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Recensione Bioshock 2

Si torna a Rapture, nei panni di un Big Daddy

Bioshock 2

Videorecensione
Bioshock 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Erano altri tempi. All'epoca, questa nostra generazione videoludica un po' degenere aveva ancora i tratti delicati degli adolescenti, e cercava un modo d'esprimersi che fosse propriamente suo, sperimentando nuovi modi con cui stupire i suoi affezionati videoplayer. Mancavano, allora (ma già si presentivano), gli investimenti economici fuori misura, e mancava quella concezione che legittimava il videogioco come forma d'arte multimediale, come “medium” puramente espressivo. Era arrivato, da pochi mesi, The Darkness, curioso anticipatore mai troppo lodato, a far vedere a tutti che era possibile costruire un'esperienza interattiva in cui sceneggiatura, musica e colpo d'occhio concorressero a formare un impasto omogeneo e fascinoso. Ma, quando giunse Bioshock, niente fu più lo stesso.
Bioshock non era un videogioco come gli altri, e anzi sacrificava molte delle caratteristiche tipiche del suo genere (quello dei First Person Shooter) per lasciare ampio spazio agli scorci di un'ambientazione placidamente perfetta. Rapture, l'utopia distorta di Andrew Ryan, era protagonista della scena più dei personaggi principali, e si scolpì nei cuori di molti con quella sua artisticità lugubre e malata, fatta di decadenti architetture barocche e note musicali degli anni cinquanta. La ricostruzione di Rapture e delle regole interne che animavano i suoi abitanti era un lavoro mastodontico, impensabile prima d'allora per un prodotto videoludico. Di fronte a tanta meraviglia, al titolo si perdonarono molti difetti di gioventù, e qualche caduta di stile.

Oggi, però, le cose sono cambiate. Il profilo delle produzioni ad alto budget è diventato sempre più complesso, articolato. Sceneggiatura e perfezione stilistica sono elementi fondamentali, indispensabili, e sul mercato sono arrivati universi affascinanti ed indelebili come quelli di Mass Effect e Fallout, storie come quelle di Assassin's Creed.
Consapevoli di tutto questo, i ragazzi di 2K Marin, responsabili del seguito di Bioshock, avrebbero forse dovuto “andare oltre”, osare qualcosa in più, invece che riproporre una struttura, visiva e ludica, praticamente inalterata rispetto a quella del suo predecessore. Perchè il rischio, di fronte alla seconda immersione nelle lugubri acque di Rapture, è quello di provare un moderato senso di disappetenza.

Trama e Ambientazione

La trama di Bioshock 2, inaspettatamente, prende luogo molti anni dopo gli eventi del primo capitolo. Del vecchio protagonista non si sa niente: andato, fuggito in superficie. I personaggi chiave del vecchio capitolo sono solo fantasmi, la cui voce appare negli audio-diari, in una serie intricata di rimandi al vecchio episodio totalmente superflua ai fini della narrazione principale. Questa volta, dunque, l'utente vestirà i panni di un un Big Daddy, di uno dei più antichi, risvegliato da un coma letargico e costretto a cercare la sua personalissima sorellina. Fin da subito, in Bioshock 2, gli intenti del protagonista sono chiari e manifesti: ogni Big Daddy, per sopravvivere, deve mantenere il contatto con la sua piccola protetta, in una simbiosi indotta e morbosa, per quello che è un amore tutto costruito in laboratorio. Il viaggio del personaggio principale sarà dunque intrapreso in nome della propria sopravvivenza, o della salvezza della propria “eredità genetica”. Idealmente, gli audiodiari ed i protagonisti di Bioshock 2 dovrebbero indagare più a fondo sui rapporti che sussistono fra queste figure-chiave dell'immaginario della città sommersa, ragionando sui valori fondamentali di amore paterno. Il risultato, bisogna ammetterlo, è una sceneggiatura con qualche momento intrigante, che riesce in più di un'occasione ad incuriosire il videogiocatore, disturbandolo al punto giusto quando -al di là dell'affettività sincera che poco a poco si sviluppa per le sorelline- si scorge il disegno perverso di esperimenti deviati, la luce asettica di laboratori e sperimentazioni inumane. Tuttavia, a onor del vero, la qualità della narrazione appare abbastanza sottotono rispetto a quella del primo episodio. Mancano colpi di scena davvero incisivi, mancano i protagonisti capaci di “bucare lo schermo” (come fu l'artista pazzo Sanders Cohen, o lo stesso Atlas). Ci sono, verso la fine dell'avventura, un paio di momenti davvero esaltanti, ben diretti, ma che lasciano al fine poco appagati. Quando attraverso occhi viziati dal condizionamento psicologico e dall'Adam si intravede, ad esempio, una Rapture ancora ridente, splendida, nel pieno della sua vitale attività, ci si chiede come mai i creativi non abbiano deciso di farci vivere la storia della sua caduta, optando invece per una trama ben fatta, ma non del tutto originale, non certo coraggiosa (come invece fu quella del primo capitolo, con i risvolti “metaludici” della parte finale).
L'avventura resta comunque affascinante, ben riuscita, ma non epocale, indelebile. Ed il motivo potrebbe essere legato anche al fatto che quella Rapture, la Rapture in rovina, rischia di essere un luogo abbastanza familiare. I suoi angoli oscuri, i resti spezzati della sua opulenza, e gli ammassi di oggetti lasciati a marcire; o il senno perduto degli abitanti e la loro assurda scelleratezza genetica, sono tutti dettagli ben noti a chi ha già attraversato la città di Ryan. Viene a mancare allora il senso di meraviglia, la curiosità di scoprire i retroscena della disfatta di una società ideale. Di tanto in tanto, anche in questo campo, c'è un guizzo di creatività: le distese allagate di Dionysus Park, invase dai coralli e dalle mucillagini, sono difficili da dimenticare, e gli scorci di un centro di detenzione che si staglia sull'abisso di una fossa oceanica riescono ancora a lasciare a bocca aperta. Ma, senza mezzi termini, oggi Rapture non stupisce più come un tempo. E forse proprio perchè a giocare sull'immaginario della “disfatta” sono arrivati anche altri prodotti (il già citato Fallout, ad esempio).
Al di là di questo, alcuni caratteri dell'ambientazione meritano senza dubbio una considerazione eccelsa, ed il risultato globale si posiziona al di sopra di quello di tante produzioni blasonate. Soprattutto se non avete mai navigato all'interno delle Batisfere, quello di Bioshock 2 è un viaggio da intraprendere a tutti i costi. Viceversa, sappiate che i luoghi di questa “seconda Rapture” non vi lasceranno ammaliati come accadde al tempo.

Gameplay

Dal punto di vista ludico, Bioshock 2 ha gli stessi, identici contorni del suo predecessore. Non c'è assolutamente niente di diverso, nell'esperienza offerta al videoplayer. Il titolo resta dunque un First Person Shooter piuttosto atipico, in cui il protagonista ha accesso ad un nutrito arsenale di bocche da fuoco, e può sfruttare al contempo la ricombinazione genetica per ottenere poteri speciali, indispensabili per affrontare le creature malate che vigilano negli androni della città. L'idea che Bioshock 2 abbia davvero troppo in comune con il suo capostipite comincia a prender corpo fin da subito, quando si scopre che, pur vestendo i panni di un Big Daddy, l'armamentario a disposizione è quello classico. La sparachiodi prende il posto della Colt, la Fiocina sostituisce la Balestra, la Trivella surclassa la chiave inglese, ma il funzionamento delle armi non muta. Anche il set di Plasmidi e Tonici a cui si ha accesso (rispettivamente poteri speciali e abilità passive) è generalmente identico, quindi ancora una volta ci aspettano Dardi Criogenetici in grado di congelare gli avversari, saette elettriche capace di fulminarli, sfere incendiarie e poteri telecinetici. Si compone, poco a poco, un profilo ludico abbastanza vasto, che resta sempre divertente da giocare (e ancor più da scoprire, se ancora non lo conoscete), e si mescola ben presto con un sistema economico decisamente ben integrato. Data la scarsità di munizioni e la necessità di rifornirsi di Eve per usare i propri poteri, bisogna servirsi spesso dei distributori automatici per rifocillare le cartucciere, e recuperare il denaro richiede un'attenta esplorazione di tutte le aree di gioco ed una precisa cernita dei cadaveri. Si può ricorrere (ancora) all'aggiramento dei sistemi elettronici (così come dei bot e delle telecamere di sorveglianza), per risparmiare sull'acquisto di munizioni, ma stavolta si incappa in un minigioco un po' più incolore, che richiede solo un buon tempismo e non mette alla prova la materia grigia. Forse ha il pregio di eliminare i tempi morti, ma Bioshock non è mai stato uno di quei giochi in cui fare le cose in fretta e furia.
Al di là di questo, comunque, l'esperienza di Bioshock è sempre qualcosa di unico (non più di originale) nel panorama odierno. Uno dei punti di forza è la possibilità di variare radicalmente l'approccio al gioco, acquistando Plasmidi particolari. E' vero che spesso si finisce per prediligere quelli direttamente “Offensivi” (oltre a quelli già citati, sciami d'insetti che danneggiano gli avversari), ma è comunque possibile progettare qualche strategia più complessa, piazzando “trappole vortice” in punti strategici, generando esche in grado di attirare gli avversari, oppure proiettando un clone invisibile di se stessi in grado di esplorare anticipatamente le zone ancora non attraversate.
Tutto questo ha però un costo ingente in fatto di Adam, la materia prima che permette la ricombinazione genetica. Il metodo per raccoglierlo, in questo secondo capitolo, passa ancora dalle sorelline. In ogni livello viaggiano i grandi Big Daddy, in compagnia delle lugubri bambine che succhiano l'Adam dai cadaveri. Uccidere questi giganti vi permette di avere accesso alle piccole: potrete allora decidere se prosciugarle oppure adottarle, conducendole voi stessi negli ambienti di gioco alla ricerca dei corpi zeppi di Adam, e proteggendole al contempo dagli attacchi dei ricombinanti. Si crea, in questi momenti, una strana simbiosi fra il giocatore e le tristi creature, capace di risvegliare qualche sopita emozione. Inoltre, questo sistema costringe ad un'esplorazione metodica delle aree, che riesce a compiacere chi non vuole perdersi neanche un angolo del mondo di Rapture. Il rovescio della medaglia è però il fatto che in tal maniera l'economia ludica ruoti ancor più marcatamente attorno agli scontri a fuoco. Ovvero, attorno all'aspetto che forse costituisce uno dei punti deboli del prodotto. Il sistema di mira poco preciso, le armi pesanti e lente, la confusione generata molte volte dai movimenti schizzoidi dei ricombinanti e dal numero di effetti speciali (fra fiamme e saette) rendono molto confusa la scena, e soprattutto negli assalti reiterati nasce un po' di frustrazione per la sensazione di non aver mai la situazione sotto controllo. Questo può funzionare (e funziona) quando deve trasmettere al giocatore un senso di insicurezza nella progressione, un timore sincero verso ogni angolo inesplorato. Ma quando, metodicamente e per ogni locazione, si devono affrontare assalti già pronosticati e continuativi, comincia a farsi sentire il peso di un gameplay evidentemente grezzo, poco raffinato. Lo stesso vale nelle sequenze in cui si affrontano le Big Sister, questi mostri longilinei che sopraggiungono con grande ira quando si liberano o si consumano tutte le sorelline di uno schema. Nonostante un po' di inquietudine mentre si ascoltano le urla che precedono il loro arrivo, le battaglie si risolvono poi in maniera abbastanza confusa e canonica. La difficoltà e la soggezione sono poi totalmente annullate dal ritorno delle camere della vita, degli “spawn point” che in pratica impediscono il game over. C'è la possibilità di disattivarle, fortunatamente, ma di tanto in tanto pare che l'ostinazione degli avversari ed il loro numero siano pensati proprio in virtù di questa costante “via di fuga”. Sarebbe forse bastato limitarne l'uso ad un numero definito di volte per risolvere ogni questione, senza ricorrere ad un vetusto sistema di Checkpoint, evidentemente poco adeguato per un titolo che fa dell'esplorazione uno dei suoi punti chiave.
Tirando dunque le somme, si può dire che il Gameplay di Bioshock 2 resta, ancora oggi, in qualche modo esemplare, per la capacità di mostrarsi vario e proteiforme, lasciando al videoplayer molta libertà e trasmettendo al contempo sensazioni non banali. Tuttavia è difficile perdonare al team una così meticolosa adesione alle meccaniche di gioco del predecessore, senza il minimo sforzo per limare quei difetti che già al momento della release Ps3 avevano pesato un poco sulla valutazione finale.
Terminiamo citando che l'avventura di Bioshock 2 è molto più lineare della precedente, dato che non si possono visitare le ambientazioni già abbandonate. Questo dettaglio fortunatamente non pesa sulla qualità (ed anzi le architetture sono bellissime da esplorare, piene di segreti), e la durata della storia varia molto, a seconda del comportamento che si tiene nei confronti di sorelline e zone nascoste. Dalle 10 alle 15 ore di gioco sono comunque garantite, senza contare i finali multipli legati alle scelte morali.

Multiplayer

La longevità del titolo è prolungata, in maniera abbastanza delicata, dalla presenza di un comparto multiplayer. Per tutti motivi elencati nella lunga analisi del titolo, pare ovvio che Bioshock 2 sia un prodotto pensato per il giocatore singolo, e proprio nel Single Player il titolo trova la sua Ragion d'Etre. Si deve comunque ammettere che il reparto competitivo di Bioshock 2 non è privo di una sua intima grazia, modellato sulla struttura sdoganata da Call of Duty, che riesce ad irretire l'utente grazie ad un numero interessante di extra sbloccabili, indispensabili per personalizzare il proprio avatar o per diversificare la strategia di gioco. Sebbene il set di modalità sia abbastanza canonico, in fin dei conti il team ha saputo donare un carattere comunque interessante al reparto multigiocatore, ambientandolo ai tempi delle prime rivolte popolari che hanno portato poi alla disfatta di Rapture. Non è comunque un mistero che il gioco Online sia, in questo caso, abbastanza superfluo: senza il fascino della scoperta e della narrazione, l'esercizio sui server di gioco si rivela abbastanza vuoto e non divertente come quello di altri congeneri, soprattutto quando si considerano gli impacci di un sistema di un gameplay non precisissimo, un po' affaticato e ruvido.

Tecnicamente

Anche tecnicamente il gioco appare quasi identico rispetto al primo capitolo. Ci sono, ovviamente, alcuni miglioramenti. La costruzione geometrica degli ambienti è parsa più puntigliosa, e arricchita da particolari poligonali evidenti. Il ricorso a texture cromaticamente più variegate mitiga l’eccessiva omogeneità del prequel, sebbene a livello qualitativo i balzi in avanti sono del tutto trascurabili. Gli effetti speciali, le riflessioni sulle superfici vitree o sulle chiazze oleose, la realizzazione del fuoco o dell'acqua, sono decisamente meno stupefacenti rispetto al 2007, in qualche caso persino poco efficaci. Anche le routine fisiche, ridotte all'osso, e la discutibile interattività con lo scenario fanno parte dei punti deboli di un colpo d'occhio un po' svalutato. Resta tuttavia magnifica l'opera di caratterizzazione, e davvero eccellente la dimensione dei livelli, che dopo i lunghi caricamenti iniziali si offrono in tutto il loro splendore al giocatore curioso di traversarne tutti gli anfratti. Croce e delizia del primo Bioshock, il frame rate è granitico: privo di incertezze, si sposa bene col ritmo di gioco piuttosto sincopato, che non richiede i 60 frame. L'engine garantisce comunque fluidità in tutti i momenti.
In ogni caso, per i puristi del refresh ai massimi livelli, nel menù delle opzioni c'è la possibilità di disattivare il V-Synch e sbloccare così i 60fps. In questo caso il gioco mantiene costantemente la massima fluidità, ma francamente i problemi di sincronizzazione verticale sono così evidenti (anche per un occhio poco attento) che è difficile consigliare l'attivazione di questa opzione. Visto anche l'incedere molto particolare, non sempre serrato e frenetico come quello di altri FPS, il compromesso selezionato dagli sviluppatori è senz'ombra di dubbio il più opportuno. L'opzione “sblocca framerate”, per altro, riduce in certi casi la qualità della texturizzazione.

Semplicemente meravigliose le musiche: non solo accompagnano l’azione, ma come già nel capostipite le donano un’anima drammatica assolutamente calzante. Un peccato però che si siano persi molti di quegli innesti musicali che caratterizzavano in maniera particolare le ambientazioni: sebbene siano rimasti molti brani originali del periodo d'oro in cui Andrew Ryan fondò la sua città, adesso questi si ascoltano nelle schermate di caricamento, e non grazie ai grammofoni in disuso o sui palchi dei teatri di posa. Ottimo il doppiaggio in italiano, che mantiene inalterato il buon piglio recitativo degli attori e la coerente selezione delle voci.

Bioshock 2 Bioshock 2 è un ottimo titolo. Ma, senza ombra di dubbio, non un titolo rivoluzionario come fu il suo predecessore. La produzione 2k Marin spicca nel maremagno dei videogiochi odierni grazie al suo gameplay vasto ed ibridato (geneticamente eterogeneo, diremmo), le cui propaggini toccano moltissime variabili. Dai poteri mutanti dei Plasmidi alle antiche gioie di un arsenale “pesante”, fino alla perfetta integrazione con elementi quali il sistema economico e la ricchezza degli ambienti, questo secondo episodio risulta ancora dinamico, capace di tenere alta l'attenzione dell'utente. Eppure, una trama molto più canonica, ed una più moderata emotività suscitata dagli scorci di Rapture, lo collocano inesorabilmente al di sotto dei livelli qualitativi del capostipite. Anche perchè, a dirla tutta, dal primo Bioshock il titolo eredita difetti congeniti (precisione del gameplay e sistema di camere della vita) difficili da perdonare. Se non avete mai conosciuto l'utopica città-fantasma di Ryan, o se siete fra quei giocatori che si fanno trasportare dalla bellezza crudele della decadenza, arrotondate senza problemi il voto finale. Anche in caso contrario, fate comunque un salto negli abissi di Rapture: nonostante un'identità meno estrosa, questo secondo episodio ha qualcosa di intimo da dire, e riserva qualche istante di assoluta perfezione.

8

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