Recensione Animal Crossing Happy Home Designer

Arriva finalmente anche in Europa l'episodio di Animal Crossing che ci trasforma in provetti designer d'interni! Ma purtroppo per i veterani della serie si tratta di una doccia fredda...

Versione analizzata: Nintendo 3DS
recensione Animal Crossing Happy Home Designer
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  • 3DS
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il 2 Ottobre i veterani di Animal Crossing resteranno spiazzati. Quando si accingeranno ad inserire la game card di Animal Crossing: Happy Home Designer proveranno un misto di nuove ed inaspettate emozioni: dov'è finita la tenda dove trascorrevamo le prime notti? Perchè Tom Nook preferisce i campi da golf alla riscossione del nostro mutuo? Dove sono la mia pala/retino/canna da pesca? Cos'è quella divisa da damerino e la cartelletta rigida che tengo in mano?
Perchè Happy Home Designer, il nuovo Animal Crossing per Nintendo 3DS, abbandona praticamente da subito le assodate convenzioni dei precedenti capitoli per introdurre il giocatore all'interno del rutilante (?) mondo dei designer d'interni e d'esterni. Il fulcro dell'avventura risiede nell'arredare le case degli altri animali che popolano il villaggio (purtroppo senza nome) oppure di impegnarsi nella costruzione di faraoniche opere pubbliche (che ne pensate di un ospedale e di un hotel?), ma purtroppo c'è poco altro rispetto a queste meccaniche.
Non manca la possibilità di condividere le proprie creazioni via Internet attraverso un riuscito network, eppure si sente la mancanza di quel senso di progressione scandito in passato dalla valuta Stelline e della concordanza tra tempo reale e tempo in-game. Come i capitoli precedenti le meccaniche di gameplay si svelano piano piano, così da aggiungere qualche novità ad ogni accensione della console, però possiamo dirlo sin da ora Happy Home Designer non ha un briciolo della completezza di New Leaf, sempre per 3DS, risultando come un passo indietro per divertimento e contenuti rispetto alla precedente uscita.

Il mondo (di Animal Crossing) è meraviglioso!

Avrete intuito Animal Crossing: Happy Home Designer possegga un forte focus sulla componente di arredamento. Sin dal primo Animal Crossing per Gamecube la voglia di personalizzare la propria abitazione era uno degli aspetti più interessanti del communication game firmato Katsuya Eguchi: si accumulavano Stelline nei modi più disparati per ripagare il debito nei confronti di Tom Nook, il quale a sua volta ci concedeva la possibilità di espandere l'abitazione, che a sua volta portava maggior spazio o nuove stanze da arredare accumulando gli oggetti più rari, collezionando tutti i mobili appartenenti ad un certo set oppure studiando un arredamento ad hoc (quello ispirato agli storici franchise Nintendo era sempre molto gettonato). Si giocava con in mente il desiderio di avere a disposizione ancora più metri quadrati per posizionare degnamente la Master Sword o la Libreria Bimbi? Si e no: da un lato non vedevamo l'ora di scattare delle foto o invitare i propri amici per mostrare le nostre creazioni, ma dall'altro tutte le attività funzionali all'incremento del conto in banca vantavano uno spiccato senso ludico (pensate anche solo alla Borsa delle Rape o al riconoscere le fregature del mercante d'arte Volpolo) che contribuiva a rendere dinamico e vario il raggiungimento dell'obiettivo monetario.
Il team interno ad EAD che segue la serie Animal Crossing e capitanato allo stato attuale da una lei, Aya Kyogoku, ha senz'altro colto lo spirito collezionistico e di design che arde dentro il fan della serie, ma ha in maniera imperdonabile tralasciato alcune meccaniche che avevano contribuito a cementare la personalità della serie quale manifesto della Nintendo Difference.
Cominciamo dai pregi: l'editor di gioco. Animal Crossing: Happy Home Designer propone il più vasto campionario di oggetti e possibilità d'arredo all'interno della serie. Non abbiamo gli esatti numeri, ma a pelle si avverte uno smisurato incremento quantitativo rispetto a New Leaf, grazie agli infiniti set e collezioni a disposizione. Ogni volta che sarete chiamati a decorare una casa oppure l'interno di un edificio pubblico, il gioco aggiungerà un certo quantitativo di oggetti, alcuni assolutamente casuali, altri (specie per quanto riguarda gli edifici pubblici) in tema che quello che andrete ad arredare.
Quantità in questo caso fa rima con qualità, dal momento che praticamente ogni oggetto può essere ricolorato in maniera differente oppure ricevere dettagli aggiuntivi (perchè in un bicchiere metterci solo del succo di frutta e non del the freddo, caffè freddo, acqua oppure niente? Perchè un cartello deve avere solamente delle scritte e non anche dei disegni floreali o qualche immagine incollata sopra?). Così facendo il giocatore aumenta le possibilità di adeguare al proprio stile personale un'abitazione, tale da risultare sensibilmente differente rispetto a quella arredata il giorno prima o da un altro utente con il medesimo compito.

Una simile considerazione vale in maniera esponenziale per le opere pubbliche: laddove in New Leaf vi trovavate a posizionare all'interno del villaggio panchine, ponti e caffetterie, le cui fattezze esterne (ed interne) erano già state decise da un designer in quel di Kyoto, in Happy Home Designer l'esterno è questione di pochi tocchi, mentre il difficile sta tutto all'interno, dove come nel caso dell'ospedale la superficie interna calpestabile è notevole e le stanze da arredare sono ben 3. Saranno sopratutto gli incarichi assegnati da Fuffi, segretaria dell'ancora desaparecido Tortimer, a dare le maggiori soddisfazioni, specie quando tornando a visitare il luogo appena arredato, lo troverete popolato dai vostri concittadini, dei quali potrete definire ruolo (ad esempio promuovendone uno a maestro della scuola) ed abbigliamento.
I menù di gioco legati all'arredamento trovano posto sullo schermo touch screen. Ci è parso abbastanza intuitivo il sistema grazie al quale con lo stylus si spostano e si fanno ruotare su sé stessi gli oggetti (molto più veloce che in passato quando occorreva spingerli!), così come il motore di ricerca interno che permette di filtrare gli oggetti per aggiunti di recente, colore e nome. Al tempo stesso, però, abbiamo riscontrato alcune leggerezze non da poco: ad esempio le icone non sono intuitive come ci si aspetterebbe, e la confusione aumenta quando all'interno di una categoria si trovano oggetti che poco ci azzeccano (perchè i separé stanno a fianco dei lampadari?). Che la classificazione sia perfettamente comprensibile per un giocatore nipponico, ma non per uno europeo?
Un difetto che ci auguriamo possa essere presto corretto dalle future patch (preparatevi al download di qualche MB già al day one) è il fatto che dopo aver posizionato un oggetto il menù dell'editor si chiude immediatamente, mentre risulterebbe più fluido se fosse il giocatore a chiuderlo, ritornando così alla visione della planimetria della casa, dopo aver posizionato tutti gli oggetti che desidera e ci stanno all'interno della stanza.

...L'acqua è gelida...

Dopo aver celebrato le infinite possibilità (o quasi) del nuovo editor, veniamo alle note dolenti. Primo fra tutti il pericolo del meta-gioco. Dicasi meta-gioco quella particolare attitudine di un (video)giocatore a compiere le azioni strettamente necessarie per conseguire la vittoria, senza essere minimamente coinvolto e/o trasportato da trama, ambientazione, atmosfera e tutti quegli elementi collaterali alle regole tout court. E' un meta-giocatore chi skippa le cut-scene di Metal Gear, chi si accanisce contro gli amici nella vita reale in Mario Kart, chi porta avanti in maniera eccessiva il farming in un MMORPG: quando il giocatore pensa da pro, agendo in funzione utilitaristica, senza essere minimamente coinvolto dall'universo finzionale messo in piedi dagli sviluppatori. In Animal Crossing: Happy Home Designer il meta-gioco consiste nel soddisfare l'abitante o la Fuffi di turno posizionando il numero minimo indispensabile di oggetti: il minimo indispensabile consiste nei 3 oggetti che il neo-abitante ha portato con sé dal precedente villaggio (è sufficiente spacchettare gli scatoloni che sono depositati in giardino o all'interno della casa) oppure nel ridotto quantitativo di oggetti funzionali a dare una parvenza di realismo ad un opera pubblica (ad esempio nell'ospedale una sala degenza è giudicata positivamente anche se ha 3 letti e nient'altro!).
Va bene intercettare il desiderio creativo già emerso nei precedenti Animal Crossing o la voglia tutta femminile da "compriamo qualche mobile dall'Ikea solo perchè mi va di modificare la disposizione del soggiorno", ma il team di sviluppo ha sottovalutato qualsiasi ritorsione causata dal meta-gioco. Happy Home Designer, infatti, non vanta né un sistema di ricompense e neppure di punizioni; sembra incredibile che un videogioco sia privo di una qualsivoglia modalità per premiare gli sforzi compiuti dal giocatore o avvisarlo quando gioca al di sotto delle sue potenzialità, ma Happy Home Designer si regge sulla totale assenza del bastone e della carota.
Le Stelline non sono nemmeno menzionate, tant'è che il giocatore non deve acquistare nemmeno un mobile, non paga per una nuova acconciatura, può ritinteggiare la caffetteria ad ogni suo capriccio. Chi ha familiarità con la serie si imbatterà più volte in sensazioni stranianti, quali ad esempio l'avere a disposizione sin dall'inizio un fossile completo o l'intero set Vimini: una bella rivoluzione ne converrete, la quale, però, non è per niente controbilanciata da alcun tipo di sacrificio monetario o di tempo di gioco e quindi alcuna gioia dall'aver sbloccato un particolare oggetto.
Le aggiunte all'editor, infatti, sono il più delle volte casuali: ci saranno le situazioni in cui lo stile/gusto d'arredamento di un concittadino, dichiarato immediatamente ("voglio una casa del futuro...", "voglio una casa in bianco e nero..."), vi darà un'idea del tipo di oggetti che si andranno ad aggiungere, così come da ogni opera pubblica si intuisce di cosa non si può fare a meno (il lettino d'ospedale, il bancone della caffetteria, la cassa del negozio e così via), eppure il più delle volte vi troverete a scorrere la lista degli oggetti nuovi e non coglierete il nesso tra lo stile a pois e l'ibisco fresco di fiorista. Diventa veramente complicato direzionare l'espansione degli oggetti in modo da assecondare il proprio stile personale...
Sotto quest'ottimo, invece, ci è parso stranamente soddisfacente il corso per corrispondenza dell'Accademia Belle Case. Ogni giorno di gioco, infatti, potete spendere un certo numero di monete ottenute passeggiando con il Nintendo 3DS acceso per sbloccare nuove funzionalità: da 1 a 5 monete monete vi consentiranno di personalizzare i soffitti degli edifici facendo pendere lampadari e luci stroboscopiche, poter creare dei modelli personalizzati da applicare ovunque (come nei precedenti episodi), decidere il numero di stanze di un'abitazione, aggiungere al catalogo fossili/insetti/opere d'arte e così via. Una simile meccanica offre un palpabile senso di progressione ed invoglia il giocatore ad almeno avviare il giorno di gioco successivo per sbloccare una nuova feature. Di fronte all'intelligenza del corso dell'Accademia Belle Case restiamo interdetti dalla scelta di utilizzare una "valuta" esterna al gioco e legata alla dashboard della console...

Tutti pazzi per gli Amiibo

Animal Crossing: Happy Home Designer fa un gran uso del chip NFC per leggere delle speciali carte che saranno distribuite nei negozi in concomitanza con la pubblicazione del gioco. Nintendo ci tiene a precisare come tale funzionalità sia disponibile nativamente su New Nintendo 3DS, ma sia anche compatibile con i vecchi modelli (2DS incluso) previo acquisto di un lettore venduto separatamente.
In sede di review non ci è stato possibile testare questa possibilità, ma a giudicare dalle linee di dialogo è emersa la possibilità di arredare direttamente la casa di un personaggio del quale si possiede la relativa carta (senza quindi aspettare che compaia nella piazza del villaggio) oppure posizionarlo all'interno di edificio pubblico.
Una maniera tutto sommato originale di introdurre il lucroso universo degli Amiibo anche nella serie di Animal Crossing (in attesa dell'esplicito Amiibo Festival per Wii U)!

Alla luce di tutti questi stravolgimenti si fa presto a dimenticare un'altra modifica sostanziale, ovvero l'abbandono dell'orologio interno che scorre proprio come il tempo reale. In New Leaf grazie alla dimensione portatile la necessità di compiere alcune azioni in un momento preciso della giornata, in concomitanza di una certa stagione o addirittura in un solo giorno dell'anno solare, incrementava vertiginosamente la longevità, facendo sì che gioco e console fossero costantemente presenti in zaini e borsette. Come abbiamo già visto Happy Home Designer mantiene in qualche modo un senso di progressione giornaliero, ma il trascorrere delle ore non è assolutamente conteggiato ed anzichè rappresentare un valore aggiunto rispetto all'intero panorama videoludico finisce per risultare costrittivo agli occhi del giocatore: un giorno di lavoro uguale una casa/opera pubblica arredata. Punto e a capo: tristezza infinita...
Lo stesso ciclo stagionale non segue affatto l'orologio interno della console, ma fa capolino solamente quando si tratta di decidere in quale lotto andrà ad abitare un certo animale: sotto il caldo sole estivo oppure sul cucuzzolo della montagna nel pieno dell'inverno nevoso? Una mera soluzione estetica, anzichè una impattante dinamica di gameplay...

(Social) network Accademia Belle Case

Animal Crossing: Happy Home Designer risulta un tantino sottotono anche sul fronte tecnico. La grafica anzitutto ha compiuto ben pochi passi avanti rispetto a New Leaf. Benchè siano trascorsi ben 2 anni tra i due titoli ed il team non sia stato impegnato su alcun altro progetto (almeno a noi noto...), il miglioramento del dettaglio di alcuni oggetti ed il rendering poligonale delle molte aggiunte non ci sembrano indice di chissà quale impegno.
Di contro apprezziamo la colonna sonora composta al 90% da brani e melodie non solo nuove di zecca, ma anche divergenti dalle sonorità tipiche della serie: lo dimostra già il tema principale d'ispirazione folk, capace di cogliere le differenze sostanziali al ritmo di gioco rispetto ai tempi dilatati del passato dove un brano durava quanto una intera sessione di gioco, quindi dalla mezz'ora in su...
Concludiamo al recensione di Animal Crossing: Happy Home Designer con un occhio alle opzioni multiplayer. Che non sono affatto da sottovalutare: proprio come in New Leaf i giocatori possono scambiarsi tra di loro le creazioni, siano esse le case dei singoli abitanti o le opere pubbliche. La differenza sostanziale risiede nel fatto che 2 anni or sono lo scambio avveniva attraverso la funzionalità Streetpass, quindi bisognava essere a pochi metri di distanza da un altro giocatore di Animal Crossing (situazione che si verificava praticamente soltanto nelle fiere di settore), mentre in Happy Home Designer il tutto avviene attraverso Internet attraverso il Network Accademia Belle Case. Il giocatore accede al terminale in dotazione della Immo Nook e può scorrere le fotografie di alcune case arredate da perfetti sconosciuti: può decidere di visitarle, affibbiare loro un giudizio (finalmente una qualche forma di valutazione del proprio talento da designer!), aggiungere il tal giocatore tra i preferiti e scaricare il modello dell'abitazione. C'è da dire che il menù di navigazione non è dei più intuitivi, ma le possibilità a disposizione sono notevoli e se il Network si popolerà a dovere i giocatori più hardcore potranno avere un valido incentivo per prendere seriamente la missione di designer d'interni.

Animal Crossing Happy Home Designer Animal Crossing: Happy Home Designer rappresenta un clamoroso passo indietro rispetto ad Animal Crossing: New Leaf. Ci tocca ammetterlo, ma purtroppo la decisione di focalizzarsi interamente sull'arredamento di case ed edifici pubblici ha finito per tralasciare molte caratteristiche classiche di Animal Crossing, quali le Stelline ed il ciclo giorno/notte tale quale al mondo reale. L'ultimo esponente del communication game Nintendo trae la sua forza nella profondità e ricchezza dell'editor, il quale si popola di una miriade di nuovi oggetti, ma perde molta consistenza ludica nel momento in cui si dimentica di istituire un sistema di ricompensa/remunerazione (del tempo speso nel gioco) e di punizione (per una casa arredata in maniera approssimativa), lasciando ampi margini ad alcune forme di meta-gioco distorsivo. Il multiplayer attraverso il Network Accademia Belle Case riesce a risollevare la situazione offrendo attraverso la competizione con altri giocatori in carne ed ossa un valido motivo per impegnarsi nel dimostrare a tutti chi è il miglior designer del pianeta. Ma la strada verso la gloria è costellata da imperdonabili cadute di stile, scarso impegno (di veda il comparto grafico praticamente identico a New Leaf) e decisioni di design prese senza valutare attentamente le conseguenze.

7

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