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Recensione Animal Crossing Amiibo Festival

Lo spin-off della serie Animal Crossing si presenta come un inconsueto party game con qualche ottimo spunto e la voglia di sperimentare, massacrato forse ingiustamente per il suo rapporto con gli amiibo e le carte collezionabili.

Versione analizzata: Wii U
recensione Animal Crossing Amiibo Festival
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  • Wii U

Animal Crossing: amiibo Festival è un gioco sfortunato. Sfortunato perché vittima di giudizi al vetriolo fin dal primo giorno di uscita, tanto da diventare uno dei titoli Nintendo più bistrattati in assoluto, stando a Metacritic. Si è parlato poco e male del gioco, limitandosi a lamentele nemmeno tanto velate riguardanti l'assenza di un "vero e proprio" Animal Crossing su Wii U e dal susseguirsi di due spin-off della serie, senza un capitolo tradizionale nel mezzo. Eppure amiibo Festival è un party game veramente interessante, che va provato per quello che è, e che permette di cogliere spunti di game design sull'uso di ciò che a una prima (superficiale) occhiata potrebbe apparire un elemento estraneo al gameplay del titolo, o addirittura una trovata commerciale che non ha nulla a che vedere con il gioco in sé. Ci riferiamo ovviamente all'universo amiibo, tanto importante in questo nuovo episodio "laterale" della serie da apparire persino nel titolo. Nintendo ha voluto sperimentare in maniera nuova e originale con le magnifiche statuette e le stupende carte dedicate ad AC, e il risultato è qualcosa, sì, di nuovo, ma che prende spunto anche da esperienze pregresse, sia della casa di Kyoto che di altri sviluppatori meno noti...

La bella statuina

amiibo Festival è in realtà un gioco costituito da più parti, quasi da più giochi. L'anima della festa, a prima vista, sembra essere la modalità di gioco "principale", un party game con il classico lancio di dadi e... Qualche asso nella manica. Prima di parlare di carte, però, è meglio parlare delle "action figure" elettroniche raffiguranti i personaggi della storica saga: ci si accorge subito, nel menu principale, che per giocare è necessario possedere almeno un amiibo di Animal Crossing. Sulla questione, che potrebbe far storcere il naso a qualcuno, torneremo a breve, dopo una veloce ricognizione delle meccaniche di gioco.
In questa modalità il giocatore prende il controllo di un personaggio e cerca di accumulare quanti più punti felicità possibili. I punti possono essere guadagnati finendo sulla casella giusta del tabellone (che è il classico percorso da gioco dell'oca, con l'aggiunta di bivi) e assistendo a una breve immagine animata e descritta da poche, simpatiche parole. Illustrazioni di vita bucolica, brani di una semplicità e di una quotidianità disarmante. I punti possono essere guadagnati, certo, ma anche persi, finendo sulle caselle "sbagliate", e a tutto ciò si aggiunge poi la possibilità di accumulare o perdere pure la valuta in-game, ovvero le famosissime stelline. Alla fine del gioco si determina il vincitore (meglio al plurale, perché nessuno perde davvero), tenendo conto sia dei punti sia del denaro accumulato, dal momento che mille stelline corrispondono a un punto felicità. Le regole base sono tutte qui, facili come vagare spensierati in un villaggio abitato da animali parlanti. Presto ci si accorge però che gli sviluppatori hanno lavorato per rendere adatti a un gioco da tavolo molti elementi tipici della serie, a partire dalla scansione in giornate (una partita corrisponde a un mese, e un turno a ventiquattr'ore) per arrivare agli eventi che si susseguono con il passare del tempo, come gli appuntamenti "fissi" del sabato e della domenica.
Ecco, è proprio la domenica ad aggiungere ulteriore spessore all'esperienza (comunque semplice e immediata): l'arrivo di Nella, storica venditrice di rape, mette in moto tutto il meccanismo di acquisto e rivendita (possibilmente a prezzi più alti) del prodotto, proprio come negli episodi regolari della serie. Ogni casella diventa così anche un luogo utile alla vendita delle rape, che vanno comunque smaltite obbligatoriamente entro una settimana. Se questo è uno degli eventi che ha il maggior peso nell'economia della partita, non bisogna tuttavia dimenticarsi della miriade di situazioni che possono verificarsi più o meno casualmente, anche a seconda del mese in cui si sceglie di giocare! Ci sono le apparizioni di Vanda la cartomante, che determina effetti positivi o negativi per i giocatori, oppure Strizzo con le sue irresistibili battute, Elio con i suoi premi, il losco negozio itinerante di Volpolo e chi più ne ha, più ne metta.

E in tutto questo, viene da chiedersi, cosa c'entrano le statuette di cui sopra? Nella modalità principale l'amiibo è il personaggio controllato dal giocatore e, una volta passato sull'area NFC del pad Wii U, permette di tirare il dado per avanzare sul tabellone. A fine partita è poi possibile salvare i punti felicità accumulati da un dato personaggio nella sua statuetta, per farlo avanzare di livello e sbloccare costumi alternativi. Questa trovata permette poi di portare i propri dati anche da amici e su altre console, un po' come accadeva ed accade nella serie di Skylanders. Questo è il modo più semplice di utilizzare i prodotti amiibo all'interno del gioco, ma basta andare un attimo nella piazza che fa da hub centrale e da menu principale per accorgersi che le possibili interazioni non si esauriscono certo qui.

Giochi sulla carta

Riassumendo, la portata principale del menu preparato da Nintendo è un tabellone (che, senza voler rovinare eventuali sorprese, può essere anche arricchito di nuovi elementi) da affrontare tanto in single player quanto con una combriccola di due, tre o quattro abitanti. È un party game particolarmente adatto alle famiglie, data l'essenzialità e la semplicità dell'esperienza, capace di attirare piccoli e grandi amanti dei folli animaletti antropomorfi. Oppure un piccolo passatempo a cui dedicare qualche ora di tranquillità; la sua principale caratteristica sembra infatti essere una sorta di concezione "edulcorata" della competitività, perché ogni giocatore crea il proprio percorso in un tabellone in cui è spesso la sorte a decidere per lui, e in cui le interazioni con gli altri sono quasi sempre in positivo. Non si possono scagliare veri e propri malus contro gli "avversari", al massimo è possibile ottenere aiuti involontari dagli altri.
Uscendo da questa modalità, ci si affaccia su una grande piazza con molti cartelli e pochi abitanti a passeggio. Giocando, ci informa il giroide di turno, è possibile ottenere speciali biglietti da spendere per aprire attrazioni nel parco, che man mano diventa una sorta di Nintendo Land in miniatura. Le attrazioni sono otto minigiochi che tirano in ballo un altro dei prodotti arrivati nei negozi di tutto il mondo in questi ultimi mesi: si tratta delle carte amiibo, qui sfruttate per proporre piccoli esperimenti videoludici da non sottovalutare.
È necessaria una premessa: le tanto criticate funzionalità legate a doppio filo con la presenza di prodotti fisici da acquistare non sono certo una novità, né per Nintendo, né tanto meno per altri sviluppatori. Anzi, si tratta di un terreno fertile per le sperimentazioni di ogni tipo: basti pensare ai già citati Skylanders, o ai Cupets per quanto riguarda l'Italia. Nell'ambito delle carte, si possono citare i casi di Animal Kaiser (Bandai Namco) e Hero of Robots (della taiwanese International Games Systems, ovvero IGS), che si basano proprio sul connubio di prodotti collezionabili e cabinato da sala. Anche Nintendo ha poi pubblicato interessanti esempi di incontro fra la dimensione del giocattolo e quella del videogioco comunemente inteso: mi riferisco a Pokémon Trading Card Game Online, stupenda edizione digitale del gioco di carte dei mostriciattoli tascabili (con la possibilità di ottenere un pacchetto virtuale per ogni acquisto "in edicola"), ma soprattutto a Pokémon Tretta, una serie di giochi da sala incentrati sulla cattura di creature da collezionare sotto forma di piccole "cartucce", da reinserire successivamente nel cabinato per affrontare nuovi combattimenti. Nei minigiochi aggiuntivi di amiibo Festival accade più o meno la stessa cosa: le carte possono essere utilizzate per richiamare un determinato personaggio, per compiere una specifica azione, o ancora per affrontare sfide basate sulla presenza o meno di una carta al momento giusto sul lettore NFC. Buona parte del divertimento sta nella scoperta dei modi in cui l'uso delle carte è stato implementato all'interno dell'opera, e quindi non scenderemo troppo nei dettagli per non rovinare la sorpresa ai potenziali giocatori; ci limiteremo a citare velocemente qualche esempio, come il fantastico Fuga dall'Isola Deserta, un gestionale all'acqua di rose (e a turni) con mappe a griglia esagonale, un piccolo gioiellino in cui si è chiamati a creare un team di tre esploratori con abilità speciali tutte diverse. Impossibile non citare Sasso, Talpa, Forbice e Acchiappa la Ghianda, prove di riflessi basate sul mettere e togliere la carta al momento giusto, oppure il simil-pachinko di Isola Bagatelle (e viene spontaneo pensare nuovamente a Nintendo Land).

Insomma, anche i lupi solitari hanno di che divertirsi, in una festa che è aperta a partecipanti di tutte le età, e che richiede veramente poco per essere preparata: un solo telecomando Wii U, almeno una statuetta (ne basta comunque una per giocare in multiplayer) e qualche carta (tre sono incluse nel bundle in commercio. Basteranno pochi altri pacchetti per divertirsi per ore e ore). E forse un paio di occhi da bambino. Perché quelli passano sopra anche agli evidenti limiti, come una carenza di opzioni di personalizzazione del gioco da tavolo, anche se Grounding Inc. e Nintendo hanno già dimostrato che per divertirsi bastano due tabelloni in croce e una sola modalità, come in Giochi da tavolo animati: Un'avventura pop-up! (per Wii). Ci si potrebbe lamentare anche dell'assenza di qualche minigioco in più, o di qualche idea appena accennata che poteva essere esplorata più a fondo, ma alla fine quello che conta è la serenità e i sorrisi che questo bizzarro spin-off sa portare sul volto di chi gioca. Con poco. Con una parola di conforto, una melodia familiare, e un mondo di colori vivacissimi. Come solo Animal Crossing sa fare.

Animal Crossing Amiibo Festival Animal Crossing: amiibo Festival è un gioco che è stato condannato fin dal principio a una sorta di oblio. Un oblio fatto di (pre)giudizi a prescindere. Le medie generali confermano questo scenario, ma sarebbe sciocco liquidare il nuovo spin-off della serie come un mero tentativo mal riuscito di vendere statuette e carte a tema. Questo perché amiibo Festival è piuttosto un tentativo (riuscito) di coniugare la dimensione del "giocattolo" con quella del videogioco, in un party game per famiglie, amici o lupi solitari sull'orlo di una crisi di nervi. È un piccolo mondo videoludico rilassante, in cui la competitività viene azzerata e si propone un gioco da tavolo che della serie principale mantiene atmosfere e sorrisi sparsi per pillole di quotidiana magia. Gli amiibo sono sfruttati in maniera intelligente, soprattutto le carte, impiegate in otto minigiochi "alternativi" al board game di cui sopra, tutti stipati in una piazza che ricorda un po' quella di Nintendo Land. Sono piccoli esperimenti videoludici che, proprio come nel primo titolo per Wii U, mettono in mostra spunti talvolta geniali, pronti per essere ripresi e ampliati successivamente. Un po' come ha sempre fatto la serie di WarioWare per le console Nintendo, questo nuovo Animal Crossing è un test sulle potenzialità di un'idea di game design, ovvero trasformare le già citate statuette e carte in periferiche di gioco, o meglio in veri e propri "strumenti" del gioco (cosa accaduta anche in Happy Home Designer). In fondo non c'è niente di male a pensare che collezionare buffe creature su supporti di plastica e cellulosa possa essere un passatempo divertente: lo dimostrano tantissimi giochi da sala, da Animal Kaiser a Hero of Robots, passando per Pokémon Tretta. Insomma, amiibo Festival è divertente proprio con tutti i suoi limiti e nella sua semplicità. E lamentarsi della semplicità di un Animal Crossing suona come una contraddizione in termini.

8

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