Recensione Batman Arkham Knight

Rocksteady ha finalmente riaperto la gabbia: il pipistrello è di nuovo libero, pronto a girovagare per le strade di Gotham City nell'epico finale della trilogia del Cavaliere Oscuro.

Batman Arkham Knight

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Batman Arkham Knight
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Era il 2009 quando Rocksteady diede alla luce il primo Batman: Arkham Asylum, il miglior gioco di sempre dedicato al Cavaliere Oscuro e uno dei più bei titoli della passata generazione. Dopo due anni, nel 2011, Rocksteady bissa il successo del precedente gioco con Batman: Arkham City, grazie a un cast di super villain ancora più travolgente, una mappa tre volte più grande e una quantità di contenuti e segreti capaci di tenere l'interesse del pubblico vivo per mesi. Per sviluppare questo Batman: Arkham Knight, il primo per la nuova generazione di console, Rocksteady ha chiesto e ottenuto il doppio del tempo, che Warner ha "ingannato" delegando a un team interno lo sviluppo di Batman: Arkham Origins, uscito nel 2013. Oggi, in pieno 2015, possiamo finalmente festeggiare il ritorno a casa dell'uomo pipistrello, una casa rappresentata dalle sapienti mani di una software house inglese che in meno di dieci anni (è stata fondata nel 2004), è riuscita a diventare uno dei team più rispettati nell'industria dei videogame. Batman: Arkham Knight è qui tra noi e da qualche giorno il suo disco gira imperterrito nella PlayStation4 collegata alla Tv. Una full immersion che ci siamo goduti fino in fondo, fino ai titoli di coda insomma, e che porta dritto a questa recensione, dove cercheremo di raccontarvi gli ottimi risultati raggiunti, e in molteplici campi, e quello che invece è andato perduto e che vorremmo tanto veder tornare.

A DEATH IN THE FAMILY

Batman: Arkham Knight inizia con la faccia di Joker, oramai senza vita e sdraiato all'interno di una camera per la cremazione, in primissimo piano. Al giocatore toccherà accendere i fornelli per vedere il ghigno malefico del bastardo finalmente scomparire tra le fiamme, e poi musica, telecamera che ci risucchia via in un altro tempo e in un altro luogo... è passato un anno dagli eventi narrati in Batman: Arkham City, Gotham è più sicura che mai, ma nel suo sottobosco criminale qualcosa come sempre bolle in pentola: tra i fuorilegge rimasti in circolazione cresce l'idea di occupare il posto dell'infernale clown.

È lo Spaventapasseri questa volta ad avere il piano e l'arma migliore per ottenere i risultati più devastanti e Rocksteady ci farà vivere il suo attacco in prima persona, dagli occhi di un povero agente di polizia fermatosi dopo il turno in un bar solo per sorseggiare una tazza di caffè caldo. L'arma dello Spaventapasseri altro non è che una nuova sostanza gassosa sintetizzata da lui stesso, capace di trasformare in pochi istanti il più docile essere umano in una feroce bestia ripugnante e assetata di sangue, ed è proprio quello che accade agli avventori del locale in cui il poliziotto, in quel momento controllato da noi, cerca di riposarsi. Il terrore della popolazione viaggia più veloce di un virus e in poche ore gli abitanti di Gotham City se la danno a gambe: alcuni per conto loro, altri velocemente evacuati dalla polizia e dall'esercito. In città rimane ancora qualcuno, ma la maggior parte sono disperati, brutti ceffi ed esagitati pronti a vivere nell'inferno in cui Gotham sta nuovamente precipitando. Tra questi naturalmente c'è anche Batman, i suoi aiutanti più fidati e la povera polizia locale, capitanata da un sempre più stropicciato James Gordon. Questo è il pretesto, per uno sviluppo non così differente dalla solita avanzata a colpi di scena, cambi di casacca e rincorse all'ultimo secondo. Ad essere diverso è il modo in cui la trama sguazza nel gameplay, specialmente nella prima metà del gioco, dove un po' di fretta rende l'avanzamento abbastanza "silenzioso" e inefficace. Inoltre, proprio per come scorre la storia, mancano per buona parte dell'avventura combattimenti memorabili, o location legate strettamente al gameplay. Dove sono finiti le battaglie geniali come quella contro Mr.Freeze in Arkham City, o situazioni più intriganti come l'esplorazione delle fogne a caccia di Killer Croc e la successiva fuga che eravamo chiamati a vivere (e a sopravvivere) nel capostipite della serie? Batman: Arkham Knight ci mette un po' troppo a diventare grande, spazioso, esplorabile come gli altri giochi della serie, e anche quando si avranno finalmente in mano tutti i suoi contenuti, il fatto che vengano catalogati diligentemente in una sorta di fantascientifico elenco delle missioni, con tanto di percentuale completata, ne ridurrà prepotentemente lo scopo. Non c'è vastità immaginata, ma solo reale. Rispetto agli altri giochi della serie, Arkham Knight si svela forse troppo lentamente, ma poi mostra tutto, persino troppo.

THRILLKILLER

La vera stella di questo nuovo gioco è naturalmente lei: la Batmobile, che è bella da morire, si guida che è una meraviglia e combatte come un ragno d'acciaio. Anche se forse è proprio il suo arrivo ad aver sconquassato il bilanciamento della serie, contribuendo ai dubbi di cui parlavamo poche righe fa. La sua introduzione infatti sembra più sostituire che aggiungere; ma questo non significa che non sia bene accetta, anzi. D'altronde come resistere a una novità del genere? È proprio la Batmobile dei sogni, il perfetto mix tra il gotico di Burton e l'hi-tech di Nolan, messa a nostra completa disposizione con tanto di doppia funzione e telecomando remoto, chiave per la risoluzione di un buon numero di interessanti enigmi e numerose battaglie stradali. Guidare la Batmobile di Batman: Arkham Knight necessita però di un po' di pratica: le sue quattro ruote sterzano contemporaneamente fornendogli un grip assurdo e il freno è posizionato su un pulsante (quadrato e X a seconda dei casi): una posizione originale che dà inizialmente vita a degli incidenti davvero indecenti, anche per un ubriaco. A rendere le cose un po' più ardue del previsto è il fatto che il classico grilletto sinistro, solitamente assegnato ai freni, attiva in questo caso la modalità da battaglia, dove in un secondo il bolide si trasforma in un tank dai comandi molto simili a quelli di un hovercraft: ci vuole un attimo di troppo per capire cosa sta accadendo (stiamo sbagliando pulsante, si frena con quell'altro!) e perché il mezzo non risponde come dovrebbe, come avrebbe fatto un attimo prima. Ma non disperate, un po' di ore alla guida e avrete quasi tutto sotto controllo. In modalità classica, la Batmobile può sparare missili a ricerca calorica molto utili, o scontrarsi direttamente con inseguitori e inseguiti tramite una sportellata, che si attiva impostando la direzione e pigiando l'apposito pulsante. In modalità tank oltre ai comandi cambiano radicalmente anche gli armamenti: qui potrete utilizzare sia una mitragliatrice leggera che potenti missili, ma non a ricerca.

"La vera stella di questo nuovo gioco è naturalmente lei: la Batmobile, che è bella da morire, si guida che è una meraviglia e combatte come un ragno d'acciaio. "

I combattimenti a bordo della Batmobile funzionano pressapoco così: i nemici corazzati, quelli per cui la modalità tank è indispensabile (e questo un po' toglie alla strategia...), sparano dei missili in linea retta la cui traiettoria diventerà immediatamente visibile, e cambierà colore da blu a rosso nel momento in cui il colpo sta per partire. Il segreto è trovarsi fuori dalla ragnatela di traiettorie che si formeranno sul terreno di gioco e nel frattempo, esattamente come avviene nel combattimento corpo a corpo, cercare di distruggere più nemici possibile senza incassare colpi, in modo da caricare a nostra volta un attacco devastante composto da quattro o più missili a ricerca, che andranno diretti verso gli avversari nelle vicinanze distruggendoli in un trionfo di fiamme e detriti. L'arsenale della macchina non solo potrà essere migliorato in più modi, ma nel corso del gioco avrete la possibilità di scegliere tra diversi upgrade speciali slegati dal normale albero delle abilità. Esistono naturalmente delle varianti alla tipologia di nemici che dovremo affrontare con la Batmobile, ma il concetto di traiettoria visibile e dalla quale fuggire è una costante da cui non c'è uscita, e che dopo alcune ore rischia persino di stancare. Quelli che non stancano mai invece sono gli inseguimenti in macchina (che a un vecchiaccio come me a volte hanno persino ricordato il Batman del 1989 per Commodore Amiga) soprattutto perché nel corso del gioco esplorano varianti che rendono sempre l'azione entusiasmante (ce ne sono alcuni legati a delle missioni secondarie davvero folli!). E poi una Batmobile io la voglio sopratutto per darci dentro in velocità, per girare tra le strade di Gotham proprio come farebbe un vigilante un po' fuori di testa come il nostro caro Bruce Wayne. Quello che sorprende di più una volta a bordo della Batmobile non è solo la macchina in sé, ma anche l'elevata interazione che il mezzo ha con Gotham City: è possibile davvero tirare giù di tutto, non solo ombrelloni, steccati e tavolini all'aperto, ma anche muri, colonne in cemento, alberi.

La Batmobile è una bestia corazzata: si vede, si sente, e questo galvanizza, ti fa sentire "schifosamente" Batman e per questo funziona alla grande. E ancora non siamo arrivati alla cosa migliore: il telecomando remoto. Sapete cosa c'è di meglio che arrivare a bordo di una Batmobile? Portarla a voi comandandola a distanza! In Batman: Arkham Knight non solo è possibile, ma a volte sarà l'unica via d'uscita da situazioni alquanto spiacevoli. È possibile chiamare il mezzo anche automaticamente, senza guidarlo, basterà la pressione del dorsale sinistro e la Batmobile comparirà da dietro l'angolo e si avvicinerà minacciosa fino a fermarsi a un passo dalla posizione di Batman, fari accesi, motore ruggente. La stessa cosa si può fare direttamente dall'alto dei cieli e con lo stesso pulsante, ma questa volta il mezzo parcheggerà proprio sotto Batman che così potrà mettersi ai comandi praticamente al volo, proprio come un cowboy inforca il suo cavallo gettandosi da una finestra del saloon. Ah, nel caso vi interessasse: la Batmobile può contare anche su un gigantesco postbruciatore posteriore in grado di farla schizzare come un missile per le strade, e di un indispensabile verricello che può anche trasmettere corrente (e questo lo sa anche l'immancabile Enigmista). E non bisogna nemmeno avere paura dei ladri: il mezzo è dotato di antifurto in grado di folgorare chiunque si avvicini troppo (ed è uno spasso vederlo in azione).

NINE LIVES

La Batmobile non è l'unico mezzo che avrete a disposizione: la sua presenza infatti non toglie peso all'esplorazione a piedi e ali con cui siamo abituati da anni a muoverci nei panni di Batman. Questo è sicuramente un pregio nella produzione Rocksteady. Non era affatto facile inserire un oggetto dei desideri così forte mantenendo rilevanti le classiche traversate tra i tetti della città. E un altro punto a favore del gioco è il nuovo design di Gotham City, che è appunto capace di ospitare ogni tipo di viaggio rimanendo sempre interessante e carico di mistero. La Gotham di Arkham Knight è per la prima volta divisa in tre isole, grandi ma non troppo, collegate tra loro da ponti che man mano avrete la possibilità di abbassare. Questo non significa che non potrete muovervi liberamente nel territorio fin dall'inizio, solo che non potrete portare con voi il bolide di cui andate tanto fieri. Se a prima vista la nuova Gotham può sembrare forse un po' troppo circoscritta, esplorandola di persona ci si accorge che in realtà la sua estensione è a dir poco perfetta per garantire un profondo senso di scoperta senza però obbligare a lunghi viaggi di cui questo gioco in particolare non ha assolutamente bisogno. A piedi scoprirete un'altra grossa differenza rispetto al passato: c'è molta meno gente da picchiare, e spesso i nemici sono più propensi a fuggire che a farsi sotto fino alla fine dei loro denti. Il risultato è che ci è mancato terribilmente non poterci imbattere in un folto gruppo di nemici per delle scazzottate senza fine, come invece accadeva nei giochi passati, eppure sarebbe stato interessante mettere alla prova il rinnovato ma non stravolto sistema di combattimento in completa libertà (e senza doversi affidare alle divertenti e numerose sfide, presenti anche in questo capitolo). In Batman Arkham Knight il combattimento corpo a corpo funziona esattamente come nei giochi passati, ma ora, quando nella mischia ci sarà un nostro alleato, potremo eseguire delle efficacissime prese doppie che metteranno fuori gioco un nemico istantaneamente.

Ogni volta che ne eseguiremo una però cambieremo anche personaggio: se nei panni di Batman chiederete a Robin di fare una presa doppia, alla fine della mossa comanderete Robin e non Batman. Per tornare a Batman sarà necessario eseguire un'altra presa doppia o aspettare la fine del combattimento. È proprio come una sorta di tag team battle, molto divertente, anche se pure in questo caso è impossibile non notare una certa propensione all'azione fine a sé stessa, piuttosto che alla strategia richiesta in precedenza. Anche le fasi stealth ora possono contare su una mossa risolutiva, ed è il KO Assistito che si attiverà nel caso riusciate ad avvicinarvi a dei nemici senza farvi scoprire. Il KO Assistito permette di tirar giù definitivamente tre nemici con tre diversi colpi: il tempo rallenta e a ogni KO potremo mirare verso la vittima successiva. E' un'opzione efficacissima e divertente, il problema è che la difficoltà del gioco non riesce a stare dietro a queste nuove potentissime abilità, anzi non sembra proprio volerlo fare. Tra i nuovi nemici, pensate, ce ne è anche uno particolarmente grosso, di solito armato fino ai denti, ma basta una sventagliata di mantello per confonderlo e a forza di pugni portare il conteggio combo a 10x in pochi secondi, riuscendo nel frattempo persino a contrattaccare. È tutto più semplice, è tutto più veloce e anche gli enigmi, quando non hanno a che fare con la Batmobile, faticano a sorprendere, come invece avveniva e continuamente in Arkham Asylum e Arkham City. Ma ce ne sono comunque alcuni molto belli, come per esempio quando dovremo scovare delle prove attraverso dei filmati, per poi andare a cercare un riscontro nei luoghi reali.

STRANGE APPARITIONS

A livello di gadgettistica, essendo questo il terzo gioco della serie (il quarto se si conta anche Origins) si parte praticamente full optional, con molte delle tecnologie con cui ci si ritrovava alla fine di Arkham City già a disposizione. Anche per questo le nuove abilità che potremo sbloccare hanno effetti meno dirompenti, tendendo a migliorare solo marginalmente il nostro arsenale di mosse. Tra le nuove strumentazioni però c'è qualche bella aggiunta, tra cui spicca un fucile molto particolare chiamato Disturbatore, e in grado di disabilitare momentaneamente o per sempre armi e torrette, e di danneggiare le casse di munizioni a cui i nemici di tanto in tanto attingeranno. Ai livelli più alti, lo stesso fucile non si limiterà a questo ma andrà a convertire le armi in vere e proprie bombe che esploderanno quando il maledetto di turno cercherà di spararci. Nei nuovi ammennicoli trova spazio pure un sintetizzatore vocale, con cui registrare e riprodurre voci per entrare in zone che normalmente sarebbero precluse, ed è un peccato che l'uso che se ne fa nell'esplorazione quotidiana sia così marginale e che di conseguenza finisca presto con l'essere dimenticato. D'altronde, la novità più grande anche in questo caso è la Batmobile, che si trasforma in un vero e proprio gadget nel momento in cui la utilizzeremo tramite il telecomando, che infatti fa bella mostra di sé proprio nella schermata degli strumenti.

DARK VICTORY

Graficamente Batman: Arkham Knight è un portento. Si aiuta con uno stile grafico che impasta un po' all'orizzonte, ma questo non significa che sia facile far girare il tutto senza grosse incertezze, come avviene in questo gioco. Non importa se saltando di tetto in tetto o sfrecciando a bordo della Batmobile tra le poche vetture rimaste in circolazione, Arkham Knight nelle numerose ore di gioco che ci sono servite a raggiungere il gran finale ha avuto solo uno strano momento di incertezza, naturalmente in una situazione molto concitata. La cosa interessante è che questo consistente (ma non pericoloso) calo non si è mai più ripetuto: anche in momenti in cui persino noi ci eravamo preparati a combattere un po' con il frame-rate, la fluidità non ha tradito. I modelli dei personaggi sono ottimi, e naturalmente quello di Batman spicca in quanto a cura dei dettagli. Il tessuto della corazza, la tecnologia al suo interno, i diversi strati di protezione, tutto è visibile e tutto lascia a bocca aperta. La città è meno densa del passato, ma è più una sensazione dovuta alla divisione in isole che una realtà tecnica. Gotham City è infatti molto più colorata e dettagliata di quanto lo sia mai stata, e l'illuminazione che la avvolge ha tutto un altro spessore, tutto un altro realismo. Inoltre Gotham non è del tutto disabitata e di tanto in tanto è possibile vedere volanti della polizia all'inseguimento di qualche criminale, o altre vetture alle prese con il panico della situazione. È vero che la neve in caduta libera di Batman: Arkham City donava al gioco una meravigliosa atmosfera, ma la pioggia perenne di Batman: Arkham Knight è comunque talmente bella tecnicamente da non farci sentire la mancanza di temperature più rigide. Vedere le singole gocce esplodere e poi scivolare così realisticamente sulla tuta del cavaliere oscuro manderà sicuramente in solluchero gli appassionati della "graficona". In più, chiamare e vedere arrivare la Batmobile da un vicolo buio, che improvvisamente si illumina dell'azzurro dei potenti fari del bolide, è un'esperienza decisamente convincente, a volte capace di sfiorare addirittura un fotorealismo che normalmente non avrebbe nulla a che vedere con il mondo di Batman. Dal punto di vista artistico Rocksteady ci ha abituato alla grande, ma anche se nel complesso siamo sempre a livelli altissimi, nel dettaglio manca quella forte ispirazione che rendeva i due titoli precedenti così magici, e cosa più importante i suoi "livelli" così riconoscibili. Niente da dire invece sulla colonna sonora, ancora una volta composta da Nick Arundel, aiutato però da un nuovo arrivo, quel David Buckley già conosciuto per il buon lavoro svolto con Metal Gear Solid 4 e Call of Duty: Ghost.

Batman Arkham Knight Non ci sono dubbi. Batman: Arkham Knight è un gioco decisamente superiore alla media, con una abnorme innovazione rispetto ai prequel rappresentata dalla spettacolare introduzione della Batmobile. Eppure rispetto al passato qualcosa è andato perso. A mancare terribilmente è la singola idea, l'invenzione che tiene in vita l'attenzione, la location che toglie il fiato in cui ritrovarsi all'improvviso, il classico labirinto da cui fuggire o il combattimento con un boss spuntato chissà da dove. Per tre quarti di gioco non troverete nulla di tutto questo, ma soltanto buone missioni: è un po' poco rispetto a quello a cui la stessa Rocksteady ci aveva abituato. A volte, insomma, sembrano mancare quei guizzi che rendono un prodotto davvero indelebile. Le fasi con la Batmobile, quelle in cui la Batmobile viene utilizzata come strumento (magari per la risoluzione di enigmi), sono però riuscitissime e questo, considerando l'importanza che ricopre il famoso bolide, è senza dubbio un grosso punto a favore del gioco. Anche la trama è meno incisiva del solito, ma svolge egregiamente il suo lavoro, prevede più di un colpo di scena e soprattutto vede il Joker trasformarsi in una sorta di spirito guida che tormenterà Batman in ogni sua azione (e questa sì che è una grande idea). Riassumere Arkham Knight con un semplice numero non è insomma impresa facile: parliamo d'altronde di un gioco che delude rimanendo un solidissimo capolavoro, il meglio del meglio per quel che riguarda Batman e i giochi d'azione. Di fronte agli inciampi sopra citati si potrebbe decidere di essere cattivi, trattenersi, ricordare una volta di più lo stato di grazia di un primo capitolo ancora inarrivabile. Però la novità della Batmobile è gigantesca, fuori di testa, il gameplay solido e la grafica decisamente superiore a tutto quello fatto da Rocksteady in precedenza, e oltretutto davvero ben ottimizzata, cosa davvero rara di questi tempi. Insomma, ad Arkham Kinght sarebbe servita solo un po' più di ispirazione, mentre non gli mancano innovazioni, quantità e colpo d'occhio.

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