Recensione Antichamber

Una labirintica esperienza in prima persona, dalla mente di Alexander Bruce.

Recensione Antichamber
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  • Pc
  • Che l'industria indipendente sia molto prolifica è cosa risaputa ormai: se solo cinque anni fa era difficile imbattersi in qualcosa al di fuori dei classici generi videoludici, come sparatutto, avventure, strategici o gestionali, oggi il giocatore alla ricerca di prodotti fuori dalle righe non fa in tempo a completare un gioco, che come funghi altri tre spuntano fuori. Ne abbiamo visti molti nell'anno appena passato, da Dear Esther a Thirty Flights of Loving, tanto per citarne un paio dei più celebri e recenti. Antichamber è proprio uno di questi prodotti, originali, eclettici, partorito dalla mente di un game designer che, in controtendenza ad un mercato che verte attorno a dei modelli di business ormai prestabiliti, pensa che il videogioco possa offrire qualcosa in più di un'azione fine a sé stessa.

    CASTELLI IN ARIA

    Antichamber è un puzzle game psichedelico ambientato in un labirinto fatti di colori e forme geometriche, un trip mentale con chiari rimandi alle celebri litografie di M.C. Esher e alle teorie sulla psicologia della percezione meglio conosciuta come psicologia della Gestalt. Non è facile comprendere appieno cosa sia veramente Antichamber fino a quando non ti ci ritrovi “intrappolato”: un intricato ed elaborato schema che richiede uno sforzo logico e mentale per essere risolto. Il gioco è un progetto originale di Alexander Bruce, la versione stand alone di quello che inizialmente era un mod project per Unreal Tournament. A gioco avviato ci troviamo in una semplice stanza sulle cui pareti sono disegnate le poche istruzioni necessarie per giocare. Antichamber è un gioco in prima persona, quindi utilizziamo i classico WASD per spostarci e la barra spaziatrice per saltare; tenendo premuto Shift il nostro personaggio può rallentare l'andatura e camminare invece di correre. Sulle pareti sono riportati anche i progressi di gioco e la mappa che sblocchiamo mano a mano che proseguiamo nell'avventura. Ogni stanza è composta da un enigma o gioco logico da portare a termine, ed è caratterizzata dalla presenza di un piccolo riquadro che spiega, commenta o fornisce un aiuto relativamente a quello che dobbiamo fare per portare a termine il suddetto enigma. Non è solo un'istruzione, quanto una massima, un aforisma, che unito a tutti gli altri si sforza di raccontare una vera e propria filosofia, nonché un aiuto alla vita di tutti i giorni e ai problemi della condizione umana. È così che se cadiamo dovremo rialzarci in piedi, trovare strade alternative anche quando non sembra esserci via d'uscita, o guardarci intorno guidati dalle istruzioni lasciate sapientemente da Alexander Bruce per scoprire cose che non avremmo mai pensato di fare in una situazione videoludica standard, perché Antichamber è tutto tranne che un videogioco standard. Dopo un inizio nel quale saremo solo noi e l'ambiente circostante, troveremo una sorta di pistola in grado di prelevare piccoli cubettini e riposizionarli per azionare o sbloccare meccanismi utili a proseguire nel corso dell'avventura. Gli enigmi sono spesso basati su effetti ottici, geometrie impossibili e illusioni della percezione tutte da scoprire e comprendere per continuare il percorso pensato e proposto da Mr. Bruce. Nulla è lasciato al caso, e la possibile risoluzione dell'unico grande enigma è una ed una soltanto. Dovremo quindi utilizzare la logica per partire dal principio e completare il labirinto con una serie di mosse che, intrecciate l'una all'altra, ci porteranno alla fine di questo viaggio onirico.

    L'ANTICAMERA DEL CERVELLO

    Antichamber mette in mostra una costruzione tecnica davvero impeccabile, frutto non solo di grande genio ma anche di molto talento. Lo spazio nel quale ci immergiamo e che assaporiamo giocando, muta e cambia attorno a noi, si elabora e si costruisce in base a come ci muoviamo o a quello che facciamo (almeno quella è l'illusione), quindi dobbiamo dare atto non solo di una grande padronanza dei mezzi, ma anche un eccezionale utilizzo di Unreal Engine SDK. Gli ambienti di gioco, minimali ed essenzialisti, raccontano alla perfezione un viaggio mentale e psicologico nel quale c'è poco spazio per le frivolezze estetiche. Un prodotto dalla grafica godibilissima che non si sofferma su inutili dettagli e su particolari che non aggiungerebbero nulla ad un gioco che ha già tutto quel che serve. Sul fronte puramente grafico non c'è molto da aggiungere, dato che il pannello delle impostazioni video (sempre che possa essere chiamato tale) non fornisce opzioni se non per la modifica della risoluzione e lo switch per passare da gioco in finestra a schermo intero. Ottima anche la soundtrack ambient, realizzata dal compositore Siddhartha Barnhoorn, che si coniuga alla perfezione con gli ambienti e le situazioni del gioco.

    Antichamber AntichamberVersione Analizzata PCNon è facile spiegare cos'è veramente Antichamber: uno spazio onirico, un sogno lucido (o un sogno ludico): un'anticamera tra la dimensione reale e quella della fantasia. Quel che è sicuro è che Antichamber è senza dubbio uno dei puzzle game più bizzarri che ci sia mai capitato di giocare, una sequenza di situazioni tutte da scoprire, intrecciate in un labirinto apparentemente senza né capo né coda. Quel che appare abbastanza chiaro è che quello di Alexander Bruce è un prodotto molto personale e intimo, proprio per questo da giocare rigorosamente da soli e tutto d'un fiato, in modo da poter carpirne l'essenza metafisica. Nonostante quanto si possa pensare, il gioco è impegnativo e, seppur non longevo, capace di occuparvi per un buon numero di ore prima di giungere al completamento. Ammettiamo che 19 € non è un prezzo molto popolare, ma se siete amanti dei puzzle game e dei giochi di logica l'acquisto è praticamente obbligato. Il nostro consiglio è di giocarlo a luce soffusa e indossando un buon paio di cuffie.

    8.5

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