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Recensione Arma 3: Adapt

A qualche mese di distanza dal primo appuntamento, il titolo di Bohemia Interactive ci regala la seconda parte della campagna

Versione analizzata: PC
recensione Arma 3: Adapt
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  • Pc
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel bene e nel male, Arma 3 ha fatto parlare molto di sé nell’ultimo anno, sia per le vicende giudiziarie che hanno coinvolto due dei più importanti membri del team operativo (fatto che ha complicato non poco lo sviluppo del gioco), sia per il prodotto videoludico in quanto tale. Ci troviamo infatti di fronte ad un videogame rinnovato nella forma e nell’aspetto - specialmente grazie ad un motore grafico davvero stupefacente, con un sistema di illuminazione dinamica tanto realistico da sembrare vero - ma che si porta dietro gli strascichi di una software house che ha sempre faticato molto ad ottimizzare il codice e a presentare qualcosa privo di evidenti sbavature. A parte un discreto numero di bug, il gioco ha infatti incontrato il pubblico senza una campagna per il giocatore singolo, pianificata in tre DLC “gratuiti” a rilascio graduale. Forte di una grande predisposizione per la customizzazione e per il modding, il gioco di Bohemia Interactive è comunque riuscito a conquistare il pubblico appassionato grazie ai numerosi contenuti creati dalla community. A qualche mese di distanza dalla prima parte della campagna single player, ci troviamo ancora una volta ad affrontare le opposing force nel brullo paesaggio mediterraneo che contraddistingue le due isole del Mar Egeo, Agiostrati e Lemno. Abbiamo giocato i nuovi livelli della campagna ed ecco le nostre impressioni.

GUERRA NEL MEDITERRANEO

La campagna di Arma 3 riprende esattamente da dove la avevamo lasciata. Se ben ricordate, ci trovavamo a bordo di un motoscafo in fuga dalla piccola isola di Agiostrati (per l’occasione ribattezzata Stratis): non riuscimmo a difendere il territorio sotto la nostra giurisdizione e, soverchiati dalle forze dell’AAF, non potemmo far altro che fuggire per mare con destinazione la vicina isola di Limnos. Ma la prima parte del plot non poteva che terminare con un vero cliffhanger. Ed è quindi cavalcando le onde di un Mar Egeo baciato dal sole dell’alba, che il motoscafo venne investito da una raffica di potenti colpi di mitragliatrice. Il capitolo si chiuse con un fade-in-black, in attesa del secondo episodio.
L’incipit di Adapt ha tutto il sapore di Far Cry. Ci svegliamo su di una piccola spiaggia nascosta in una insenatura rocciosa: la testa è dolorante e la vista è annebbiata. Abbiamo a disposizione solo una pistola e una radio, grazie alle quali dovremo riuscire a cavarci d’impiccio e raggiungere i nostri compagni di squadra.

"Le missioni sono come le ricordavamo nel primo capitolo, brevi ma intense."

Finalmente i ragazzi di Bohemia Interactive spostano l’attenzione dalla piccola isola di Stratis - una sorta di piccolo, grande tutorial - alla ben più grande ed interessante Limnos. Sebbene molto simile nella geografia - complice la caratteristica vegetazione - siamo di fronte ad un vero e proprio parco giochi ricco di possibilità e divertimento. Le missioni sono come le ricordavamo nel primo capitolo, brevi ma intense. Ogni livello si porta a completamento in circa 15-20 minuti, a seconda del tipo di approccio che vogliamo avere e della tattica che vogliamo adottare; troviamo anche qualche missione più lunga, con momenti passivi e dove non dovremo mettere mano alle armi da fuoco. Com’era prevedibile, la curva di difficoltà è aumentata notevolmente, dimostrandosi a tratti frustrante a causa di qualche scomodo script e di nemici eccezionalmente resistenti (al limite dell’inverosimile). Finalmente possiamo prendere le redini di alcune missioni, guidando un drappello di soldati all’avventura, utilizzando per la prima volta un sistema di gestione della squadra ostico e di non facile approccio. La maggior parte delle missioni necessiterà di non farsi individuare dalle opposing force oppure di rapidi blitz, anche perché le forze schierate in campo saranno quasi sempre a nostro svantaggio. La rada e sparuta vegetazione mediterranea non ci semplifica certo le cose, quindi dovremo fare affidamento alle tenebre per spostarci da un luogo all’altro della mappa così da non essere visti da chi è sulle nostre tracce. Prima di ogni missione possiamo selezionare l’equipaggiamento che preferiamo tra fucile d’assalto, munizioni e accessori vari, tra i quali annoveriamo una serie di visori, ottiche per la nostra bocca di fuoco e infine granate ed esplosivi. In realtà la scelta non è molto ampia, e non sarà raro sacrificare l’arma con la quale abbiamo iniziato la missione in virtù di altre e più interessanti soluzioni lasciate cadere dai nemici deceduti.

Esattamente come avveniva nella prima parte della campagna, i livelli di gioco sono scanditi da brevi interludi nei quali viene fatto il briefing della missione e quindi illustrati gli aspetti chiave dell’incarico a seguire. Nella missions list questi compaiono come fossero dei veri e propri livelli giocabili, ma di fatto si tratta di semplici intermezzi narrativi, nei quali ci spostiamo da una parte all’altra dell’accampamento, senza grosse possibilità d’interazione con NPC e ambiente circostante. La cosa ci lascia interdetti, dato che sembra voler spacciare la mini-campagna per qualcosa di più longevo o molto articolato, quando di fatto ci troviamo al cospetto di poco più di 2 ore di gameplay, 3 considerando eventuali reload dei livelli più complessi. Il sistema di salvataggio automatico si rivela, ancora una volta, malamente implementato e con checkpoint sparsi a caso anche tra i livelli che compongono la seconda parte della campagna: dobbiamo intervenire manualmente e metterci una pezza con gli immancabili quick save (limitati però dal sistema). Le ultime patch rilasciate dal team di sviluppo hanno sistemato qualche piccolo problema di incompatibilità hardware, fixato alcuni bug minori e ottimizzato qua e là l’engine proprietario. Persistono però dei bachi che sovente ci hanno costretto ad un riavvio della missione o ad un caricamento del salvataggio. Per il resto ci troviamo di fronte ad una campagna che evidenzia, ancora una volta, i problemi che già affliggevano il primo DLC, per non dire del combat system in genere. Il difetto più evidente è senza dubbio relativo all’intelligenza artificiale: se il comportamento del nemico risulta infatti realistico e credibile in alcuni frangenti, come nelle fasi di attacco, quando le opposing force si posizionano in difesa mettono in chiara evidenza le grosse falle di una IA mal realizzata. Quando infatti il nemico viene a sapere della nostra presenza, i soldati tra le fila nemiche si spostano senza criterio sul campo di battaglia, facilitandoci non di poco il compito di ripulire l’area.

Arma 3 L’ennesimo appuntamento con Arma 3 non evidenzia particolari evoluzioni a quanto già saggiato lo scorso ottobre. La campagna si fa un pizzico più varia e interessante, ma persistono alcune problematiche non risolte imputabili specialmente ad un comparto tecnico ancora poco ottimizzato, quindi ad un’intelligenza artificiale che necessita assolutamente di revisione. Di contro, il Workshop offerto da Steam mette sul piatto della bilancia tante succulente e interessanti novità create dalla community, contenuti d’ogni tipo che sapranno compensare una campagna ufficiale discreta e per certi versi priva di mordente. Insomma, il cammino dello shooter tattico della software house ceca sembra ancora in salita, ma alla luce di un’offerta MOD davvero strepitosa, potrebbe essere una buona occasione per portarvi a casa Arma 3.

7

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