Recensione Assassin's Creed: Syndicate

Ubisoft ci apre le porte della sua Londra vittoriana: interessanti spinte innovative e un ottimo lavoro di caratterizzazione dei personaggi e del contesto storico ne fanno un capitolo consigliato.

Assassin's Creed Syndicate

Videorecensione
Assassin's Creed Syndicate
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Un po' Gangs of New York, un po' Sherlock Holmes (quello interpretato da Robert Downey Jr, s'intende), Assassin's Creed: Syndicate dimostra come Ubisoft non sia affatto intenzionata a lasciare che la sua saga principe proceda per pura forza d'inerzia. Circa un anno fa chiudevamo la nostra recensione di Unity parlando di un capitolo tutto sommato molto conservativo, quasi un ritorno alla tradizione dopo la svolta piratesca di Black Flag. Che questo nuovo episodio ambientato nella Londra vittoriana volesse spingere nuovamente sull'innovazione lo si era capito sin dai primi annunci, ed eravamo onestamente curiosi di scoprire come gli sviluppatori avrebbero affrontato il dilemma, sempre molto delicato, relativo al cambiare gli status quo all'interno di una saga tanto amata dal grande pubblico. Il risultato è complessivamente positivo: proprio nel momento in cui si sentiva la necessità di una svolta, Ubisoft decide di abbandonare completamente la componente online e si concentra su un free roaming più libero e moderno, svecchia il gameplay relativo ai combattimenti e offre due stili diametralmente opposti per affrontare le tradizionali sfide proposte dalla saga.

Fratelli e coltelli

Una delle prime novità di Assassin's Creed: Syndicate è rappresentata proprio dal duo di protagonisti, Jacob ed Evie Frye. Fratello e sorella ci vengono presentati come già iniziati ai ranghi degli Assassini, risparmiando così tediosi prologhi e investendo il prezioso tempo in una caratterizzazione tutto sommato ben riuscita, e, soprattutto, funzionale al contesto. Per quanto indubbiamente stereotipati - impulsivo e irrequieto lui, più riflessiva e pragmatica lei - i due incarnano molto bene le due anime del gameplay proposto, e soprattutto vivono un rapporto basato su una chimica divertente, fatta di continui battibecchi e contrasti. La trama li vede contrapposti a un Templare folle e idealista, convinto di poter trasformare Londra in un "paradiso", sedando i tumulti interni con la violenza e sfruttando il fiorire dell'industria per soggiogare gli animi. L'atmosfera è affascinante, e a suo modo (fanta)storicamente convincente, sebbene la catena di eventi che conduce al finale non presenti particolari colpi di scena. Più che altro, a funzionare è la caratterizzazione dei singoli personaggi, che va a comprendere anche personalità storiche dell'epoca, tra cui Dickens, Darwin, Marx e la regina Vittoria. Sebbene quelli di quest'ultima si sblocchino solamente una volta completata la storia, questo quartetto di personaggi (riprodotto con particolare verve e un tocco d'umorismo) garantirà un buon numero complessivo di "ricordi" da vivere parallelamente alle nove sequenze della campagna principale, fornendo un bello spaccato della Londra in piena industrializzazione. Se dunque la validità del colpo d'occhio era stata già confermata sin dalle prime apparizioni del gioco, a colpire è l'ottimo lavoro di caratterizzazione svolto sul momento storico, narrato per le vie di una città che al tempo rappresentava davvero "il centro del mondo". Le gang, l'irrequietezza culturale, tecnologica e politica, l'espansionismo irrefrenabile. Un impero industrioso ma anche ricco di contrasti, tra le prime meraviglie tecnologiche e la brutalità dei bassifondi. La buona riproduzione si affianca ad un lavoro di level design accurato, che propone percorsi interessanti da sfruttare tramite il tradizionale parkour: quanto a quest'ultimo, rispetto a Unity si nota un miglioramento nella fluidità delle animazioni e nel riconoscimento dei controlli, con un aggancio agli appigli che genera ancora qualche grattacapo in alcuni momenti concitati, ma si riscopre più preciso.

Meanwhile, in the near future

Così come Unity, anche Syndicate si concentra principalmente sulla ricostruzione storica, lasciando quasi completamente da parte l'arco narrativo ambientato ai nostri giorni. A quest'ultimo sono dedicati semplicemente una serie di video sistemati opportunamente alla fine di certe sequenze, che raccontano di come gli Assassini stiano cercando di anticipare i Templari nel recupero di un Frutto dell'Eden ben nascosto nel sottosuolo londinese. Scopriamo dunque di trovarci nei panni di uno dei tanti Iniziati, e di avere il compito di sfruttare la connessione genetica con i Frye per scoprire dove possa trovarsi. La traccia narrativa è debole, e, soprattutto, il tempo dedicatole troppo esiguo per permettere approfondimenti. Ubisoft sembra quindi aver "messo in pausa", o quasi, la traccia narrativa sottostante: resta da vedere se un futuro capitolo potrà riavvicinare cronologicamente le memorie dell'Animus al presente, e se questo convincerà gli sviluppatori a investire nuovamente su quest'ultimo.

Ritornano i due tasti separati per ascesa e discesa, ai quali peraltro ci siamo ormai abituati, affiancati da una novità assoluta, ossia il rampino. Quest'ultimo può essere utilizzato sia per elevarsi in pochi secondi, sia per tendere una corda tra due punti, così da poterla utilizzare per passare rapidamente da un edificio all'altro. Sebbene faciliti il compito quando si tratta di sfuggire dalle allerte nemiche, lo strumento si rivela molto divertente da usare durante l'azione, e si alterna con grande naturalezza al classico parkour. Da non sottovalutare è anche la guida delle carrozze, che conferisce alla libera esplorazione uno spirito molto più dinamico e credibile. Per quanto il caos distruttivo impunito che è possibile generare per le strade di Londra sia davvero poco credibile nel contesto storico, chiudere un occhio in tal senso porterà a godersi una mobilità decisamente migliorata, tutta a favore dell'esperienza di gameplay. Complessivamente dunque, sulla Londra vittoriana abbiamo scoperto un lavoro se possibile ancora migliore rispetto a quello fatto con la Parigi rivoluzionaria: basta avvicinarsi alla zona del Tamigi, e scoprire di poterlo attraversare facendo parkour sulle navi in movimento, per rendersi conto di come Londra sia stata riprodotta con una cura non solo storiografica, ma anche attenta al level design, così da permettere al giocatore di sfruttare l'agilità dei personaggi, la verticalizzazione istantanea concessa dal rampino e la guida delle carrozze.

Gangs of London

Il design delle missioni proposte da Assassin's Creed: Syndicate non rinuncia alla tradizione della serie, tra pedinamenti, infiltrazioni e assassinii in vaste aree protette dal nemico, ma riesce ad abbracciare piacevolmente anche le novità introdotte nel gameplay, come la meccanica del rapimento, sfruttata più volte per variare la formula di base. Avvicinandosi furtivamente a un avversario è infatti ora possibile assoggettarlo e condurlo di fronte al protagonista, una meccanica utilizzata sia in determinate missioni secondarie (dove uno specifico bersaglio andrà rapito e consegnato presso una carrozza), sia nel corso della trama, dove talvolta capiterà di sottomettere figure particolarmente in vista per ottenere accesso ad aree altrimenti precluse. In questi casi, occorrerà muoversi molto lentamente per mantenere sotto controllo le dimensioni del cerchio d'individuazione che comparirà ai nostri piedi: qualora una guardia nemica dovesse entrarvi, noterà immediatamente che qualcosa non va, e darà l'allarme. Inoltre si apprezza il buon bilanciamento operato per far sì che gli incarichi rimangano impegnativi e credibili sia nei panni di Jacob sia in quelli di Evie, con entrambi gli approcci, quello più action e quello furtivo, supportati adeguatamente. La possibilità di passare dall'uno all'altra durante il free roaming, così da decidere con chi affrontare il successivo incarico, si traduce in una precisa scelta a livello di gameplay: Jacob sarà più dedito ai combattimenti corpo a corpo, mentre Evie incarna l'anima "classica" di Assassin's Creed, fatta di infiltrazioni silenziose e assassinii furtivi. Queste due anime si contaminano, dato che entrambi i personaggi sono piuttosto efficienti sia nello stealth sia nell'azione, ma presenteranno comunque una netta propensione all'uno o all'altro, permettendo al giocatore di variare di continuo la propria esperienza con il gioco. Quanto alla varietà offerta dalle missioni della trama, troviamo un buon mix tra tradizione e novità. AI classici pedinamenti e infiltrazioni si affiancano momenti spettacolari, come combattimenti sui tetti di treni in movimento e inseguimenti in carrozza, resi particolarmente dinamici dalla possibilità di abbandonare le redini e salire sul tetto, sfruttando tutte le abilità concesse dal parkour in tempo reale.

A presentare un buon numero di differenze rispetto al passato è soprattutto il sistema di combattimento, che parte da ragioni storiche (ossia il passaggio alle armi da fuoco e la natura brutale e diretta degli scontri tra bande) e abbandona i duelli visti in precedenza. La formula adottata ricorda il classico freeflow della serie Batman, eppure gli sviluppatori sono riusciti a conferirgli un ritmo più lento, affiancato a una brutalità molto spiccata. Combo di colpi rapidi e contromosse si affiancano alla possibilità di utilizzare in tempo reale la rivoltella o le bombe tattiche, senza dimenticare la necessità di evitare talvolta il fuoco nemico. Soprattutto combattendo contro nemici di livello più alto, l'impegno richiesto è di tutto rispetto: la fluidità è ancora passibile di ampi miglioramenti, ma si tratta, per la prima volta nella storia della saga, di un bel passo avanti nel combat system, che va di pari passo con altre novità interessanti. Quella di più grande impatto è il depotenziamento delle bombe fumogene, che una volta lanciate non permettono più di eliminare silenziosamente i nemici: attaccandoli, si avvierà un normale scontro corpo a corpo, con conseguente allerta delle guardie circostanti. C'è inoltre un'espansione positiva della gestione degli alleati, introdotta la prima volta con Brotherhood: i Rooks, ossia la gang capeggiata da Jacob e Evie, potranno essere potenziati e resi più efficaci tramite un apposito menu, e successivamente reclutati agli angoli di strada. Non mancano le classiche missioni di assassino, realizzate ancora una volta come grandi sandbox nei quali starà al giocatore trovare la propria strada, approfondendo un concetto già esplorato in Unity. Con una strizzata d'occhio alla serie di Hitman, troviamo degli obbiettivi facoltativi da completare (a volte più d'uno, in sequenza) al fine di sbloccare l'opportunità per le cosiddette "uccisioni speciali", dove ci si sostituirà a qualcuno o si guadagnerà un punto di vantaggio per un'eliminazione particolarmente coreografica. Del tutto facoltative, e accompagnati da cut scene dedicate, queste uccisioni creative ci hanno complessivamente divertito. Altri obbiettivi secondari potranno essere completati al fine di ottenere specifici vantaggi durante il percorso verso il bersaglio finale, senza dimenticare la meccanica del rapimento, che può essere utilizzata anche in maniera creativa. Il concetto di "livelli sandbox" già esplorato in Unity viene quindi ulteriormente ampliato, con successo.

Tutto questo si trova abbracciato da una Londra come da tradizione liberamente esplorabile, e il free roaming ritrova una dimensione più libera e articolata, non solo per la mobilità aumentata, ma anche per una struttura delle sequenze meno lineare. Le 4 o 5 missioni che compongono ogni capitolo si sbloccano ora in contemporanea (insieme ai ricordi dei personaggi storici), lasciando così libertà al giocatore sull'ordine nel quale procedere. La riconquista della città si basa invece sulle diverse attività secondarie sparse nei quartieri, tra cui la liberazione dei bambini dai lavori forzati, la caccia a specifici Templari (da rapire) e la devastazione delle roccaforti nemiche. Una volta completate tutte quelle presenti in un quartiere, sarà possibile avviare una Guerra tra Bande (con una bella strizzata d'occhio a Gangs of New York), una scazzottata corale che, una volta vinta, garantirà il pieno controllo sul quartiere in questione. Come da tradizione, questo andrà ad impattare anche sulla rendita fissa, da recuperare presso la base semovente dei Frye, rappresentata da un treno in costante movimento (e raggiungibile tramite viaggio rapido). Qui sarà possibile controllare i propri progressi e migliorare l'equipaggiamento. Dal punto di vista della crescita dei personaggi, Syndicate approfondisce il concept già visto in Unity: da una parte c'è un sistema di armi ed armature non solo da acquistare, ma anche da sbloccare tramite obbiettivi speciali o da produrre spendendo soldi e materie prime (metallo, tessuto, pelle), queste ultime da rinvenire presso i bauli sparsi per la città o durante le attività secondarie. Dall'altra c'è il sistema di abilità sbloccabili, divise in tre aree (furtività, combattimento e generiche), che permetterà di plasmare i due protagonisti secondo le proprie esigenze. In realtà, la scelta è parzialmente già fatta (Jacob sarà sempre migliore in combattimento, e dunque risulta naturale potenziare questo suo aspetto), ma si potranno anche creare ibridi interessanti. Al fine di mantenere il bilanciamento, gli sviluppatori hanno scelto di tenere i due protagonisti sempre sullo stesso passo: ogni punto abilità guadagnato verrà messo a disposizione per entrambi. Quanto alla longevità complessiva, si parla di circa quindici ore per la campagna principale e altrettante per le secondarie, considerando i personaggi storici, le "memorie del treno", legate alla base semovente dei fratelli Frye, una serie di enigmi simili ai misteri di Nostradamus del predecessore e una breve sequenza alternativa della quale preferiamo non svelarvi nulla (tenete d'occhio il margine destro della mappa dopo la quinta sequenza, e chissà che non si tratti di un'anticipazione sul futuro della saga). Non mancano i collezionabili, sia in forma testuale, sia semplicemente di pura raccolta: in altre parole, i completisti avranno molto lavoro da fare.

The City

Ben consci dei problemi verificatisi successivamente al lancio di Unity, i ragazzi di Ubisoft si sono evidentemente adoperati per garantire a Syndicate un esordio molto più solido e tranquillo. Nelle venti ore abbondanti che abbiamo speso in compagnia del gioco in versione Playstation 4 abbiamo riscontrato un'ottimizzazione generalmente buona, caratterizzata da frame rate stabile e una generale assenza di bug compromettenti, al netto di imprecisioni piuttosto tipiche per un free roaming di grandi dimensioni. In un paio di occasioni, abbiamo notato qualche NPC bloccato, o un indicatore di missione mancante, ma nulla che un ritorno al checkpoint precedente non abbia risolto. Quanto al rendering, dal punto di vista dei filtri e della draw distance si notano dei passi indietro rispetto a Unity, a favore tuttavia non solo della stabilità generale dell'esperienza, ma anche della densità del traffico in città, tra carrozze in continuo movimento tra le arterie principali e l'incredibile affollamento di navi nella zona del Tamigi.

A fronte di una mole poligonale e di un design come di consueto ottimi, si nota quindi una scena in generale meno pulita e definita rispetto al predecessore: il colpo d'occhio è sempre molto buono, ma il confronto con altri free roaming usciti nel frattempo, come The Witcher 3, non è alla pari. Anche nelle cut scene realizzate con il motore di gioco si notano dei difetti, legati soprattutto alle animazioni facciali, neo storico dell'Anvil Engine. Quanto alle animazioni, il lavoro svolto sul parkour è ottimo, mentre i combattimenti corpo a corpo presentano qualche sbavatura e una generale legnosità. Soprattutto, a farsi notare è il contrasto tra le animazioni dedicate ai fratelli Frye, generalmente valide, e quelle dei nemici, che mancano di fluidità e buone concatenazioni. Buone note per il comparto sonoro: per quanto inferiore alla controparte inglese, il doppiaggio in italiano è discreto, e le musiche non deludono: forse mancano i temi orecchiabili di Black Flag, ma il modo in cui accompagnano l'azione in maniera dinamica è molto piacevole.

Assassin's Creed Syndicate Assassin's Creed: Syndicate riesce a portare un buon numero di novità nella classica formula targata Ubisoft, sfruttando pienamente il fascino e le caratteristiche uniche dell'ambientazione vittoriana. Il sistema di combattimento, al netto di un comparto animazioni migliorabile, diverte nettamente più che in passato, la possibilità di scegliere l'approccio in base al personaggio controllato è azzeccata e il design delle missioni riesce a mantenere alto l'interesse sino all'epilogo. Questa volta, inoltre, l'ottimizzazione appare molto più efficace (al prezzo tuttavia di un colpo d'occhio meno definito di quello di Unity), e nuove patch potrebbero limare anche i pochi spigoli incontrati durante le nostre prove. Se la serie, pur con i suoi alti e bassi, vi ha accompagnato nel corso degli anni, questo è certamente un capitolo da considerare, e, contando le novità introdotte, potrebbe convincere alla prova anche qualche detrattore. La trama, di per sé, non riserva sorprese esaltanti (molto meglio le missioni secondarie legate ai vari personaggi storici), e lo stealth rimane volutamente lontano dalle formule rigorose di altri esponenti del genere, e questo continuerà a non piacere a chi non ha gradito i predecessori, così come il ritorno ad una struttura delle missioni tutto sommato tradizionale, sebbene più dinamica e ricca di momenti spettacolari. Tuttavia in Syndicate si riconosce una spinta innovativa non radicale eppure efficace, un ottimo lavoro di caratterizzazione sui personaggi, un gameplay molto più flessibile nel passaggio dalla furtività all'azione e un'ambientazione curata tanto dal punto di vista storico quanto da quello del level design. In altre parole, una svolta positiva, che speriamo possa portare a ulteriori spinte evolutive nei prossimi capitoli.

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