Recensione Armikrog

Doug TenNapel torna alla ribalta con il sequel spirituale di The Neverhood, acclamato titolo uscito nel 1996: anche in questo caso ci troviamo davanti a un'avventura interamente realizzata in "claymation".

Versione analizzata: PC
recensione Armikrog
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

La tecnica del claymation, che prevede l'utilizzo di modellini di plastilina animati a passo uno, ha trovato largo impiego in ambito televisivo e cinematografico. Nato inizialmente come progenitore della computer grafica nei film a sfondo mitologico anni '50/60 ed anche nei filoni dei cosiddetti "cinemostri", in cui le creature venivano costruite a mano con la creta ed interagivano sullo schermo con attori in carne ed ossa, simile stile d'animazione ha poi raggiunto un tale livello di perfezione da essere sfruttato per la realizzazione di intere pellicole in stop motion del calibro di Wallace & Gromit, Nightmare Before Christmas e Coraline. Il panorama videoludico ricorda invece un solo, vero capolavoro composto completamente in claymation: The Neverhood, immortale gioiello delle avventure grafiche punta e clicca uscito nell'ormai remoto 1996, cui fece seguito un paio d'anni dopo Skullmonkeys, platform game che si presentò sul mercato come sequel diretto dell'opera DreamWorks Interactive, riprendendone universo e personaggi senza però riuscire ad imporsi sull'immaginario collettivo con la medesima forza del suo inimitabile predecessore. A distanza di due decadi, il team Pencil Test Studios, sotto la guida del game designer Doug TenNapel, tenta di "plasmare" una sorta di figlio illegittimo di The Neverhood: nasce così Armikrog, un "punta e clicca" vecchia scuola modellato completamente a mano in claymation. Alcuni sospettosi ritardi e rinvii nella lavorazione ci hanno fatto temere che la costruzione di plastilina si fosse sfaldata nelle mani dei suoi creatori, ma il 30 settembre il gioco ha invece finalmente preso forma definitiva su Steam.

Dove nessun pupazzo di plastilina è mai giunto prima

Un allegro siparietto introduttivo in rima baciata (cui fa onore anche il brillante adattamento nella nostra lingua) ci narra che il pacifico popolo di Ixen sta lentamente morendo a causa della penuria di energia: per salvare l'intera razza dall'estinzione è necessario il P-Tonium, rara materia che si trova sul lontano pianeta Spiro 5. Le prime spedizioni sono state però un fallimento, e gli esploratori non hanno mai fatto ritorno in patria: non resta allora che un'ultima speranza, incarnata dal giovane Tommynaut e dal suo fedele Beak Beak, un cane alieno affetto da raucedine e dotato altresì di un improbabile eloquio. Non appena atterrato sul pianeta sperduto, Tommy si rende immediatamente conto del perché gli altri astronauti, prima di lui, non hanno portato a compimento la missione: un orribile quanto famelico mostro di plastilina lo assale e lo costringe a trovare rifugio nella fortezza di Armikrog. Al suo interno, il nostro audace eroe dovrà non solo superare le insidie che lo attendono per recuperare il P-Tonium, ma anche scoprire ciò che è accaduto alla civiltà di Spiro-5, la quale sembra ormai del tutto in rovina, perduta e dimenticata. Il modo in cui si snodano i fili della vicenda è decisamente curioso ed alquanto intrigante: a parte qualche cut scene realizzata in claymation, i trascorsi del popolo di Spiro-5 vengono infatti mostrati poco alla volta attraverso sequenze animate descritte in un linguaggio incomprensibile. Per la maggior parte dell'avventura sarà Beak Beak a "captare" coi suoi sensi acuti i criptici messaggi che gli abitanti della fortezza hanno lasciato in loro memoria, fornendoci una sorta di frammentario puzzle narrativo che proveremo man mano, e vanamente, a ricostruire. Soltanto all'approssimarsi della conclusione quegli stessi messaggi potranno essere compresi anche da Tommynaut per risolvere l'ultimo puzzle dell'Armikrog. Mantenere tutto enigmatico fino alla fine è una scelta che stuzzica ed acuisce la suspense: una sensazione che però dura fin troppo poco, a causa della brevità delle vicende imbastite, per le quali, a differenza di quanto avveniva in The Neverhood, non vi sono diramazioni che permettono di sbloccare finali alternativi. Quel che invece Armikrog riprende in toto dal suo ideale predecessore sono le meccaniche di gioco: si presenta quindi come un'avventura grafica punta e clicca allo stato puro, senza interfaccia a schermo né indicazioni testuali per risolvere i rompicapi. In assenza d'inventario, il flessibile corpo di Tommynaut funge da contenitore in cui riporre tutti gli oggetti che recupereremo: questo minimalismo può sembrare, sulle prime, un incentivo a spremere le meningi senza aiuti di sorta, ma in realtà, pur alleggerendo e rendendo più scorrevole la progressione, finisce purtroppo anche per semplificarla involontariamente. Le cianfrusaglie che raccatteremo lungo il percorso, come leve o particolari interruttori, potranno essere usate sugli elementi dello scenario con un semplice click: il protagonista le estrarrà quindi in automatico, privandoci della possibilità di commettere l'errore di selezionare l'oggetto sbagliato con cui interagire. Fortunatamente, il senso di sfida di Armikrog s'annida altrove, ossia nella labirintica architettura della fortezza e nei diversi puzzle ambientali che ci sbarreranno il cammino. La torre è strutturata in modo alquanto arzigogolato, con piani che si susseguono sia in orizzontale che in verticale: esplorarla nel dettaglio diventa imprescindibile ai fini della risoluzione degli enigmi, perché l'avanzamento perde presto la sua linearità per aprirsi ad un genuino e mai invasivo backtracking. Ritornare nelle stanze già visitate dopo aver memorizzato al meglio quelle più avanzate permette infatti di individuare indizi visuali utili al proseguimento.

In tal senso Beak Beak svolge un ruolo di primo piano: in molte aree si celano piccoli cunicoli in cui solo il cagnolino di pongo può intrufolarsi, e quando ne prendiamo il controllo lo schermo si desatura, come se stessimo osservando la scena attraverso i suoi sensi, ai quali si palesano così piccoli elementi chiave altrimenti inavvertibili ed irraggiungibili per Tommy. La possibilità di giocare nei panni del quadrupede alieno amplifica le potenzialità dell'esplorazione, perché fornisce un alternativo (ed indispensabile) punto di vista che modifica le prospettive d'analisi dello scenario. Gli enigmi che puntellano la torre si pongono inoltre in una giusta via di mezzo tra la schietta ovvietà e l'astrusa complessità: risultano infatti piuttosto intuitivi e al contempo mai eccessivamente semplicistici, nonché (fattore da non sottovalutare) davvero ben contestualizzati sia con l'ambiente di gioco sia con l'avanzamento della storyline. L'unica mancanza s'intravede semmai nella tendenza, sul finire dell'avventura, a ripetere alcuni minigiochi modificandone solo la difficoltà senza variarne le dinamiche risolutive, e a riciclare qualche sequenza di gioco da The Neverhood, mascherandola da citazione: una soluzione di comodo, a dire il vero, che se per certi versi stimola l'interesse dei retrogamer più nostalgici, d'altro canto può, del resto, apparire sintomatica d'inopportuna pigrizia creativa, soprattutto in un titolo che non dispone di una longevità sufficientemente corposa in rapporto al prezzo (circa 25 euro) al quale viene venduto. È probabile, infatti, che i neofiti completino Armikrog in circa quattro ore, mentre i veterani più avvezzi alle meccaniche punta e clicca potrebbero divorarlo addirittura in meno tempo, complici anche una fluidità e un ritmo di gioco ben cadenzati, che raramente vi faranno impantanare dinanzi ad un puzzle privo di logicità, ma che anzi vi sproneranno ad ingegnarvi per trovare la giusta soluzione il più presto possibile. Se da un lato questa capacità di coinvolgere il giocatore è senza dubbio positiva, perché riflesso della piacevolezza e della delicata scorrevolezza del gameplay, dall'altro rischia concretamente di suscitare un senso di amara insoddisfazione quando ci si trova davanti ai titoli di coda. Come dice il saggio: una fiamma che brilla col doppio dell'intensità brucia per minor tempo. Ma in questo caso Armikrog si consuma davvero troppo in fretta, lasciandoci percepire soltanto una semplice, debole scintilla del calore che sembrava potenzialmente in grado di trasmetterci.

Siamo fatti di pongo

Visivamente, Armikrog è pura delizia di artigianalità. La tecnica del claymation raggiunge picchi di perfezione, tanto da rendere indistinguibili le cut scene (della qualità di un film d'animazione) dalle le fasi in game (a patto, ovviamente, di selezionare la voce Fantastic nel menù dedicato). Il gioco è tutto realizzato a mano: la fluidità dei movimenti dei personaggi è pregevole, e la "modellazione" (è proprio il caso di dirlo) dei fondali in clay-painting appare dettagliata e studiata al millimetro, così da darci l'illusione di stare giocando ad un episodio di quei cartoni animati in stop motion che ci rallegravano i pomeriggi d'infanzia.

Qualche piccola nota stonata si evince soltanto in alcuni tratti della direzione artistica, che presenta non pochi punti di contatto con l'estetica ed il design di certi ambienti di The Neverhood. Si tratta però solo di piccolezze che non svalutano affatto un comparto artistico davvero strabordante di stile e personalità, cui si aggiungono anche sonorità vispe ed allegre (delle quali non si può inspiegabilmente regolare il volume), che accompagnano l'azione con rara intelligenza, facendosi persino da parte, se necessario, per lasciare il passo ai soli rumori ambientali. Quando giunge il silenzio, nei momenti topici in cui la mente deve concentrarsi sugli enigmi, non vediamo però l'ora di completare il puzzle di turno per tornare a sgambettare con Beak Beak sulle note di un jingle trascinante.

Armikrog È forse ingiusto valutare Armikrog alla luce dell’eccellenza toccata da The Neverhood a suo tempo, ma è anche vero che gli sviluppatori s’impegnano palesemente per ricordarci con costanza la matrice originaria della loro ispirazione. La scultura ludica di Pencil Test Studios è un’avventura grafica dal fascino vintage, ingegnosa e ben strutturata, rafforzata da dinamiche di gameplay solide e rigorose, che non hanno però mai il coraggio di osare fino in fondo, e si piegano alle volte, come fossero di plastilina, a qualche semplificazione di troppo. Lo stile e l’estetica di Armikrog rimangono comunque ai vertici del genere, perché dotati di una personalità fresca e pimpante che spicca per originalità e creatività in un panorama ormai ampiamente inflazionato e sempre più povero d’innovativi guizzi artistici. La brevità incontrovertibile dell’esperienza, unita ad un riutilizzo quasi sfrontato degli stessi enigmi poco prima della conclusione, affossa tuttavia inevitabilmente il giudizio complessivo di un titolo sì piacevole e impegnativo al punto giusto ma che, in fin dei conti, rassomiglia all'immagine un po' sbiadita di quel capolavoro che fu The Neverhood.

7.3

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