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Recensione Anno 2205

Il nuovo episodio della serie sviluppata da Blue Byte rappresenta un cambiamento deciso nella struttura di gioco consolidata nel corso degli anni, offrendo un approccio maggiormente concentrato sull'aspetto gestionale.

Anno 2205

Videorecensione
Anno 2205
Articolo a cura di
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  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Generalmente apprezzata in molte categorie di videogiochi, l'innovazione di meccaniche conosciute e interiorizzate dagli utenti, nelle serie strategiche, è spesso considerato un rischio, un azzardo che potrebbe portare al disastro come accaduto nel 2010 con Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Nei gestionali la ritrosia al cambiamento è ancora più pronunciata: basti ricordare il caso dello sfortunato SimCity, assalito -oltre che per la questione dell'Always Online- riguardo alle dimensioni delle mappe giocabili, questione che fece passare quasi in secondo piano i cambiamenti alla gestione dell'aspetto costruttivo apportati dal Glassbox Engine e la collaborazione fra le città gestite dai giocatori nella stessa regione, necessaria al completamento di "meraviglie" che conferiscono bonus speciali a tutti. Pubblicato in questi giorni sotto l'etichetta Blue Byte Mainz, sussidiaria di Ubisoft che identifica gli sviluppatori storici di Related Designs, dal 2013 integrati in Blue Byte, Anno 2205 rappresenta un cambiamento deciso nella struttura di gioco consolidata negli anni, che sposta l'equilibrio fra gli elementi gestionale, strategico e simulativo a favore di quest'ultimo. Una mossa che potrebbe alienare una parte dell'utenza ma, in ogni caso, necessaria per garantire la sopravvivenza del franchise in un settore che, negli ultimi anni, ha visto un fiorire di concorrenti di alto livello, specialmente fra le produzioni (semi) indipendenti.

Un piccolo passo per l'uomo, un grande passo per la ditta

La premessa narrativa di Anno 2205 è a suo modo una continuazione della campagna del predecessore ambientato nel 2070, che vedeva contrapposte le fazioni Eco, Tech e Tychoon. Con il passare dei decenni la crisi morale, etica ed economica sulla ricerca di un nuovo stile di progresso industriale attento ai bisogni dell'ambiente ha lasciato il posto a una problematica ancora più grave, ovvero il progressivo deperimento delle risorse naturali del pianeta. Nello sforzo di trovare una soluzione a quest'ultimo problema la Global Union, autorità sovranazionale che governa la Terra, ha avviato un progetto per finanziare, privatamente, una nuova e duratura colonizzazione della Luna, con l'obiettivo di sfruttarne i giacimenti di Elio-3 per la creazione di nuovi reattori a fusione nucleare. Tra le grandi corporation coinvolte nel progetto viene introdotta anche la nostra, poco più di una startup, grazie alla benevolenza di una supervisore della GU, convinta delle nostre potenzialità di crescita. Va da sé che uno degli obiettivi del gioco consista nel far crescere la propria corporazione al punto da poter superare le concorrenti e, di fatto, tagliarle fuori dalla nuova corsa allo spazio. La prima grande differenza di Anno 2205 rispetto ai predecessori risiede proprio nella gestione della campagna, questa volta integrata nella classica modalità Infinita. La natura corporativa dell'ambiente in cui è ambientata ha ulteriormente cambiato il tono generale delle quest, che non si basano più sul "contatto umano" tra il giocatore e i vari NPC, ma su un più freddo "rapporto di collaborazione temporanea" con i CEO delle compagnie e con il personale della Global Union, con il fine ultimo di realizzare i progetti speciali legati ai singoli settori o di avviare la nuova colonizzazione della Luna e l'estrazione dei suoi preziosi materiali. L'esperienza interattiva, insomma, risulta più impersonale, quasi fastidiosa nelle prime ore di gioco, ma questo è solo un primo avviso delle modifiche radicali apportate alla struttura di gioco.

Multitasking su vasta scala

Come già accennato in apertura, Anno 2205 presenta un sistema di gestione delle componenti urbanistica ed economica molto diverso dai capitoli precedenti, frutto dell'ingrandimento del sistema economico e dell'aumento delle necessità d'interscambio delle merci.

Non solo le singole mappe, o Settori, sono sensibilmente più grandi della media, ma il gioco prevede la colonizzazione e il mantenimento di tre tipi di insediamento: a quello classico nella Zona Temperata, i cui abitanti generano buoni profitti, hanno migliori capacità edilizie (oltre alle solite case è possibile costruire complessi residenziali che, pur occupando uno spazio quattro volte superiore, permettono di ospitare molti più abitanti) ma richiedono una grande quantità di risorse per essere soddisfatti, si affiancano la Zona Artica, in cui gli alloggi possono essere piazzati solo nel raggio d'azione di edifici produttivi in grado di produrre calore e, infine, la fascia abitabile della Luna, in cui l'area edificabile è circoscritta ai grandi crateri presenti sul satellite e tutte le strutture vanno protette dalle continue piogge di meteore con costosi (in termini di materiali, mantenimento e consumo energetico) generatori di scudi. Per controbilanciare il gran numero di Settori che, inevitabilmente, si finirà per gestire (nella versione attuale del gioco se ne possono controllare fino a nove, tre per ogni "bioma"), lo sviluppatore ha deciso di rilassare le regole legate all'urbanizzazione, rimuovendo la necessità di costruire edifici specifici, i Depositi, per sbloccare il suolo edificabile: una volta costruito un Magazzino su un'isola si ottiene automaticamente il diritto a costruire ovunque. Come se non bastasse, la rimozione dei Depositi ha permesso la semplificazione del processo relativo allo stoccaggio delle risorse prodotte, che vengono automaticamente trasportate allo Spazioporto del Settore, una struttura che richiama vagamente le Arche di Anno 2070, ma qui assolve un ruolo "di servizio", come mezzo di collegamento con la stazione spaziale della GU, rampa di lancio per inviare risorse sulla Luna e, successivamente, ricevere energia, e da quest'ultimo distribuite negli insediamenti vicini.

Da grandi architetti a capitani d'industria

Oltre alla gestione più snella delle risorse prodotte, Anno 2205 presenta anche una gestione più semplice degli edifici che soddisfano il bisogno di servizi. Gli edifici di riferimento, ridotti adesso a uno per "stadio evolutivo" dei coloni, non elargiscono più il loro bonus in modo uniforme su un'area fissa e immutabile, bensì forniscono una quantità numerica del bene, al pari di una produzione industriale, che viene consumata dai singoli abitanti. Questo cambiamento ha reso più flessibile la pianificazione iniziale e successiva degli edifici abitativi, laddove nelle partite infinite dei predecessori si rendevano necessarie ristrutturazioni profonde per accogliere i servizi più avanzati: una preoccupazione in meno che permette di concentrarsi di più sulla nuova gestione della simulazione economica. Come già accennato il Magazzino ha subito diversi cambiamenti, come l'automatizzazione del processo di raccolta dei beni prodotti e la distribuzione degli stessi nei vari porti presenti nello stesso Settore, lasciando al giocatore l'onere di stabilire solo le rotte commerciali per trasferire i materiali e i beni necessari allo sviluppo di altri settori, il cui mantenimento può incidere pesantemente sul bilancio della propria compagnia (soprattutto per i costosi shuttle che devono fare la spola dai porti terrestri al satellite). Impostata secondo le regole delle aziende multinazionali, la componente economica di Anno 2205 presenta in chiaro valori diversi rispetto ai predecessori, partendo dagli stessi materiali conservati nel Magazzino. Invece di mostrare subito il numero di oggetti presenti, il primo dato visualizzato è il "Bilancio di Settore", ovvero la differenza fra la quantità di un dato bene prodotto, o importato, dalle fabbriche presenti nel settore e il volume consumato dagli abitanti (senza distinzione fra i singoli insediamenti, grazie alla distribuzione automatica) ed eventualmente esportato.

Nonostante la quantità di beni stoccati sia ancora visibile nel tooltip, quel dato non è più rilevante come in passato: l'importante è assicurarsi che il bilancio sia almeno 0, quindi che la domanda sia pienamente soddisfatta dall'offerta, oppure sia in positivo, in modo da permettere un'espansione dell'insediamento o, meglio ancora, un'esportazione. La priorità del bilancio produttivo sulle scorte effettive nasce dalla necessità di gestire, contemporaneamente, colonie sparse su tre diversi settori e, ogni volta che ci si concentra sulla crescita di uno, bisogna avere la sicurezza che gli altri abitanti non manchino delle risorse necessarie alla loro sussistenza. Altra novità introdotta nel ciclo produttivo è la possibilità di costruire espansioni, che ne aumentano l'output oppure riducono le richieste di manodopera, energia o logistica. Laddove il funzionamento del primo tipo di espansioni si spiega da solo, va detto che a volte può non risultare la scelta più saggia, perché a maggiore produzione corrispondono maggiori costi di manutenzione che, in alcuni casi, equivalgono alla costruzione di uno stabilimento ex-novo, una questione che diventa specialmente importante nelle fasi avanzate del gioco, in cui il costo di mantenimento delle rotte commerciali da e verso la Luna occupa una fetta rilevante nel bilancio della nostra società.

Componente strategica e App Mobile

Altro cambiamento radicale apportato dagli sviluppatori all'impianto di gioco classico della serie Anno riguarda la componente strategica, la cui migliore espressione si è vista, secondo noi, nel capitolo ambientato nel 2070. In Anno 2205 questo elemento di gameplay è completamente avulso dalla simulazione gestionale, relegato a due sessioni istanziate, vagamente legate alla trama della campagna, in cui si comanda una flotta di navi predefinite, il cui numero è determinato dal "Livello dell'Armata" della propria corporation. Nonostante la presenza di subquest casuali di discreta varietà, questa riforma della strategia è di fatto l'aspetto meno riuscito del gioco: un'implementazione quasi posticcia, dell'ultimo minuto, fatta solo per giustificare l'esistenza dei materiali rari, necessari per la costruzione degli edifici avanzati e la costruzione delle espansioni per le strutture commerciali. I costi esorbitanti per la produzione dei vascelli della flotta, tra l'altro, costituiscono un'ulteriore deterrente alla fruizione di questa modalità di gioco ai livelli di difficoltà più avanzati.

A corollario dell'esperienza ludica troviamo la presenza di una app mobile dedicata, Anno 2205: Asteroid Miner, che permette di accumulare le stesse risorse e trasmetterle al gioco collegandosi col proprio account Uplay. Variazione sul tema del genere puzzle "match-three", l'obiettivo base dei livelli di Asteroid Miner richiede il collegamento in serie di minerali dello stesso tipo, al quale si aggiungono finalità secondarie come la distruzione di un certo numero di minerali o l'apertura di scrigni creando esplosioni nelle vicinanze. La presenza di "droni", bombe che esplodono secondo pattern stabiliti e solo quando incluse in sequenze di minerali di un certo tipo, la varietà dei livelli presenti nonché di una serie di potenziamenti, mostrano un ottimo livello di cura nello sviluppo decisamente buono: forse persino superiore rispetto all'aspetto bellico del gioco vero e proprio. Una mossa che, sinceramente, non riusciamo a capire.

Anno 2205 Come avrete intuito, Anno 2205 è un prodotto molto diverso rispetto ai predecessori. Le modifiche apportate dagli sviluppatori, di fatto gli stessi che hanno creato il franchise, sono molte e profonde, ed hanno sbilanciato l’equilibrio fra le varie componenti del gioco verso un’esperienza più vicina a un gestionale “puro” che all’interessante mix fra city building, simulazione economica e strategico in tempo reale che avevamo imparato ad apprezzare negli anni. Al fianco di un sistema di colonizzazione più aperto e di un sistema economico-produttivo ancora molto complesso, più affine alle logiche capitaliste, troviamo una componente strategica mal curata e avulsa dal contesto principale e, sostanzialmente, inutile. È chiaro che gli sviluppatori vogliano spingere sull’esperienza simulativa: basti pensare alle ambientazioni annunciate come contenuti del Season Pass, ovvero Tundra (in cui pare si scoprirà di più sul destino della fazione Eco di Anno 2070) e Orbita (che permetterà di costruire una propria stazione spaziale ed espanderla con nuovi moduli di ricerca, prevedibilmente a costi astronomici). La riuscita di questo rinnovamento risiede nella capacità degli sviluppatori di offrire nuove sfide con queste nuove ambientazioni e, se possibile, porre una maggiore attenzione all’aspetto strategico-militare in una futura espansione.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel i5-4670K 3.4 GHZ
  • RAM: 2*8GB Corsair Dominator Platinum C9
  • GPU: Asus GeForce GTX 660 Ti 2GB
7.8

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