Recensione Battlefield: Bad Company 2

DICE e la concezione di "guerra totale"

Bad Company 2: Vietnam

Videorecensione
Bad Company 2: Vietnam
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Parlando di First Person Shooter, in questa generazione, il primo titolo a venire alla mente, ancor prima del blasonato Halo 3, è Call Of Duty, e nello specifico le sue ultime incarnazioni conosciute come Modern Warfare e Modern Warfare 2.
Ad insidiare il trono di uno dei brand in grado di battere innumerevoli record di vendita c’è stato, oltre alla sopracitata epopea Bungie, un titolo dal passato granitico, ritornato da qualche anno prepotentemente in auge.
Si tratta di Battlefield: Bad Company, capace di coniugare ai toni irriverenti di una campagna single player divertentissima e auto-ironica un multiplayer per certi versi innovativo (almeno su console).

Incentrando il gameplay competitivo su modalità di gioco costituite da obiettivi modulari in cui la coordinazione del team risultava fondamentale, Bad Company, grazie anche alla re-introduzione dei veicoli, apriva le porte ad ambientazioni di gioco enormi, completamente esplorabili e -soprattutto- (quasi) completamente distruttibili.
La possibilità di radere al suolo ogni costruzione presente utilizzando la forza bruta fu uno degli aspetti più interessanti della produzione DICE, forte anche di un motore grafico proprietario in grado di calcolare in maniera soddisfacente e realistica ogni danno.
Nella battaglia dei numeri, naturalmente, la spuntò Infinity Ward ma la guerra per il trono era tutt’altro che conclusa.
Con l’arrivo di Bad Company 2, per Playstation 3, Xbox 360 e PC il 5 Marzo 2010, Electronic Arts e DICE sono pronte all’assalto, forti di una struttura collaudata con numerose limature qua e là, capaci -sulla carta- di combattere alla pari per il titolo di miglior First Person Shooter.

Il ritorno della Bad Company

La trama si apre con un flashback. 1944, Mare del Giappone: una truppa Statunitense è impegnata nell’ “operazione Aurora”; recuperare uno scienziato giapponese coinvolto nel misterioso progetto di un’arma tanto tremenda da essere temuta al pari della bomba atomica.
Dopo una serie di serrati combattimenti il rocambolesco salvataggio va a buon fine ma, proprio mentre i nostri si stanno allontanando dall’isola, un bagliore li acceca e li avvolge, ponendo fine in un istante alla missione.
Circa settant’anni dopo la Bad Company è impegnata in un incarico per conto del governo americano che porta i nostri scanzonati eroi sulle tracce di un comandante dell’esercito russo alla ricerca, guarda caso, della sopra citata minaccia bellica.
Scoperto trattarsi di un ordigno elettromagnetico in grado di spegnere (letteralmente) l’intero territorio americano, i nostri vengono ufficialmente inseriti nelle forse speciali delle milizie a stelle e strisce, convinte che i Russi useranno il potente marchingegno per avviare un’invasione degli Stati Uniti.
La missione è quindi semplice: recuperare l’arma ad ogni costo.


Nelle 8-10 ore che caratterizzeranno la campagna single player impersoneremo Preston Marlowe, uno dei soldati della “Compagnia B”, e verremo catapultati dall’Est Europa alla Bolivia lungo una serie di scenari capaci di mozzare letteralmente il fiato.
Tra una sparatoria e l’altra ci sarà molto spazio per una narrazione (legata a numerose cut scene realizzate con l’ottimo motore di gioco) ricca di colpi di scena più o meno “telefonati” e del pungente sarcasmo che già aveva caratterizzato con successo il primo episodio.
L’incedere si fa però leggermente più maturo: la comicità fa infatti spesso spazio a riflessioni interiori del protagonista e i personaggi, in generale, risultano psicologicamente più approfonditi; un toccasana per il coinvolgimento.
You’re not Hardcore unless you live Hardcore

Le più grandi critiche mosse al primo Bad Company riguardavano l’esagerata mole di proiettili necessari per stendere gli avversari, seguite a ruota dall’impossibilità di disabilitare il radar e la “Kill Cam”.
In questo sequel gli sviluppatori sembrano aver pensato anche a questo: è infatti presente un “Hardcore Mode” di ciascuna modalità multiplayer dove saranno presenti meno indicatori ed aiuti a schermo e dove la salute sarà decisamente più bassa.

Online è meglio


La campagna single player presenta un gameplay imperniato su meccaniche ludiche oramai collaudate e tipiche dei First Person Shooter di ultima generazione, che implicano il controllo di un solo personaggio con i compagni di squadra al seguito ed una discreta libertà d’azione nelle mappe di gioco, in maniera da poter mettere in piedi qualche timida tattica d’aggiramento.
L’incedere piuttosto lineare è spezzato, oltre che dalle cut scene, da un limitato ed ammirevole utilizzo degli script “alla Modern Warfare”, in grado di rendere notevolmente più spettacolari alcuni momenti di gioco, e da frequenti sezioni a bordo di veicoli (carri, barche, auto, elicotteri...) dove ci verrà chiesto, alternativamente, di guidare e di sparare.
L’ottima varietà riscontrata nell’arco delle 12 missioni che compongono la campagna è dovuta anche all’enorme arsenale messo a disposizione del giocatore, che comprende numerosi fucili automatici, fucili di precisione, lanciamissili, fucili a pompa, pistole e chi più ne ha più ne metta.
Interessante è poi la possibilità di raccogliere, al di là delle semplici munizioni, anche nuove armi dai cadaveri nemici, in maniera da renderle disponibili in qualsiasi momento nelle apposite casse di stoccaggio presenti vicino ai checkpoint.
Il cambio della dotazione vicino al punto di controllo da anche la possibilità di modificare l’approccio ad una situazione qualora uno o più tentativi fossero già falliti.
Nonostante il cuore del gameplay sia l’azione, coadiuvata ad una buona intelligenza artificiale nemica ed amica, in Bad Company 2 c’è spazio anche per l’esplorazione.
Obiettivi e Trofei legati alla gamercard sono infatti legati al ritrovamento di numerose armi “uniche”, sparse nelle varie mappe in luoghi -per quanto segnati sul radar- non sempre facilmente accessibili, e alla distruzione delle stazioni di comunicazione avversarie, stavolta non segnalate.
Il tocco finale, anche per il single player, è dato dalla completa distruttibilità di alcuni edifici che permette, armati al punto giusto, di combinare veri e propri sfaceli.


Come ben sappiamo, tuttavia, Battlefield è un brand che ha sempre fatto del multiplayer la sua “arma di distruzione di massa” e lo stesso Bad Company 2, da questo punto di vista, non fa eccezione.
Oltre al classico Team Death Match e Death Match tutti contro tutti troviamo delle interessanti, seppur non del tutto inedite, modalità a squadre, vero cardine -a nostro modo d’intendere- della produzione.
La prima è “Rush”, già vista nella beta Playstation 3 e nella demo multiplayer apparsa su Xbox Live e PSN.
Il sistema, in questo caso, è piuttosto semplice: le squadre verranno divise in attaccanti e difensori; ai primi saranno assegnati -inizialmente- due obiettivi (solitamente all’interno di edifici) da distruggere piazzando cariche a tempo, gli altri dovranno difenderne l’integrità respingendo gli assalti e disinnescando le cariche.
Distrutti i primi due ne compariranno altri due (per un totale di sei in tre coppie da due) più “in profondità” nelle enormi mappe.
La seconda è “Conquest”: due squadre si contenderanno, nel corso della partita, il controllo di tre diverse postazioni simboleggiate dall’asta di una bandiera.
Per conquistarla uno o più membri di un team dovranno sostare nell’area limitrofa il tempo necessario ad innalzare il proprio vessillo o, qualora fosse già presente quello avversario, levarlo e sostituirlo con il porprio (impiegando, ovviamente, più tempo).
Molto intelligente, in entrambe le modalità, il sistema di limitazione del “tempo di gioco”: vista la vastità delle ambientazioni e tutte le altre caratteristiche già descritte i programmatori hanno pensato di non utilizzare il tempo per confinare la partita ma il numero di vite, in maniera da dare alla possibilità ad ogni squadra ed in qualsiasi momento di riorganizzarsi con calma.
Ogni team partirà quindi con un certo numero -globale- di vite (135 nelle modalità testate); una volta esaurite (se non sarà soddisfatta nessun’altra condizione di vittoria) si faranno i conti di quanto successo e verrà decretata la vincitrice.
Il nostro test ha dimostrato come “Rush” sia davvero la modalità competitiva più completa, in Battlefield ma non solo.
Presenta infatti innumerevoli spunti tattici, numerose soluzioni d’attacco e difesa e, soprattutto, coinvolge in maniera quasi forzata il gioco di squadra evitando -per quanto possibile- i fastidiosi episodi di “campeggio”; per non parlare poi della possibilità di radere al suolo gli edifici e i nemici a loro difesa.
Il carattere modulare degli obiettivi rende poi necessaria l’esplorazione di tutta la mappa impedendo così quel che capita in molti altri FPS, Modern Warfare 2 compreso, ovvero lo spostarsi dell’azione in un solo punto o in un’area circoscritta.
Come in singolo anche in multiplayer la profondità è garantita anche da una dotazione bellica di tutto rispetto, con tanto di accessori sbloccabili.
Utilizzando un fucile piuttosto che un’altro e macinando con esso punti ed uccisioni potremo facilmente ottenere delle “parti extra” per migliorarne l’efficenza: ci saranno i lanciagranate, i mirini telescopici, i mirini laser e molto altro ancora.
Lo stesso meccanismo riguarda le classi (ricognitore, guastatore, cecchino, medico) che progredendo nei gradi acquisiranno gadget ed abilità peculiari, oltre a ricompense ed interessanti extra quali le piastrine militari dei soldati uccisi in corpo a corpo; tutto corredato da un’abbondante dose di statistiche presentate a fine partita.
Le meccaniche di gioco risultano sorprendentemente ben bilanciate, sia per quel che riguarda la potenza delle armi da fuoco sia per quel che riguarda la presenza di mezzi, potenti in campo aperto ma goffi e vulnerabili nei meandri più stretti.
Riguardo ai veicoli ci sono anche interessanti novità, composte principalmente dagli agili Quad, atti soprattutto a “tamponare” le critiche mosse riguardo alla vastità delle location e all’impossibilità di muoversi con rapidità dal respawn principale all’obiettivo.
Uno dei tre -minimi- punti deboli della produzione è proprio questo: la rinascita può infatti avvenire un punto comune per tutti (piuttosto distante da qualsiasi cosa) e nelle vicinanze di un amico, non sempre la soluzione ideale qualora i compagni si trovassero immersi nell’azione e non sempre possibile qualora non vi fossero compagni vivi.
Il secondo problema riguarda esclusivamente i cecchini, a nostro modo di vedere eccessivamente penalizzati, anche alla luce di una dotazione di tutto rispetto (utilissimo il rilevatore di movimento ad ampio raggio), dall’impossibilità di sdraiarsi e sfruttare le caratteristiche della mimetica.
L’ultima piccolezza riguarda, infine, quella che si potrebbe definire la versione DICE della Kill Cam.
In Bad Company 2 quando si viene uccisi il responsabile viene bellamente inquadrato e seguito durante il tempo di respawn; con un’approfondita conoscenza delle mappe siamo sicuri che questa feature diventerà una vera croce, specialmente per i tiratori scelti (confidiamo, per questo, nella modalità Hardcore - vedi boxnella pagina precedente).

Frostbite 2.0


Dal punto di vista grafico Battlefield: Bad Company 2 si posizione nell’olimpo delle produzioni del suo genere, con solo qualche minuscola imperfezione a macchiarne un curriculum altrimenti impeccabile.
I modelli di armi, oggetti e personaggi risultano solidi, ricchi di poligoni e ben costruiti: messi -inevitabilmente- a confronto con Modern Warfare 2 (ora come ora metro di paragone per qualsiasi produzione del genere) però, risultano leggermente meno dettagliati, soprattutto per quel che riguarda armi ed esseri umani.
Discorso simile, sempre per i modelli sopracitati, lo si può fare analizzando il comparto texture, di qualità sopraffina ma ancora un micro-gradino sotto alla maestosità dell’ultimo nato in casa Infinity Ward.
Il territorio nel quale la produzione DICE non ha, attualmente, paragoni, si mostra a partire dalle ambientazioni, di una bellezza fuori dal comune e spesso completamente esplorabili (la predilezione, comunque, è chiaramente appannaggio degli elementi in esterna).
Texture, shader, effetti luce ed effetti particellari si fondo in questo caso per ricreare scorci visivi mozzafiato, assolutamente fuori dal comune per una produzione del genere.
Tanta meraviglia risulta, non bastasse, totalmente interattiva e distruttibile, implementando routine molto complesse per il calcolo del crollo degli edifici, reso in maniera davvero fuori dal comune.
Anche la fisica, naturalmente, è fuori dal comune e si dimostra (quasi) sempre perfettamente credibile; volendo trovare il pelo nell’uovo, nella nostra lunga prova, possiamo dire di non essere rimasti pienamente convinti dalle modalità di rimbalzo delle granate sulle diverse superfici, ma è veramente un dettaglio insignificante.
La profondità del campo visivo è poi imbarazzante (in senso positivo): che si stia procedendo su una barca lungo un corso d’acqua immersi nella Foresta Pluviale o che si stia scendendo un pendio innevato sulle Ande, la pulizia visiva e la ricchezza di dettaglio di ciò che ci si presenta davanti agli occhi è spiazzante.
Il tutto, come accennavamo, è impreziosito da un uso estremamente sapiente dell’illuminazione ambientale e degli effetti particellari che, vuoi con un’esplosione, vuoi con del fumo o vuoi semplicemente con la pioggerellina filtrata da una fitta vegetazione ricreano un’atmosfera da set cinematografico.
Un comparto grafico di tale livello è accompagnato dalle migliori campionature sonore mai ascoltate in un videogioco di guerra.
La possibilità di testare la produzione DICE con un impianto 5.1 di un certo livello è risultata una vera benedizione per i padiglioni auricolari: ogni proiettile sparato è seguito dal rimbalzo a terra del bossolo; le meccaniche delle varie armi riproducono rumori completamente diversi ed estremamente credibili; all’intero degli edifici tutti i suoni producono eco; l’atmosfera ovattata ed il sibilo che seguono le esplosioni più potenti, pur essendo elementi già presenti in altre produzioni, rappresentano in Bad Company 2 un’esperienza totalmente nuova.....e l’elenco potrebbe andare avanti, per ogni singola emozione regalataci dall’immenso coinvolgimento garantito dal comparto sonoro del gioco.
Si aggiunge, ultimo ma non meno importante, un doppiaggio italiano di ottimo livello, che stona rarissime volte e che ha il pregio, eccezzion fatta per gli americani (che nella versione localizzata parlano, ovviamente, italiano), di lasciare intatta la lingua madre di ciascun soldato ci troveremo davanti, corredandola di traduzione.

Battlefield: Bad Company 2 Battlefield: Bad Company 2, fondando le sue radici in una struttura ludica decisamente collaudata, riesce, integrando alcuni nuovi elementi e raffinando con maestria quanto di buono già fatto, a condurre il giocatore in un’esperienza videoludica di assoluto ed indiscutibile valore. Gli spettacolari scorci visivi uniti alla varietà, ad una rinnovata “teatralità” ed alla trama leggermente più matura del single player si uniscono all’esperienza multiplayer definitiva, che per il titolo DICE è qualcosa in più di un semplice surplus. Il titolo si candida così di diritto a diventare il miglior FPS di questa generazione e, con anche migliori probabilità, dell’intero 2010. DICE ed Electronic Arts, ancora una volta, hanno fatto centro!

8.7

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