GamesCom 2015
GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Recensione Battlefield 3

E guerra sia! Recensito lo sparatutto Multiplayer definitivo.

Battlefield 3

Videorecensione
Battlefield 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Battlefield 3. Dal suo annuncio milioni di fan si sono avidamente buttati nel grande calderone pre-release, bombardati a destra e sinistra da miriadi di notizie sensazionalistiche. In questi mesi così ricchi di uscite, giunge finalmente la prova del nove per il titolo DICE, invero un po' acciaccato da una poco brillante Beta pubblica che ne ha intaccato il fino ad allora immacolato hype. Come fanti in prima linea ci siamo immersi spasmodicamente nel titolo di guerra con il miglior comparto tecnico di sempre, dopo un'interminabile battaglia con codici, dvd, Origin e Battlelog per farlo partire. Ma quel che è certo è che ci troviamo di fronte al miglior FPS online del momento, e che tutte le promesse sono state mantenute. O quasi.

Due stucchevoli identità virtuali

La prima cosa che farete inserendo il DVD di Battlefield 3 sarà installare e aggiornare Origin, discussa piattaforma Digital Delivery di EA che cerca di emulare Steam in praticamente tutte le sue funzioni (incluso l'overlay in-game, accessibile in questo caso tramite la combinazione Shift+F1). Com'è successo già con FIFA 12, saremo quindi obbligati non solo a registrare noi stessi e il gioco sul sito EA, ma anche a tenere la piattaforma costantemente aperta per usufruire di qualsiasi delle tre componenti di gioco: singleplayer, multiplayer e co-op. Ci teniamo a sottolineare che essendo fondamentalmente Battlefield un titolo online, la connessione costante non dovrebbe pesare più di tanto sui giocatori interessati all'acquisto, ma avremmo comunque fatto a meno di una scelta così restrittiva e invadente, dato che è anche richiesto l'accesso al Battlelog per iniziare a giocare. Ben due registrazioni e due login, quindi: un nonsense da aziende in preda a manie di dominio, o paura che a uno dei loro più costosi e grandi investimenti vengano tagliate le gambe da un'orda di manigoldi con la benda sull'occhio. Come al solito, a pagarne lo scotto sono gli utenti che hanno sborsato denaro regolarmente, dati tutti i problemi e i fastidi della doppia struttura: caricamento iniziale di un minuto solo per accedere al proprio web browser, doppio login, due chat che non funzionano e si sovrappongono e interazione tra le due piattaforme quasi nulla. Sinceramente tutto ciò stride con la bontà dell'opera DICE che avrebbe davvero bisogno di un piccolo e semplice launcher al posto di questa trafila di operazioni.

Enemy spotted!

Senza quindi alcun collegamento sul desktop, lancerete da Origin la copia di Battlefield 3, cosa che in realtà aprirà il vostro web browser, facendovi scoprire come -di fatto- Battlelog sia il menu di gioco. Descriveremo in seguito tutte le feature dell'ottima piattaforma gratuita creata da DICE, ma quella che userete di più sarà senz'altro il Server Browser. Grazie a comodi filtri a spunta, una volta cliccato sul pulsante del multiplayer saremo in grado di cercare e selezionare il server da noi preferito. I filtri fanno un ottimo lavoro e il tutto risulta efficientissimo e molto rapido, soprattutto considerando la bruttissima esperienza di quello interno di Bad Company 2. Non temete quindi: tutti i problemi d'un tempo sono ora un lontanissimo ricordo e potrete iniziare gli scontri in un lampo.
Il vero cuore del gioco ci scaraventa senza alcun fronzolo dentro alla battaglia in corso su uno dei server messi a disposizione da EA. Tra le opzioni di filtro spiccano ovviamente quelle dedicate alle modalità. A causa dell'esiguo numero di giocatori presenti sui server attualmente, abbiamo potuto provare solo Conquest, Rush e Team Deathmatch, lasciando per un'analisi futura le rimanenti Squad Rush e Squad Deathmatch. La prima modalità che ha reso celebre il franchise -Conquest- consiste nella conquista territoriale di fino a 5 postazioni. Ogni volta che ne conquisteremo una alzando il vessillo del nostro team, sottrarremo agli avversari la possibilità di fare altrettanto da un totale di circa duecento bandiere issabili. Inoltre se per un certo periodo di tempo manterremo la superiorità territoriale (più della metà degli obiettivi in nostro possesso), i punti a disposizione del team avversario scenderanno sempre più rapidamente. Conquest è giocata tipicamente su mappe ospitanti 64 giocatori, dando vita a combattimenti di proporzioni epiche con caccia che si danno battaglia nei cieli mentre la fanteria cerca di mantenere le posizioni sotto di loro. E' l'apoteosi del combattimento.
La modalità Rush non ha bisogno di molte presentazioni. Un team in attacco e uno in difesa lottano in uno scontro tra fronti opposti prefissati e non dinamici come in Conquest, permettendo ai giocatori di vivere le mappe in un'esperienza più lineare, ma altrettanto esaltante poichè più diretta e veloce, più simile se vogliamo ai ritmi di "de_dustiana" memoria. L'obiettivo è far saltare gli M-COM, delle postazioni adibite al rilevamento satellitare, avanzando compatti fino ad arrivare allo spawn point dei difensori. Le principali differenze con Bad Company 2 sono che non è più possibile far esplodere o sparare ai terminali dalla distanza e che quando i difensori cercheranno di bloccare l'innesco della bomba sull'M-COM, il countdown dell'esplosione si fermerà. Torna tuttavia anche una compenetrazione poligonale fastidiosa, che permette letteralmente di "entrare" dentro agli M-COM, confondendo il proprio alter-ego virtuale coi poligoni della struttura.
Le due modalità "Squad" infine si basano su scontri tra diverse squadre in classici Deathmatch o in Rush. Se nella seconda questo si traduce nel semplice Squadra contro Squadra (per un totale di 8 giocatori), la Squad Deathmatch vede ben quattro Squadre darsi battaglia contemporaneamente l'una contro l'altra, con l'obiettivo di arrivare per primi al totale di kill necessarie per vincere.

Una volta scelta la modalità, dovremo scegliere una delle quattro classi presenti: Assalto, Geniere, Supporto e Cecchino. In breve: l'assaltatore equipaggia inizialmente un M16 e un kit medico posizionabile in giro per le mappe vicino ai compagni, diventando in seguito dotato di piastre per rianimarli; il Geniere è la fusione dei precedenti Engineer e Anti-tank, con mitra leggero, lanciarazzi e possibilità di riparare i veicoli o posizionare mine, fondamentale contro i veicoli e letale anche nelle mappe più chiuse; il Supporto è dotato invece di mitragliatore pesante e la sua caratteristica è che ogni singolo proiettile che spara aumenta -molto più delle altre classi- la cosiddetta "soppressione" sui nemici, mentre può posizionare zaini di munizioni per i rifornimenti, C4 e mortai; infine il cecchino non necessita di molte spiegazioni, ma è stato dotato di un segnalatore di posizione a distanza, utile per correre ai ripari se stanati, e anche del famigerato MAV, il ricognitore aereo che svela la posizione dei nemici. Tutte e quattro le opzioni sono molto divertenti da giocare, in combattimenti veloci senza tregua (i tempi di respawn infatti sono molto ristretti) o in altri più ragionati in campo aperto. La sensazione è quella di trovarsi proprio lì, in mezzo alla guerra totale. Rispetto ad altri titoli Battlefield 3 riesce con maestria a unire meccaniche risalenti al diretto predecessore con quelle introdotte dai due spin-off, snellendo molte opzioni disponibili, pur mantenendole sbloccabili per chi imparerà a padroneggiare la propria classe o veicolo -questi ultimi è come se fossero "classi" a sè stanti e hanno i loro personali sblocchi, come fumogeni e carrelli di ricarimento più rapidi. Non c'è al momento altro FPS online che riesca a coniugare così bene il presente al passato, mantenendo comunque un approccio piuttosto aggressivo verso i giocatori, che all'inizio -se alle prime armi- rimarranno davvero spiazzati data la totale assenza di tutorial.
Abbiamo comunque riscontrato delle sbavature durante le due intensissime giornate di partite online. In primo luogo il bilanciamento purtroppo per ora non è ottimale. A nostro avviso la classe dello Sniper è stata ridimensionata un po' troppo, dato che servono ben quattro proiettili al corpo per uccidere un nemico, scelta che potrebbe essere anche interessante se l'headshot bastasse per la kill, cosa che spesso non accade. Spopolano invece il Geniere e il Support. Il primo risulta infatti fin troppo versatile grazie alla possibilità di avere un fucile standard e un potenziale esplosivo di grande impatto, oltre alla pistola, e senza dimenticarsi della possibilità di riparare i veicoli. Il secondo invece è dotato di mitragliatrici pesanti e mortai, risultando letale sia sulla corta che sulla media distanza.

Ricapitolando, DICE ha scorporato le classi non più presenti in perks e oggetti sbloccabili, scelta che premia i giocatori più costanti che impareranno direttamente sul campo l'arte della guerra. La sensazione è comunque quella di trovarsi davanti a un sistema mutuato dall'acerrimo nemico Call of Duty, soprattutto perchè più si procede nell'esperienza online, più la differenza tra i livelli dei giocatori si fa sentire. Sbloccheremo di tutto: armi, modifiche di ogni genere, mimetiche, nuovi mezzi, modifiche ai mezzi, abilità speciali e oggetti da usare separatamente (come il MAV e il drone sminatore). La progressione del personaggio è comunque molto appagante e ben costruita, sicuramente più profonda rispetto a CoD data la mole di opzioni a disposizione, tutte configurabili prima del respawn tramite i vari loadout. In ogni caso dopo circa 2-3 ore di gioco grazie ai vari sblocchi le classi muteranno quasi radicalmente. All'inizio infatti avremo solo un'arma primaria e una pistola per ogni classe (ad eccezione del geniere, dotato anche di lanciarazzi) ed è inutile dire che come scelte non sono certo molto performanti. Dopo breve però avremo sbloccato il lanciarazzi guidato per l'engineer, l'M264 per il Support e l'ottica 8x per lo sniper: più che upgrade, vere e proprie necessità per svolgere i compiti preposti.

In definitiva il ritmo di Battelfield 3 risulta più simile a quello dei due Bad Company rispetto al precedente capitolo, con la profonda differenza della necessità di agire per forza come una squadra se non si vuole prendere sonore mazzate, data la dimensione notevolmente superiore della maggior parte delle mappe. Le due defezioni più degne di nota sono sicuramente il medic e il commander, ma se nel primo caso siamo stati piacevolmente colpiti dall'efficacia dell'unione del medico con l'assaltatore, nel secondo la rimozione è stata piuttosto brutale. Il risultato sono battaglie prive della regia tattica a cui molti si erano abituati giocando a Battlefield 2, onestamente non troppo frequente sui server pubblici, ma comunque davvero esaltante quando presente, sia per chi la giocava, sia per chi riceveva gli ordini: ci sentivamo parte di una struttura organizzata e ben oliata alla volta del nemico. Ora le partite sono spesso irrimediabilmente disorganizzate e basate in sostanza sullo spawn vicino ai membri ancora vivi della propria squadra, una scelta questa che farà sicuramente discutere, ma che ben si sposa con l'ampio sistema di leveling. La vera pecca quindi non sono i cooldown, come i mortai e lo scan satellitare -tutti presenti-, ma piuttosto l'assenza degli ordini impartibili alle varie squadre che rendevano possibile, se usati a dovere, un'organizzazione corale di cui sentiamo la mancanza in Conquest, mentre ammettiamo che probabilmente risulterebbe superflua nelle altre due tipologie.


Terra e aria

Le nove mappe disponibili dalla release si mostrano in tutta la loro straordinaria bellezza (per una descrizione approfondita di tutte e nove vi rimandiamo al nostro precedente articolo). Mai come in questo caso è appropriato affermare che un comparto tecnico di così alto profilo influisca direttamente sulle meccaniche di gioco. Gli ampi orizzonti permettono un targeting e una pianificazione a trecentosessanta gradi sui chilometri quadrati dei campi di battaglia, garantendo un uso immediato e intuitivo dei diversi tipi di veicoli -aerei, elicotteri, tank e corazzati leggeri-, molto più riuscito rispetto alla seconda incarnazione. Il passaggio di quota dal suolo ai cieli è infatti quasi impeccabile e offre un realismo senza precedenti grazie alla già citata profondità e a un LoD distance graduale che non soffre di alcun fenomeno di pop-up -riscontrabile solo in alcuni frangenti particolarmente bruschi, come lo stallo o la picchiata.
Ogni classe potrà prendere possesso di qualunque mezzo a disposizione, se previsto dalla mappa giocata. Decollare con il proprio Hornet andando a caccia degli aeromobili nemici, cercando di sorprendere le postazioni anti-aeree -mobili e fisse-, procura veri attimi di esaltazione e richiede anche una certa abilità di coordinazione. Impensabile infatti pilotare elicotteri e aerei con il solo uso di mouse e tastiera. Per fortuna nelle configurazioni dei comandi potremo abilitare il joypad (o una ben più appropriata cloche) e cambiare al volo sistema di controllo nel momento in cui entreremo nell'aereomobile. Menzione speciale di merito anche agli HUD dei velivoli, essenziali da usare e comprendere nelle meccaniche per un corretto controllo di quota e posizionamento verticale, nonchè per pilotare i carri. I danni inflitti ai mezzi sono finalmente distinti in diverse, semplici, hitbox. Colpire i motori di un aereo avrà un impatto diverso che colpirne la scocca, e anche se non si raggiunge un livello di realismo molto dettagliato (soprattutto perchè nonostante la tipologia del danno la sensazione è comunque quella di disporre di una "barra della vitalità"), questa piccola variazione aumenta ancora di più la già preponderante immersione.

Il design delle diverse mappe si alterna tra dedalici agglomerati di edifici e vaste aree montuose o collinari. La varietà è all'ordine del giorno e ognuna è caratterizzata da qualche elemento ben distinto che la contraddistingue dalle altre e da quelle che siamo abituati ad affrontare normalmente in uno shooter generico. Tra tutte spiccano Seine Crossing, Teheran Highway, Caspian Border e Kharg Island. Intendiamoci, anche le rimanenti sei sono davvero degne di nota -ad eccezione forse della più canonica Operation Firestorm che, sebbene molto vasta, concentra tutta l'azione in una regione molto limitata, senza particolari spunti caratteristici.
Seine Crossing è semplicemente una riproduzione straordinariamente fedele di un pezzo della Senna del centro di Parigi. Il fiume nel mezzo e le ampie strade della capitale francese sono inframezzate da vialetti liberamente percorribili, tra cortili, disimpegni, vetrine e fino a tre piani interni dei palazzi circostanti. Davvero incredibile per varietà di gioco e di situazioni, pur mantenendo un'equilibratissima simmetria con un ponte nel mezzo. Teheran Highway ci porta invece nella periferia della capitale iraniana con un team che parte dalla cittadina e l'altro invece su un alto colle al termine del complesso cittadino periferico, con in mezzo un possente cavalcavia. Giocata in notturna, è strutturata quindi in tre momenti: scontri sulla corta distanza tra le case di Teheran, strozzatura verticale data dalla collina e dall'autostrada -il regno dei cecchini- e una sfida in una base militare sulla cima in spazi più aperti. Di Caspian Border abbiamo tessuto già ampiamente le lodi e si riconferma come un serratissimo scontro in una vallata verdeggiante senza esclusione di colpi. L'ultima mappa che ci ha mandati in visibilio è Kharg Island, ambientata sul mare e caratterizzata dalle pendici di un monte a ridosso di due ampie basi militari sulla lunga scogliera. La genialità dello scenario consiste proprio nella struttura "a corridoi", con lo scontro a campo aperto per chi si trova verso la montagna -e relativo cecchinaggio da monte a mare- e battaglie tra container ed edifici sul medio raggio a ridosso della riva. Essenziale trovare un bilanciamento di forze in campo, dato il dislivello.
Concludiamo il discorso mappe ribadendo come anche le meno favorite riescano comunque a donare almeno un impatto visivo peculiare che le contraddistingue, tanto che dopo ore passate in-game le riconosceremo soltanto dalla palette di colori usata. Una grave mancanza riguarda tuttavia la totale assenza di una visione schematica a volo d'uccello delle stesse, cosa che costringe i giocatori a impararsele tutte a memoria durante lunghe sessioni di gameplay: una scelta opinabile data la loro enorme estensione. Peccato comunque non aver potuto provare le diverse dimensioni dei conflitti -ad esempio in una Conquest a 16 giocatori-, cosa importantissima per il bilanciamento, soprattutto per chi vorrà dedicarsi al panorama dell'e-sport che sicuramente fiorirà attorno a Battelfield 3.

Parabole fluorescenti che illuminano terremoti

Arma in braccio, il feeling negli scontri a fuoco rispecchia la via di mezzo tra passato e presente del panorama degli FPS. La simulazione incontra quindi la frenesia rambesca tipica dei Call of Duty. Da una parte infatti, le concitate sparatorie all'insegna del respawn quasi immediato porterebbero erroneamente i giocatori verso uno stile di gioco aggressivo che predilige le armi efficaci sulla corta e media distanza, ma affermarlo sarebbe completamente errato. Seppur presenti le classi e i loadout -nonchè le mappe- che permettono un approccio simile, il titolo DICE offre un'esperienza altrettanto efficace a cecchini e piloti, protagonisti di scontri più ragionati e basati sulle lunghissime distanze, in un concerto quasi schizofrenico di momenti di gioco così differenti da risultare nell'insieme una delle esperienze di battaglia meglio riuscite nella storia degli FPS bellici. Inoltre i lupi solitari non avranno vita facile in Battelfield 3, dato che non basterà certo un fucile a pompa per proteggersi dall'incessante fuoco di un Cobra che passa a volo radente e sarà opportuno aspettare che se ne vada o rimanere coi compagni che potrebbero essere dotati di contraerea.
Un esempio lampante di questa alternanza tra ritmi di gioco così differenti ma perfettamente mescolati è dato dal connubio tra hitbox dei giocatori e fisica e visualizzazione dei proiettili. La forza di gravità entra di nuovo come protagonista nel calcolo delle traiettorie di missili e sniper, ma non si spinge ai livelli simulativi di Red Orchestra 2, senza scomodare il signor Arma. D'altro canto la hitbox è molto precisa, ma suddivisa in tre sole zone da colpire -da quanto abbiamo avuto modo di verificare- ovvero testa, busto e arti, riportati in ordine dal colpo più grave a quello che inciderà di meno sulla nostra vitalità (per la cronaca, scordatevi la mira assistita).

Infine l'illuminazione e gli effetti particellari di fumo e fiamme delle esplosioni incidono anch'esse in modo significativo sul gameplay, così come la tanto decantata distruttibilità dinamica del Frostbite 2. I mirini laser e le torce poste sotto la canna dei fucili, potranno abbagliare per un istante i nemici se gliele punteremo in faccia da una distanza ragionevole, mentre le condizioni di sole, notte o foschia nelle varie mappe incidono direttamente sulla visibilità a seconda del contrasto tra luce e ombra dell'ambiente in cui ci troviamo. Occhio quindi a non uscire troppo bruscamente da una buia casa sotto il sole cocente, perchè la vista impiegherà sempre quei due secondi in più per abituarsi alle nuove condizioni di luce, grazie ai quali i nemici potrebbero aver ragione di voi in un batter d'occhio. Anche il lancio di una granata o di un razzo potrebbe risultare cruciale in modo alternativo alla canonica esplosione. Il fumo e la polvere che si innalzano dal luogo dell'impatto potrebbero infatti coprire un'avanzata fulminea grazie ad una fedeltà visuale d'eccezione che tiene conto anche del vento -non dinamico- oltre che della densità. Rassicuriamo anche tutti quelli che come noi ebbero l'impressione di trovarsi fronte a una forzatura nella rappresentazione degli spari e del Depth of Field, davvero esagerati in intensità in sede di Beta, ma del tutto non invasivi nella versione finale del gioco.
Discorso a parte per la tanto decantata distruttibilità degli ambienti. E' proprio il comparto multiplayer a giovare maggiormente dell'implementazione del crollo di parti di un edificio o interi tetti, dato che in singolo o in co-op il tutto è strettamente limitato agli eventi scriptati per esigenze narrative. Tuttavia non possiamo che rimanere in parte delusi proprio da questa restrizione imposta sicuramente per esigenze di gameplay in ogni modalità. Se l'effetto visivo di uno squarcio nel cemento è impareggiabile e totalmente non pre-calcolato, non potremo in alcun modo intaccare la struttura di un edificio su più di un piano, di qualsiasi materiale esso sia composto. Dati gli annunci, avremmo preferito un'implementazione anche solo parziale delle potenzialità mostrate durante i primi mesi di press-tour, come ad esempio crolli mirati a parte degli edifici più grossi se colpiti ripetutamente con detonante, chirurgica precisione. I momenti di panico dati da crolli inconsulti non mancano, ma si vedono chiaramente i limiti imposti su specifiche zone delle mappe, tanto da ricordare molto da vicino gli esperimenti di distruzione ad opera del team svedese nel primo Bad Company.


In due è meglio

La ricca offerta multiplayer è completata da una campagna in singolo e un'altra distinta in co-op. Le peripezie del sergente Blackburn iniziano a New York, in un grigio ufficio della CIA in cui è convocato per un interrogatorio sui rapporti che ha avuto con alcuni terroristi durante l'ultimo fantapolitico conflitto. Le vicende si dipanano quindi grazie a lunghi flashback in 12 missioni totali, dopo aver scelto uno fra tre livelli di difficoltà. La magnificenza estatica del Frostbite 2, già mostratasi nella modalità principale, viene subito impreziosita da una regia di taglio cinematografico molto riuscita, e addirittura migliorata grazie alle maggiori risorse di sistema disponibili nel singleplayer. Più modelli a schermo, più effetti di luce e orizzonti più vasti contribuiscono a ricreare la guerra moderna nel modo più visivamente convincente di sempre. DICE mostra di essere ben conscia di ciò che ha tra le mani: gli ambienti spaziano tra le ricostruzioni fedeli (ripetiamo la nostra incredulità di fronte alle mappe parigine) e i realistici luoghi di fantasia, offrendo un'ottima varietà di scenografie e paesaggi, supportata da una definizione dell'orizzonte senza alcun rivale. In ogni caso dobbiamo anche ammettere che il gioco in singolo è sicuramente la parte meno riuscita della produzione e i motivi son presto detti: estrema linearità della campagna, senza possibilità di esplorazione e con IA a tratti imbarazzante (i nemici paiono divertirsi tantissimo a bombardarsi i piedi con le proprie granate), trama ben scritta ma dai personaggi decisamente tiepidi e longevità al di sotto dei canoni concorrenti (circa 6 ore a difficoltà Normale). Precisiamo che anche solo la magnificenza tecnica vale il tempo speso e che son stati compiuti enormi passi in avanti rispetto alla tediosa campagna di Bad Company 2, senza contare che il tutto è da considerarsi come un valore aggiunto e non certo caratterizzante della produzione. Da notare in conclusione la presenza di numerosi passaggi Quick Time Event e la scarsa implementazione del joypad, difetto cruciale per chi preferisse giocare con due stick analogici invece del classico mouse. Il menu di configurazione permette di assegnare i tasti separatamente alle tre periferiche di controllo in modo da garantire il passaggio fluido tra le due combinazioni per prendere possesso dei velivoli. Tuttavia l'implementazione funziona purtroppo a senso unico: giocare le preponderanti fasi FPS con il pad risulta infatti impossibile, soprattutto durante la campagna singleplayer a causa di un bug che non permette al gioco di riconoscere alcuni comandi del controller nei vari QTE in cui verranno visualizzati solo i pulsanti della tastiera nella corretta sequenza e non quelli del joypad. Una buona occasione per imparare ad usare il sistema di controllo storico del genere!

L'ultimo comparto giocabile che conclude il trittico messo a disposizione da DICE sono le sei missioni in cooperativa per due persone. Dobbiamo ammettere che non ci aspettavamo davvero di trovarci di fronte missioni e mappe così specificamente ben strutturate e convincenti. Anche in questo caso la varietà e la spettacolarità sono le parole d'ordine: si inizia con Operation Exodus, missione di protezione del punto d'estrazione da Teheran del nostro esercito che ricalca la modalità orda di Gears of War, dato che dovremo resistere a numerose e sempre più massicce ondate di nemici. Si passa poi a Fire from the Sky, una missione di scorta di una pattuglia di fanteria da svolgere a bordo di un elicottero da combattimento con uno dei due giocatori che fungerà da pilota e l'altro esclusivamente da cannoniere. Non mancano anche due missioni da affrontare nel silenzio più assoluto, dato che interpreteremo dei corpi speciali dell'esercito e due soldati che devono liberare un informatore dalle grinfie nemiche. Davvero sublime quella ambientata, ancora una volta, a Parigi sulla mappa Seine Crossing, in cui da un lato della Senna ci saremo noi, dotati di sniper, e dall'altro due pattuglie a cui dare appoggio di tiro durante le loro infiltrazioni negli edifici dirimpetto brulicanti di terroristi. Epici momenti di perfetto game-design vedono le due pattuglie aspettare un nostro segnale per lanciare delle flashbang che, stordendo gli avversari, lasceranno a noi il compito di freddarli evitando di colpire gli ostaggi. Semplicemente esaltante, al punto da rimpiangere l'occasione mancata di una modalità co-op per l'intera campagna singleplayer -cosa del tutto fattibile dato che giocando in singolo facciamo sempre parte di una squadra. Dopo le tre ore circa necessarie al completamento della campagna a due giocatori, non potrete comunque far altro che desiderare ancora una volta di affrontare missioni di guerra in compagnia del vostro amico. Da notare la chicca di esclusive armi sbloccabili per il multiplayer al raggiungimento di determinati punteggi in co-op. In ultima analisi speriamo vivamente in un corposo DLC dedicato a questa modalità.

Frostbite 2

Già dal fiume di caratteri precedenti avrete capito come la tecnologia che supporta il titolo DICE sia di altissimo livello. La precisione dell'engine Frostbite 2 nel ricreare l'aspetto visivo di ogni mappa, missione, situazione, arma e quant'altro ha infatti anche un impatto decisivo sul gameplay e non abbiamo potuto esimerci dall'anticipare diversi aspetti tecnici. Saltiamo quindi direttamente alle specifiche più dettagliate: dopo le mezze delusioni delle povere impostazioni dei pur ottimi idTech 5 e Cryengine 3 al giorno della release, ci siamo finalmente trovati davanti un menu meritevole delle nostre più feticistiche attenzioni da graphic whoring. L'impatto generale vede il comparto delle texture sfiorare in pure dimensioni il tutt'ora campione The Witcher 2, sebbene i più attenti noteranno cartelli e altri dettagli che a tratti scendono a compromessi con il vasto orizzonte. Proprio quest'ultimo è il grande protagonista in ogni mappa, tutte riprodotte a perdita d'occhio senza quasi alcun fenomeno di pop-in. Ottimo anche tutto il post-processing, con -ribadiamo- particolare menzione agli incredibili giochi di luce e ai densissimi effetti particellari, scontornati da un post-AA che non lascia spazio a pixel fuori posto.
Completissimo, il menu video offre le classiche quattro config preimpostate su dettagli da basso a ultra, in aggiunta ovviamente a quelle personalizzabili. Il livello di dettaglio pensiamo possa essere eguagliato solo in parte dal più diretto concorrente che muove Crysis 2, con un'importante differenza sulle prestazioni: di gran lunga più performanti in Battlefield 3. La piattaforma di prova consisteva nel nostro classico -per chi ci segue- i7 920 @4.2 Ghz dotato di una ormai non recentissima Nvidia Gtx 470 -leggermente overcloccata- e 6 gb di DDR3 standard con FSB a 800 Mhz. E' opportuno distinguere le prestazioni tra comparto multiplayer e singleplayer. Con Afterburner abbiamo misurato in modo semplice le prestazioni del sistema sulla mappa Caspian Border (su un server da 64 giocatori, quasi pieno) e la corrispettiva missione della campagna ambientata sulla stessa mappa ad una risoluzione di 1920x1080 per entrambe. Nel primo caso, a dettaglio Alto abbiamo ottenuto una media di 46 FPS e ad Ultra di 32; in singleplayer invece i valori si sono attestati su 54 FPS ad Alto e 40 a Ultra. Contando il downgrade imposto dalla modalità online per esigenze sia di bilanciamento tra giocatori dotati di diverse config, sia dal tipico carico maggiore sul processore per le partite online, i risultati mostrano l'estrema solidità della tecnologia alla base del Frostbite 2, già precedentemente in parte confermata durante la Beta pubblica. Quanto scorre sui nostri schermi merita quindi un religioso momento di silenzio ed è senza dubbio uno dei maggiori risultati tecnici mai raggiunti nella storia dei videogame: ottime prestazioni e livello di dettaglio impareggiabile. Cosa vorremmo di più dalla vita?
Riportiamo per concludere alcune sbavature. Innanzitutto il difetto più pesante riguarda le ombre, non sempre calcolate con precisione e spesso afflitte da flickering -lampeggamento-, soprattutto sulle lunghe distanze. In seguito il sangue che imbratta i muri dopo una nostra sventagliata di mitra non convince affatto e le texture usate sono due (una a pozza e un'altra a schizzo) ma a una risoluzione abbastanza ridicola se paragonata al resto. Inoltre non capiamo come mai in singleplayer i cadaveri dei nemici debbano scomparire dopo neanche cinque secondi sotto i nostri occhi mentre tuto il resto no (come bossoli e fori di proiettile), esigenza peculiare del comparto online ma che rovina in l'immersione delle sessioni contro il computer, soprattutto in concomitanza con una IA dei nemici altalenante. Quest'ultima è senza ombra di dubbio migliorata parecchio rispetto a Bad Company 2, ma soffre ancora di reazioni piuttosto lente davanti allo scattante videoplayer e spesso vedremo gli avversari prendere decisioni inspiegabili in copertura (d'arretramento prematuro o d'avanzamento sconsiderato) o ignorare del tutto i nostri movimenti e quelli dei nostri compagni d'arme, dando luogo a situazioni simili a quelle del vituperato Crysis 2. Un cenno anche ai caricamenti: molto lunghi in prima istanza ma man mano sempre più brevi al cambiare delle mappe, ma afflitti purtroppo da un fastidioso e non infrequente bug che li blocca mandandoli in un loop infinito con tanto di silenzioso crash al desktop.
Infine le animazioni sono implementate grazie allo splendido motore proprietario di EA Impact Engine, utilizzato largamente in tutti i titoli della serie Sports. Un lavoro encomiabile e uno sforzo di programmazione, recitazione e motion-capture da porre allo stesso livello del successo visivo, questa volta per fluidità, naturalezza ed espressività del labiale e dei volti.

Due parole sulle prestazioni dei server. Ovviamente le considerazioni riportate di seguito van prese con le pinze dato il carico modesto delle sessioni online dedicate ai recensori: non abbiamo mai avuto alcun tipo di problema derivante dal netcode, al contrario del disastro riscontrato in Beta. I ping in connessione erano ottimi non solo per i server europei ma anche per quelli americani (rispettivamente sui 50 e sui 150ms circa), confermando la bontà del codice DICE. Stessa cosa per le connessioni durante le partite, anche se siamo rimasti stupiti dall'assenza del valore di ping di fianco al proprio nome nello schermo dei punteggi richiamabile tramite il tasto TAB.

Il comparto audio alterna una colonna sonora in puro stile war movie -con anche una traccia del grande Johnny Cash- ad effetti sonori a volte non molto riusciti e che addirittura in certi frangenti scompaiono all'udito senza ragione alcuna -ovvero al di fuori della "soppressione" da cui siamo afflitti sotto il fuoco nemico. A non convincere sono soprattutto i mitragliatori pesanti di fanteria e veicoli che somigliano a sonore pernacchie più che a una pioggia veloce di proiettili. Buono ma con riserva il doppiaggio, ben interpretato ma che soffre di una traduzione che si discosta davvero un pò troppo dall'originale inglese -recitato benissimo- e che stranamente non è equalizzato come dovrebbe per sistemi semplici Hi-Fi, mentre le cose si risolvono da sole nel caso di impianti o cuffie Surround, chiaro segno di come DICE immagina il videogiocatore tipo.


Parte come un browser game!

Battlelog è la risposta di DICE alla piattaforma CoD Elite di Activision e ne riprende pedissequamente le caratteristiche, ma nel modo che tutti preferiamo, ovvero completamente gratuito. Oltre a lanciare le varie partite, il servizio, che sfrutta i nostri browser, offre anche le funzioni basiche dei Social Network come Facebook. Tramite una barra posta in basso lungo tutto lo schermo potremo accedere alla friend list, al menu di configurazione di microfono e chat vocale e testuale, nonchè all'organizzazione di Private Party in stile Xbox Live da cui lanciare le partite. Non tutto però è implementato ancora a dovere, infatti proprio la chat vocale soffre di terribile lag e rende necessario l'uso di un programma esterno come TS3 per giocare con il proprio clan. Semplice e ben fatta invece la creazione diretta proprio dei clan -denominati Platoon- che, oltre a due livelli di privacy per potervi partecipare -con application pubbliche e private-, offre anche una comoda bacheca d'annunci che supporta i feed RSS. Ampi e superdettagliati anche i menu di riassunto delle statistiche dei giocatori, dato che scendono nel più minimo dettaglio, dalla semplice lista degli oggetti sbloccati al rapporto tra uccisioni e morti totali. Insomma, data anche l'interfaccia e l'organizzazione delle finestre a nostro giudizio più pulite rispetto a CoD Elite, nonchè la completa gratuità, ci aspettiamo davvero grandi cose da Battlelog, che si rumoreggia supporterà anche in modo diretto le ladder ufficiali. Gran bel lavoro!

Battlefield 3 Battlefield 3 conferma quasi tutte le grandissime aspettative annunciate da DICE. Nessun altro FPS attualmente sul mercato riesce infatti ad amalgamare la perfezione tecnica ad un gameplay così ben strutturato sotto ogni aspetto. Nonostante la scarsa longevità dei comparti singleplayer e del bellissimo co-op, le battaglie online a 64, 32, 16 o 8 giocatori sono ineguagliate per confezionamento, varietà e immersione negli scontri a fuoco in terra e in cielo. La particolare commistione tra un gameplay FPS più immediato e frenetico e uno più ragionato, giocato sulle enormi distanze, dona a Battlefield quel feeling peculiare della serie che tutti ci aspettavamo, rispolverato in grande stile. Sebbene le innovazioni riguardino soprattutto molti dettagli più che l'impostazione generale di gioco e nonostante qualche riserva sull'implementazione delle routine di distruzione, fortemente limitate, ci troviamo di fronte a un titolo completissimo sotto ogni profilo e che regalerà ore e ore di puro divertimento militare. Considerato che il supporto di DICE alla sua creatura durerà davvero a lungo dopo l'ormai vicinissima release -28 Ottobre in Europa-, a partire dal DLC Back to Karkand, Battlefield 3 è consigliato indiscriminatamente a tutti. Sperimentare l'immensità di una simile struttura bellica, magari a bordo di un velocissimo caccia per bombardare il lento carro nemico, regala emozioni forti, sanguigne, adrenaliniche, spettacolari: "L'orrore. L'orrore!".

8.7

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