Recensione Batman Arkham Knight - Batgirl: Questione di Famiglia

Arriva il primo pacchetto storia per l'ultima avventura del Cavaliere Oscuro, un DLC interamente dedicato all'affascinante personaggio di Batgirl: ma non è tutto oro quello che luccica...

Batman Arkham Knight

Videorecensione
Batman Arkham Knight
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Rocksteady ha sempre avuto qualche problema coi DLC post lancio: i contenuti aggiuntivi dei titoli della serie Arkham non hanno mai brillato per originalità ed esecuzione, in certi casi funestati da una longevità francamente risibile. L'idea di assegnare a Warner Montreal il primo dei pacchetti inclusi nel season pass di Batman Arkham Knight, quindi, sembrava ben giustificata, soprattutto alla luce dei mediocri risultati ottenuti con le mini-avventure di Harley Quinn e Cappuccio Rosso (utilizzate come evanescenti bonus pre-ordine). I creatori del bistrattato Origins, idealmente, avrebbero dovuto avere più tempo per lavorare sul prodotto, dando una propria autonomi a questa nuova e più corposa "Arkham Story". E invece "Questione di Famiglia", brevissimo prequel con cui viene inaugurato il Season Pass e che ci mette nei panni di Batgirl, si rivela non solo troppo breve, ma anche povero di idee. E' un peccato che un'ambientazione distorta e spettrale come il Parco divertimenti di Seagate venga "bruciata" per una misera ora di gioco, e che il team rinunci ad inserire anche una minima variazione alle dinamiche di gioco dell'avventura principale.

Jokerland

Questione di Famiglia comincia senza troppi preamboli: Joker ha rapito Gordon e l'ha rinchiuso nel suo macabro parco dei divertimenti, e minaccia di fargli saltare la testa se solo Batman prova ad avvicinarsi. Tocca così a Batgirl e Robin riacchiappare il commissario, tenendo all'oscuro il Pipistrello L'avventura parte con l'avvicinamento a Seagate, cadente luna park costruito su di una piattaforma petrolifera al largo di Gotham.

La breve sequenza in cui il duo di eroi salta sulle cabine della funivia che collegano il parco con la terraferma, oltre a reintrodurre brevemente le meccaniche di gioco, ci mette di fronte al lugubre profilo di questo luogo surreale, che si staglia contro il cielo nero della notte come una fantasia corrotta.La storia del parco, di come e perché è stato costruito, e di come Joker ne ha preso possesso è ben "nascosta" nel DLC, registrata (con un doppiaggio italiano non proprio indovinato) in alcuni nastri segreti che si sbloccano dedicandosi alle improbabili attività allestite nel complesso. Si tratta, in buona sostanza, di una implica questline secondaria, fra macchinine a scontro e tiri al bersaglio, che paradossalmente rappresenta la componente più ispirata di tutto il DLC. Scoprire le macchinazioni di Harleen Quinzel e Jack White è sicuramente più interessante che salvare ostaggi e disinnescare bombe, che invece sono le attività principali di Questione di Famiglia. Seguendo gli obiettivi del DLC, in verità, ci troveremo di fronte ad un'esperienza interamente ricalcata su quella del capitolo principale. Affronteremo quindi scazzottate con il free-flow combat system (sempre in coppia con Robin) e sequenze da predatore in cui dovremo mettere KO avversari armati. Purtroppo l'avventura pare assemblata in fretta e furia: invece di puntare su un maggio numero di sequenze in interni (l'unica presente è anche la più ispirata in fatto di atmosfera), il DLC ci lascia girovagare liberamente sulla minuscola piattaforma, proponendo un avanzamento blando e già visto. Non aiuta a vivacizzare le cose il fatto che manchi interamente un sistema di potenziamento del personaggio, o che i gadget a disposizione di Batgirl siano sostanzialmente gli stessi visti nella campagna principale.

Almeno Harley Quinn e Cappuccio Rosso, nelle rispettive "Storie di Arkham", avevano i loro gingilli: qui la dotazione di Barbara è invece identica a quella del pipistrello. Ancora più interdetti si resta quando si scopre che per raggiungere la fine dell'avventura, affrontando un regolarissimo scontro con Joker e Quinn (eppure Arkham Origins aveva qualche Boss Fight niente male! Dove sono finite?), si impiega al massimo un'oretta. Chi vorrà attardarsi a distruggere tutte le "dentiere a molla" e le scatole a sorpresa disseminate sulla piattaforma, non dovrebbe comunque impiegare molto più di due ore. La situazione, insomma, è francamente inaccettabile, soprattutto perché Questione di Famiglia dovrebbe rappresentare il contenuto di punta di un Season Pass che perde inesorabilmente valore. Il DLC è evidentemente "tirato via" e male allestito, e lo si nota anche dalle animazioni non proprio eleganti della nuova eroina: la corsa, la planata e pure le instant kill appaiono ingessate e posticce.

Batman Arkham Knight Con un po' più di attenzione, Questione di Famiglia avrebbe potuto essere un discreto contenuto aggiuntivo. Sarebbe bastato sfruttare meglio la riuscitissima atmosfera del distorto parco giochi, e integrare nell'avventura principale le side quest relative alla scoperta della sua storia. Certo, anche caratterizzare un po' meglio il moveset e i gadget di Batgirl avrebbe aiutato, ma complessivamente un racconto più trainante avrebbe già fatto molto. Invece il DLC si consuma in fretta, e dopo un paio d'ore di gioco (nel caso non vi interessino le percentuali di completamento pote dimezzare il conteggio) vi ritroverete senza più nulla da fare, non certo contenti di aver ritrovato sempre la solita esperienza di gioco, senza variazioni né trovate inedite. L'offerta del Season Pass di Arkham Knight, insomma, non parte nel migliore dei modi.

5

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