Recensione Bedlam

Uno sparatutto vecchia scuola basato sull'omonimo romanzo ambientato nel mondo dei videogiochi, scritto da Christopher Brookmyre e pubblicato nel 2013. Il risultato finale sarà all'altezza del libro?

Versione analizzata: PC
recensione Bedlam
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Se ben sfruttato, il citazionismo non è solitamente fine a se stesso. Diventa anzi una dichiarazione d'intenti, una sorta di manifesto ideologico, della volontà di mostrare la propria cultura e la propria passione verso una particolare opera letteraria, cinematografica o videoludica. Lo ha dimostrato Christopher Brookmyre, autore scozzese che nel 2013 ha scritto Bedlam, un romanzo ambientato proprio nel mondo dei videogiochi e saturo di riferimenti agli sparatutto in soggettiva anni ‘90, esprimendo così tutto il suo amore per i grandi classici del genere. Considerata l'idea di base, dalla carta stampata ai codici di programmazione il passaggio è stato quasi naturale: con la supervisione di Brookmyre stesso, la piccola software house RedBedlam ha sviluppato allora un "jumping shooter" omonimo del romanzo sopracitato, disponibile su Steam e sulle console casalinghe Microsoft e Sony, che concretizza e rende interattive le sequenze che nel testo erano invece solo descritte. Ma tra il "raccontare" un FPS e il "divenire" un FPS c'è una sostanziale differenza: Bedlam possiede quindi un gameplay elaborato tanto finemente quanto il citazionismo dilagante che lo caratterizza?

Vecchio ma non obsoleto

Lo spunto iniziale è di stampo metavideoludico, con una spruzzatina di Matix, di Tron e di Sword Art Online: Heather Quinn (a.k.a Athena), accanita giocatrice di FPS, si ritrova d'improvviso catapultata in un mondo virtuale per motivi che scopriremo man mano nel corso dell'avventura. Dovrà così attraversare alcuni livelli ispirati ai videogiochi che era solita divorare nella vita reale, incontrando anche altri giocatori intrappolati come lei in questo universo di codici binari, per evitare che venga sgretolato da una perfida entità nota come "La Corruzione". L'idea, non certo originalissima, si adatta però magnificamente al medium videoludico, perché permette di vivere in prima persona, quindi interagendo pad alla mano, il sostrato citazionista che permea l'intera opera, composta da una serie di venti stage che strizza l'occhio ai capisaldi del genere sparatutto. Essendo poi un titolo tratto da un romanzo, la qualità della scrittura si eleva al di sopra della media, con intrecci ben annodati, ritmi di dialogo e scambi di battute d'ampio respiro, toccando con piglio ironico addirittura temi caldi quali il ruolo delle cosiddette "gamer girls" in un genere di norma un po' maschilista e sessista come quello degli shooter in soggettiva. Il guaio è che l'andazzo delle vicende non è sempre molto limpido e lineare, ed il modo in cui lo storytelling è condotto sul piano pratico non facilita la comprensione dell'intreccio. La storia si sviluppa, infatti, nel bel mezzo dell'avanzamento, proprio mentre saremo attorniati da nemici da maciullare, in un continuo andirivieni di salti e schivate: l'accento squisitamente scozzese della protagonista non permette così a chi non possiede un fine orecchio esterofilo di capire ciò di cui blatera senza leggere i sottotitoli a schermo (ottimamente tradotti in italiano). Buttare un occhio alle didascalie mentre si è impegnati a sbrandellare orde e orde di armatissimi avversari non è certo facile né comodo, ed il rischio è quello di perdersi qualche battuta fondamentale o anche solo una freddura umoristica che in quel frangente calzava a pennello. I colpi di scena già di per sé un po' ingarbugliati possono diventare quindi inopportunamente disorientanti. Per fortuna, tra un livello e l'altro s'inseriscono alcune sessioni platform pensate appositamente per spezzare il frenetico ritmo di gioco, far rilassare i nervi del giocatore e mandare avanti le vicende con maggiore calma. Se quindi vi sono alti e bassi sul piano della narrativa, lo stesso si può dire, purtroppo, altresì per quanto concerne il momento in cui Bedlam, da romanzo sugli sparatutto, si tramuta a sua volta un FPS a tutti gli effetti. Il feeling è quello di uno shooter che tenta di riproporre le medesime, rudimentali dinamiche dei giochi di due decadi passate: quindi niente coperture dinamiche, niente vita autorigenerante, niente fronzoli cinematografici, ma solo medikit, armatura, munizioni da recuperare sul campo ed un'immediatezza genuinamente old style. Siccome l'intento è quello di farci rivivere la storia di un genere che ha fatto scuola, si inizia con i primi livelli volutamente più obsoleti, che nel design e nella grafica ci ricordano i tempi in cui le texture erano composte da un singolo pixel a bassissima risoluzione, per poi migliorare poco alla volta, delineando una sorta di evoluzione unicamente visiva, lasciando che le dinamiche di gameplay rimangono tuttavia troppo simili a se stesse e non presentino variazioni di rilievo attraverso le epoche, sicché una pistola laser e una doppietta della seconda guerra mondiale posseggono quasi la stessa efficacia. Questa disattenzione ha il sapore di un'occasione sprecata, perché la varietà delle bocche da fuoco è di contro notevolissima: si passa da un lanciagranate ad una spada che scaglie palle fiammeggianti, da un bastone magico ad un fucile di precisione e così via, per un arsenale di tutto rispetto.

Fa piacevolmente sorridere poi la possibilità, anche cambiando mondo di gioco, di portare con sé le armi precedentemente conservate, fattore che crea un simpatico effetto anacronistico quando, nel pieno della guerriglia nella Germania nazista, potremo far saltare le cervella ai soldati con un bel cannone ad impulsi (attenzione però a non consumare tutte le munizioni, perché ovviamente non ritroverete proiettili futuristici negli anni 40). Le mancanze nella diversificazione del gunplay, cui si aggiungono hitbox molto spesso evanescenti e boss fight atroci (di una bruttezza inspiegabile per un gioco confezionato con così grande passione) appiattiscono in tal modo il senso di progressione. In buona sostanza, Bedlam si basa tutto sul suo valore nostalgico e sulla sua frenesia vecchio stampo, e la meticolosità filologica che Brookmyre applica dal punto di vista grafico e dell'atmosfera non risulta la medesima sul piano delle meccaniche di gioco. Il punto focale dell'intera produzione resta allora l'immediatezza, che cresce di pari passo con un divertimento intelligentemente strutturato, capace di raggiungere a tratti vertici di pura genialità (vale la pena citare un livello strepitoso che scimmiotta gli arena multiplayer, in cui la nostra Athena deve confrontarsi con altri giovanissimi giocatori che, canzonandola perché è una "femmina", ventilano l'ipotesi di ripiegare verso un più "moderno" Call of Duty). L'impronta metavideoludica si fa sempre più intensa man mano che i mondi si susseguono con una buona dose di varietà, catapultandoci in zone di guerra, tra villaggi gotici, in fogne popolate da zombi ed appiattendo i nostri poligoni in uno shoot'em'up bidimensionale. Dai vecchi FPS, Bedlam non recupera però solo il mood fracassone, ma anche una certa complessità, punitiva quanto basta per non sfociare nella frustrazione (anche se alcune sessioni sono piuttosto mal calibrate, e richiedono strategie poco eleganti per essere superate). Quest'ultimo aspetto impatta lievemente sulla longevità complessiva: il gioco si termina, non senza qualche sforzo, in circa 6 ore a difficoltà normale, mentre i più temerari possono anche aggiungere un'oretta al computo totale se decidono di affrontare l'avventura ai livelli più elevati, in cui i game over non saranno certo una rarità. Al termine si sbloccherà la possibilità di utilizzare sin da subito tutte le armi per massacrare i servi della Corruzione cominciando una nuova partita, ma la mancanza di achievements legati al raggiungimento di specifici obbiettivi secondari e la scarsa differenziazione delle bocche da fuoco non stimolano di certo la rigiocabilità.

Come abbiamo già avuto modo di accennare, infine, il comparto grafico di Bedlam subisce mutazioni "progressive", nel senso che migliora poco alla volta al passaggio delle epoche e dei mondi di gioco: non aspettatevi però cambiamenti da capogiro, perché la qualità media rimane comunque quella di uno shooter di una quindicina di anni fa. È senza dubbio un'idea furba e curiosa, che da un lato alleggerisce il lavoro di programmazione e dall'altro punzecchia la nostalgia dei retrogamer. Considerato il finale aperto, non è da escludere inoltre la possibilità che in eventuali sequel il miglioramento grafico si adegui pian piano agli standard moderni. Dato che il vecchiume tecnico di Bedlam risponde a precise esigenze filologiche ed ideologiche, non ci sentiamo di additarlo come un difetto, anche perché su tutto l'insieme audiovisivo svettano sia un doppiaggio dallo slang fresco e vivace, sia sonorità "arcaiche" utilizzate con la giusta consapevolezza, che testimoniano uno studio attento ed elaborato dell'atmosfera dei giochi d'una volta.

Bedlam Dal romanzo al videogioco il passo non è breve, eppure Brookmyre ce la mette tutta per coprire le distanze. Il suo Bedlam rassomiglia volutamente ad un vecchio sparatutto anni ‘90 nel corpo ma non nell’anima, perché sviluppato con l’occhio di chi quelle “vetuste” meccaniche di gameplay le ama e le interiorizza senza essere però capace di riprodurle con altrettanta abilità. Bedlam è un piccolo falso d’autore confezionato con cura, che si (e ci) diverte con la sua briosa corsa al riferimento e alla citazione. Ma quando l’omaggio finisce, entra letteralmente “in gioco” il cuore da FPS, ed iniziano ad intravedersi le crepe: una narrativa lievemente confusa e dinamiche shooter ingessate e a tratti imprecise indeboliscono la solidità strutturale della produzione, che riesce tuttavia a trincerarsi abilmente dietro il vispo umorismo stracolmo di rimandi, facendoci così chiudere un occhio su qualche mancanza di troppo.

6.7

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