Recensione Assassin's Creed Rogue

Da Assassino a Templare: ma la sostanza non cambia.

Assassin's Creed Rogue

Videorecensione
Assassin's Creed Rogue
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

C'è stato un momento, quando ci hanno raccontato che in Assassin's Creed Rogue avremmo impersonato un “traditore” lanciandoci alla caccia dei vecchi compagni della setta degli assassini, in cui abbiamo davvero creduto che Ubisoft avrebbe sfruttato il capitolo “old-gen” della sua saga per tentare qualche soluzione più “avventata”: se non dal punto di vista ludico, almeno da quello narrativo. Mentre la sedicente rivoluzione di Unity avrebbe avuto il compito di ammaliare i giocatori passati agli hardware più moderni, finendo ovviamente sotto i riflettori della stampa, la software house avrebbe potuto togliersi alcuni di quei pruriti creativi che da qualche anno sembra impossibile grattar via. Magari, il leitmotive del racconto sarebbe tornato ad essere soprattutto etico, focalizzandosi sulle profonde differenze che ai tempi di Altair separavano la visione dell'Ordine da quella dei Templari, recuperando così un po' di quel rigore tematico che Ezio il guascone e lo scavezzacollo Edward Kenway hanno con tutte le loro forze allontanato.
E invece no: anche sul fronte del racconto, Rogue osa ben poco, ribadendo l'assoluta fedeltà al canone rodato della saga.
Non lo si fosse ancora capito, l'episodio old-gen di Assassin's Creed è di fatto una replica integrale delle meccaniche e delle atmosfere di Black Flag, sebbene poi vada a spelluzzicare qualche elemento pure dall'avventura di Connor e infili in questo enorme calderone di fine generazione anche degli aspetti del secondo capitolo. Da una parte lo si potrebbe quasi vedere come un grande riassunto, l'ultimo lascito di una saga titanica alle console che l'hanno vista nascere e crescere. Dall'altro, forse per via della cadenza con cui gli episodi della serie hanno affollato il mercato, non può che farsi strada -persino nei cuori degli appassionati- un po' di stanchezza.
Quello che non si capisce è perchè, di fronte al controllato immobilismo di Unity, si tenda ad essere meno indulgenti che davanti a questo Rogue. Lì, almeno, c'è un nuovo sogno architettonico, il profilo di una pur minima revisione nei sistemi portanti del gioco (scalata e combattimento), e per lo meno una caratterizzazione degli incarichi principali e secondari che agli ultimi Assassin's Creed era mancata (e che manca pure a questo). Qui, invece, non c'è un aspetto che non sia largamente atteso, prevedibile, consueto, e persino i panorami di gioco, estratti in larga parte dai primi due esponenti della “trilogia americana”, sono già stati abbondantemente esplorati. Capirete il lieve dissenso.

Pirata e ribelle

Protagonista delle vicende è Shay Patrick Cormac, assassino reclutato dal ben noto Achille Davenport e pronto a solcare le acque dell'Atlantico ascoltando le richieste dei suoi mentori. I tempi sono quelli che precedono la Guerra dei Sette Anni, e nelle colonie già si avverte quel fervore rivoluzionario che scoppierà nella Boston di Connor.
Narrativamente parlando, Assassin's Creed Rogue chiude le vicende della trilogia americana, riallacciandosi sia ai precedenti capitoli che -in maniera abbastanza marginale- anche allo Unity next-gen. Diviso ancora fra la parte storica e la cornice moderna (legata alle blande peripezie di un impiegato dell'Abstergo Entertainment), il racconto non spicca: mentre l'autoironia e la componente meta-ludica delle sezioni in prima persona hanno perso molta verve, quando si arriva a stringere i fili della narrazione principale si scopre una storia a tratti frettolosa e non sempre coerente. Il tradimento di Shay è raccontato nel corso delle prime ore di gioco, ma finisce per sembrare posticcio e basato su elementi del tutto irrazionali. Rogue cerca in ogni maniera di farci “odiare” la setta che ci ha accolto per ben sette capitoli, mostrandoci qualche personalità meno limpida del solito e mettendoci di fronte ad alcune decisioni deprecabili; ma tutto ha il sapore di una giustificazione un po' frettolosa per le scelte di Shay.

La parabola Templare del nostro protagonista, poi, finisce per essere una replica più o meno integrale della sudditanza verso i superiori che pure altri assassini avevano mostrato: e insomma nella sceneggiatura non c'è nessun elemento davvero caratterizzante, nessuna voglia di osare, e neppure la traccia di una questione etica che invece avrebbe dovuto essere in qualche maniera principale.
Anche qui i dialoghi ed il racconto sono pensati per restare in disparte, lasciando così il centro della scena sia alla nuova continuity inaugurata da Unity che alle dinamiche free-roaming, considerate evidentemente il fulcro di una produzione che non ha più voglia di costruire storie memorabili.

Good Old

Sul fronte delle dinamiche di gioco Assassin's Creed Rogue è una replica quasi integrale di Black Flag. Da una parte la smisurata libertà “marittima” mentre veleggiamo sulla Morrigan, malandato vascello del protagonista che avremo modo di rimettere in sesto e potenziare a dovere. Dall'altra i combattimenti semi-automatici, le fasi stealth claudicanti, la scalata dinamica un po' anzianotta, ma anche un mondo di gioco straripante di attività e vasto come non mai.
Il team di sviluppo (in larga parte lo studio Ubisoft con sede a Sofia, responsabile anche di Assassin's Creed III: Liberation) non ha fatto davvero nulla per vivacizzare l'impianto di gioco, accontentandosi di raccogliere il lascito degli ultimi episodi. Qui, certo, ci sono dei dardi soporiferi, esplosivi e avvelenati da sparare con un fucile ad aria compressa (!) per addormentare i nemici, attirarli in un punto specifico della mappa o mandarli su tutte le furie (così che attacchino i propri compagni); e ci sono anche degli spezzoni in cui bisogna utilizzare in maniera massiccia l'Occhio dell'Aquila per identificare delle “sentinelle” nascoste che potrebbero attaccarci all'improvviso. Ma questi “innesti” non cambiano in nessun modo i ritmi di gioco ed il sapore complessivo di un'esperienza assaggiata e digerita più volte.
Il sistema di combattimento resta lo stesso di sempre, ad esempio, incline al button mashing se non fosse per quei fucilieri che continuano a bersagliarci da lontano (ma basta acchiappare un nemico e usarlo come scudo umano). Anche la componente stealth funziona solo a metà, inciampando su di un sistema di movimento non sempre preciso e sulla solita, prevedibile Intelligenza Artificiale dei nemici. Rigiocando a Rogue dopo aver provato anche solo per qualche ora il nuovo Unity, si capisce di quanto utile possa essere la possibilità di acquattarsi per pianificare un assalto che sia davvero attento e meticoloso, senza l'urgenza di gettarsi nel primo cespuglio che ci capita a tiro.
Ecco: se non siete disposti a chiudere un occhio sugli stessi difetti(?) di sempre, o meglio a ritrovare quel gameplay che è stato marchio di fabbrica della serie fin dai tempi del secondo capitolo, va da se che non dovete neppure avvicinarvi a Rogue. Sembra quasi strano dover ribadire quella che è un'ovvietà applicabile in buona sostanza a qualsiasi videogame, ma l'antipatia montata da tanti giocatori nei confronti della saga ci spinge a mettere le mani avanti.

Se d'altro canto siete estimatori di lungo corso di Assassin's Creed e ancora non vi siete stancati, qui troverete ad attendervi una bella mole di contenuti. Al di là dei collezionabili sparsi per la mappa, sarete felici di sapere che in Rogue tornano le “guarnizioni” da assaltare, e che ciascuna propone degli obiettivi particolari. C'è anche la città di New York da rimettere in sesto, con un sistema economico che pare uscito dalla trilogia di Ezio.
E c'è la Morrigan da potenziare, parallelamente agli oggetti da costruire per migliorare le caratteristiche del protagonista: per raccogliere i materiali necessari alle operazioni bisogna da una parte assaltare i vascelli inglesi, abbordarli e far man bassa delle loro scorte; dall'altra cacciare gli animali selvaggi nella frontiera, che qui ritorna in tutto il suo splendore e di nuovo sottolineando un eccellente lavoro di level design. Succede quindi che le attività extracurricolari vengano integrate in maniera sicuramente più riuscita all'interno della progressione, stuzzicando i completisti ma senza diventare una necessità per quei pochi che volessero finire la storia tutta d'un fiato senza preoccuparsi di lasciare qualche quartiere di Albany e New York sotto il dominio francese.
Giocando a Rogue ci si accorge anche che le sequenze a bordo della nave, per quanto rappresentino ancora un elemento molto caratterizzante, non hanno retto benissimo l'ipersfruttamento che ne ha fatto la saga in Black Flag, così che ogni tanto venga da chiedersi “ma quando si scende a terra?”, soprattutto nelle prime fasi dell'avventura in cui sembra di esser di fronte ad un simulatore di corsaro del '700. L'aggiunta di qualche arma extra, che permette di velocizzare le operazioni di abbordaggio, non fa molto per migliorare le cose.
A parziale risarcimento, troviamo delle sequenze action veramente molto ispirate, che una volta di più rappresentano i picchi dell'avventura (ma già si era capito dai tempi di Broterhood e Revelations). Fra enigmi da risolvere, aree da esplorare con attenzione, fughe spettacolari e tesissime, viene ancora una volta da domandarsi come mai il team non abbia il coraggio di mettere in risalto proprio questi aspetti, magari sacrificando qualche collectible o qualche missione secondaria poco ispirata per puntare di più su regia, coreografia, esplorazione. Sarà per la prossima.

Tecnicamente il lavoro di Ubisoft Sofia è solido. A fine generazione il motore di Assassin's Creed risulta bene ottimizzato, ed anche al netto di qualche scatto durante le cut-scene, la fluidità nel corso delle sequenze in-game è generalmente garantita. I modelli poligonali dei protagonisti sono di ottimo livello se si considerano le potenzialità dell'hardware, mentre la risoluzione delle texture viene spesso sacrificata in nome del numero di oggetti visualizzati a schermo. I problemi storici dell'engine non spariscono: oltre ad una realizzazione abbastanza discutibile delle ombre, ci sono compenetrazioni poligonali e glitch grafici che di tanto in tanto si presentano. Stavolta i filtri anti-aliasing sembrano un po' meno prestanti del solito.
Complessivamente però la scena risulta pulita, il colpo d'occhio piacevole, le atmosfere ben costruite. Molto meno brillante è invece l'orizzonte sonoro, che recupera moltissime tracce dai vecchi capitoli e comunque lascia in disparte l'accompagnamento musicale, tutt'altro che epico o coinvolgente. Il doppiaggio italiano è seriamente discutibile, non tanto per la selezione delle voci, quanto per il piglio recitativo: capita che due frasi consecutive vengano recitate con un'intonazione completamente diversa l'una dall'altra, rivelando che l'adattamento di Rogue è stato fatto in maniera molto meccanica e neppure troppo accurata. Basti sapere che moltissime volte si ascoltano dialoghi in inglese, magari anche nel corso di qualche combattimento in cui pochi istanti prima il nostro avversario parlava in italiano, per capire quanto frettolosa dev'essere stata la localizzazione.

Assassin's Creed Rogue Rogue è il solito Assassin's Creed. Più solito del solito, anzi, intento com'è a prendere il nucleo portante di Black Flag e metterci dentro elementi recuperati dagli altri episodi, componendo in ultima analisi un “collage” più che prevedibile. Non è un capitolo monotono, né narrativamente “pesante” come il terzo, ma insomma è un titolo che in qualche modo tutti abbiamo già giocato. Girovagando per i mari sembra di esser tornati ai tempi di Edward, mentre la frontiera e le atmosfere di New York ricordano da vicino quelle in cui ci siamo immersi nei panni di Connor. Rogue porta con sé, assieme ad una mole di contenuti importante, tutti i tratti distintivi della saga, persino quelli che avrebbero bisogno di una svecchiata. Al netto di un combat system molto basilare (ormai surclassato dagli epigoni del Free Flow) e di meccaniche stealth non sempre efficaci, le ore di gioco scorrono leggere, regalandoci qualche bel momento: la liberazione delle guarnigioni, le sequenze più action, un paio di assassinii davvero ben orchestrati. Arrivare in fondo all'avventura, a patto di apprezzare il gameplay tipico della serie, non è certo un peso, mentre poi completare gli incarichi secondari può essere un lavoro tedioso. Qui, del resto, l'impegno produttivo è tremendamente inferiore rispetto a quello che sostiene Unity, e la caratterizzazione delle attività “collaterali” lascia il tempo che trova: purtroppo lo smisurato mondo di gioco risulta un po' vacuo, mentre densissima di storie e personaggi è la Parigi next-gen. Complessivamente il risultato è buono, anche rapportato ad uno sforzo produttivo che appare comunque modesto. Il rammarico più grande riguarda però una storia senza piglio né mordente, sempre più in linea con il disimpegno narrativo che, lontano dal poderoso racconto di Altair ma anche da quello del tormentato Desmond, Ubisoft sembra voler portare avanti.

7

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