappresentato dalla possibilità di potenziare le navi della propria flotta durante la fase di briefing, investendo le Titanium Part ottenute alla fine delle missioni. La quantità di parti a disposizione dipende sia dalla performance durante le missioni, sia dall’impegno nella raccolta delle anomalie sparse per le mappe, utili anche per l’ottenimento di altri bonus come risorse da spendere subito, aumenti del numero totale di unità comandabili e Schemi per Moduli, materiale utile per potenziare la Ulysses II. Come le unità inferiori, infatti, anche la nave madre è personalizzabile, grazie a un buon numero di potenziamenti da sbloccare con gli Schemi: oltre all’impostazione generale della nave, a scelta fra una più offensiva, che predilige le capacità d’attacco, e una più difensiva, concentrata sulla capacità di produrre risorse, la riduzione dei tempi di ricarica delle abilità e la produzione di unità, i moduli costituiscono un ulteriore metodo per personalizzare l’assetto della Ulysses II, fattore importante nelle fasi più avanzate del gioco.

A contorno di tutte queste feature troviamo un sistema di abilità globali, basate sugli ufficiali protagonisti della trama, che garantiscono diversi bonus alle navi presenti nel settore in cui vengono utilizzate. Nonostante sia di per sé un’idea interessante, l’esecuzione ci è sembrata mancare di mordente, sia per la qualità dei boost forniti, sia per la loro effettiva utilità: se, infatti, nelle missioni iniziali il loro uso risulta superfluo, in quelle avanzate questi bonus appaiono utili negli scontri contro le flotte più numerose e agguerrite. Limitazioni come l’area di applicazione, la durata e il numero limitato di impieghi disponibili, però, rendono queste abilità troppo preziose, costringendo il giocatore a farne un’economia forse troppo oculata, rischiando di non utilizzarle mai durante le missioni per evitarne lo spreco.
Complessivamente, insomma, bisogna riconoscere che il team di sviluppo si è impegnato per garantire all'utente almeno una buona libertà di personalizzazione della propria flotta, riducendo però i “gradi di libertà” che solitamente ci si aspetterebbe di avere in un titolo del genere. L'approccio non è semplicistico, ma sicuramente “semplificato” rispetto a quello di altri congeneri, che ancora restano imbattuti per quel che riguarda complessità e profondità. Ancient Space potrebbe comunque irretire chi apprezza il contesto sci-fi ma vuole un approccio strategico meno “focalizzato” e intransigente: in questo, rappresenta un buon titolo d'ingresso per chi vuole avvicinarsi al genere.

Atmosfere spaziali

A livello tecnico, Ancient Space vanta un engine grafico proprietario tutto sommato ben fatto: pur non brillando nella qualità delle texture che addobbano asteroidi e altri elementi dello scenario, l’impatto generale soddisfa e, in alcuni casi, riesce a comporre colpi d’occhio sorprendenti, tra fiumi di asteroidi che attraversano ammassi gassosi multicolore e curiose formazioni rocciose sospese nel vuoto. Il design stesso delle navi, invece, ci è sembrato al più rozzo e “improvvisato”, caratterizzato dall’assenza di una linea comune nella flotta, e persino fra navi della stessa stazza; con il risultato di trovarsi di fronte modelli che non danno la giusta impressione di potenza, o persino la giusta indicazione di dove fosse la parte anteriore e dove la posteriore, a propulsori spenti. Considerando l’ambientazione ultrafuturistica su cui si basa Ancient Space, questa scelta di design ci è sembrata parecchio sottotono.
In ogni caso, i veri difetti dell’engine, che influiscono anche sull’esperienza di gioco, riguardano il pathfinding delle unità e la mancanza di collisioni fra queste e alcune parti dello scenario. In alcune situazioni, infatti, abbiamo osservato come le navi semplicemente passassero attraverso i bordi delle formazioni rocciose, invece di circumnavigarle; ancora peggio, durante gli scontri tra più vascelli, non sono state poche le occasioni in cui questi si sono sovrapposti l’uno all’altro, creando ammassi metalli tanto curiosi quanto fastidiosi a vedersi.
Concludiamo parlando della componente sonora. Oltre al già citato cast di attori del grande e piccolo schermo, ingaggiato da Paradox per dare voce ai vari personaggi coinvolti nella trama, Ancient Space vanta una colonna sonora di alta qualità. Marcin Przybylowicz, compositore della soundtrack di Ancient Space (insieme a Przemyslaw Laszczyk, che ha contribuito i pezzi più ambientali), attualmente al lavoro su The Witcher 3: Wild Hunt, è riuscito infatti ad alternare brani propriamente sci-fi, caratterizzati da ritmi monotomi ed elettronici, con altri dall’atmosfera più “onirica”, che spingono quasi a contemplare l’immensa scala della galassia che circonda le piccole mappe di gioco; tra questi due temi abbiamo trovato pezzi, uditi soprattutto durante i conflitti più accesi, dove il compositore ha fuso ritmi elettronici ed orchestrali e altri ancora più esotici: qui il tono elettrico-militare lascia spazio a suggestioni quasi orientali che, sorprendentemente, si sposano bene anche nel contesto di uno strategico spaziale.

Ancient Space Il genere degli strategici spaziali è ostico da affrontare, e i ragazzi di CreativeForge Games l’hanno imparato sulla loro pelle. Il paragone con i (pochi) predecessori illustri, tra i quali figura il mostro sacro come Homeworld è, sfortunatamente, imprescindibile: e Ancient Space ne esce maluccio, con mappe di gioco dalla buona estensione, divise però in sotto-settori che strozzano la sensazione di libertà di movimento che deve essere sempre concessa al giocatore. A questo aggiungiamo difetti di design come il pathfinding non eccezionale, la tendenza delle unità a raggrupparsi in uno stesso punto durante i combattimenti, con conseguente compenetrazione e una trama senza mordente. La produzione si salva per via della personalizzazione della flotta e di un substrato strategico tutt'altro che da buttare. Si distingue anche per la qualità dei talenti impiegati per dare voce ai personaggi della trama e dei brani musicali che accompagnano l’azione di gioco.

7.5

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