Recensione Bioshock Infinite

Sviscerata l'ultima fatica di Irrational Games.

Burial at the Sea: Episode Two

Videorecensione
Burial at the Sea: Episode Two
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i giochi più attesi del 2013 Bioshock Infinite occupa una posizione di assoluto rilievo. Quello che tutti attendono è un FPS diverso dai soliti Call of Duty, Crysis e Battlefield; capace d'immergere totalmente in una realtà completamente nuova ma allo stesso tempo non così lontana. Uno shooter che tratta ambiziosamente il combattimento come una delle tante componenti all'esperienza videoludica, fondata principalmente sulla minuziosa caratterizzazione del contesto, sulla costruzione di vicende e personaggi che sappiano lasciare il segno, emozionare.
In tutto questo l'opera Irrational Games primeggia senza riserve. Rimanendo esclusivamente in ambito shooter, dopo Rapture, Columbia è certamente l'ambientazione più intrigante realizzata in questa generazione. Una città viva e pulsante, ma allo stesso tempo decadente. Fondata sugli ideali granitici dell'America dei primi ‘900 e dilaniata dall'interno, dietro alla facciata fulgida e splendente dell'esibizionismo a stelle e strisce, da conflitti insanabili e ciechi moralismi.
Ma la vera domanda non riguarda la qualità o la bellezza di Columbia, o di Bioshock Infinite. Che fosse un'opera magistrale lo si sapeva da tempo. Il quesito che attanaglia le menti dei frementi videogiocatori di tutto il Mondo, soprattutto in queste ore, è se Infinite sia in grado di surclassare il primo Bioshock. Se il gameplay della fase shooter abbracci dinamiche di più ampio respiro e Columbia sia "meglio" di Rapture. Ebbene, è meglio chiarirlo subito, la risposta è "non del tutto". Bioshock Infinte è un videogame imperdibile, una delle migliori esperienze in questa generazione. Ma nel complesso -come vedremo- rimane meno potente, meno brillante e sorprendente rispetto al suo naturale capostipite. Ciononostante, lo ribadiamo (e lo dimostreremo), si tratta di un must have nella propria collezione videoludica.

Ci sono sempre un uomo, un faro e una porta

A livello narrativo Bioshock Infinite è uno di quei prodotti che lasciano il segno. La storia, almeno nelle prime fasi di gioco, è molto semplice. Booker De Witt, protagonista dell'avventura e veterano della Guerra di Secessione, ha un debito con individui poco raccomandabili. Il suo compito è strano, ma è semplice. Dotato di una pistola e poche essenziali informazioni, deve recarsi a Columbia e recuperare una bambina di nome Elizabeth. Una vera e propria passeggiata per un uomo che ha passato buona parte della sua giovinezza sul campo di battaglia.
Ma niente, in Bioshock Infinte, è come sembra. Booker pare intuirlo quando i traghettatori che lo stanno accompagnando lo abbandonano nei pressi di un Faro (l'incipit ricorda molto da vicino il primo Bioshock), dal quale dovrebbe avere accesso alla città. Ma come? Giunto in cima, sempre più sospettoso, si ritroverà semplicemente di fronte ad una sedia da barbiere: una sgargiante poltrona rossa, nuova di zecca. Poco dopo (non vogliamo svelarvi come) si ritroverà tra le strade di Columbia, immediatamente posto di fronte alle sue bellezze ed alle sue contraddizioni. I bistrot francesi lungo le strade piastrellate, i carri che trasportano nobildonne ed i ragazzini eleganti che giocano spensierati lungo le strade sono l'immagine dell'America benestante, dell'opulenza di una Pleasantville dove tutto pare intoccabile. Poco più in là si assiste ad uno spettacolo improvvisato: una sorta di gospel itinerante che un giovane gruppo tiene fluttuando su un dirigibile-palcoscenico in volo attorno alla città. Infine, nel piazza principale, è in atto una grossa fiera. La gente festante inneggia strabiliata ai banditori, che sponsorizzano i nuovi ritrovati della tecnologia americana: i Vigor, intrugli miracolosi in grado di far sprigionare saette dalle mani di un uomo, o di consentirgli di sollevare dieci volte il suo peso. E gli Handyman, metà uomo metà macchina - possenti e bizzarre creature domate dai flash delle macchine fotografiche, in una scena che ricorda il King Kong di Cooper e Schoedsack. Ma c'è anche qualcosa di più subdolo, che ci da l'idea di cosa troveremo inoltrandoci "oltre la facciata". Alcune bancarelle danno la possibilità di partecipare a piccoli giochi a premi; il classico tiro col fucile è il più gettonato. Ma invece che i bandidos (o gli indiani) dobbiamo colpire gli attivisti della Vox Populi, un movimento dissidente guidato da Daisy Fitzroy - donna afroamericana che rappresenta il bersaglio più remunerativo. Ad imporsi, dunque, non è solo la tecnologia. Molto più radicata e molto più forte è infatti l'ideologia puritana e razzista dell'epoca: la supremazia della razza bianca sugli schiavi neri, il dominio dell'alta borghesia sui lavoratori, dei ricchi sui poveri. La superiorità dei discendenti dai Padri Fondatori. Non a caso l'intero aspetto religioso di Columbia si basa su queste figure, mitizzate all'esasperazione. George Washington, che brandisce una spada (simbolo della forza, della decisione che recide, del genio militare); Benjiamin Franklin, con in mano un'immensa chiave che rappresenta l'acume scientifico, la conoscenza. E Thomas Jefferson, la cui pergamena simboleggia la cultura. Portatore della loro voce, nonché fondatore di Columbia, è Padre Comstock, minaccioso profeta che annuncia la venuta dell'Agnello (Elizabeth) e la caduta tra le fiamme di Sodoma (l'America). Inneggiando al suo volere, alla sua vicinanza a Dio e alle rivelazioni che l'Arcangelo in persona gli avrebbe fatto, la milizia giustifica i massacri e le repressioni; il controllo e persino le esecuzioni pubbliche.

Proprio il tentativo di fermare una di queste esecuzioni fungerà da fattore scatenante per rivelare la nostra presenza in città. Una presenza stranamente annunciata, come confermano un telegramma che ci viene recapitato ed un manifesto che invita a diffidare dal falso profeta - l'uomo con le lettere "AD" marchiate sulla mano destra: Booker De Witt. Inizierà così un crescendo il cui culmine sarà l'incontro con Elizabeth, un momento magico e straniante. Da lì in poi la catena di eventi non si arresterà fino al tripudio finale, quando la stessa ragazzina rivelerà al protagonista la più dura delle verità. Una chiusura che colpisce come un gancio allo stomaco, lascia il segno e porta a rivedere con nuovo interesse tutto il comparto narrativo. Un comparto in definitiva solido, ben organizzato ed interessante dall'inizio alla fine. A fare la voce grossa, oltre alla minuziosa caratterizzazione del contesto, il profilo psicologico dei personaggi. Da Comstock a Booker, passando per Elizabeth e Jeremiah Fink (il magnate dell'industria), ogni personaggio mostra uno sviluppo curato, coerente ed assolutamente affascinante. Il duo principale, in particolare, sarà coinvolto in un viaggio interiore, oltre che nell'avventura vera e propria. Elizabeth dovrà affrontare il fantasma della segregazione, l'abbandono, la natura della capacità di aprire varchi spazio-temporali e molto altro ancora. De Witt, all'opposto, il peso delle brutalità di una vita di battaglie (Wounded Knee, per citarne una storica che ricorre nel gioco) e la convinzione di essere un essere umano deplorevole. 
Quello che attende in Bioshock Infinite è dunque un viaggio non solo di scoperta ma soprattuto di redenzione. Un percorso che ha il pregio di non scadere mai nella retorica, anche quando ci viene mostrato come ogni ideale, per quanto giusto, spinto all'estremo possa causare indicibili catastrofi. Una vicenda molto ben raccontata, forte di uno script maturo e sempre intrigante, dell'alone di mistero attorno alle capacità della ragazza e del suo rapporto con il profeta Comstock e con Booker De Witt ed, infine, di un doppiaggio italiano molto convincente.

Lievemente sotto le aspettative

A livello squisitamente ludico Bioshock Infinite non è quell'incredibile mix di freschezza e libertà d'azione che era probabilmente negli iniziali progetti di Ken Levine e di Irrational Games, tuttavia funziona. Come ben sappiamo, e come abbiamo riportato nei più recenti hands on, la produzione è stata ridimensionata ed il team ha subito qualche perdita di rilievo. Tutto ciò ha influito soprattutto sulla componente shooter della produzione, che si mostra complessivamente ai livelli dei due precedenti capitoli di Bioshock, con aggiunte che fanno solo in parte la differenza.
Partendo dal principio troviamo una progressione piuttosto inquadrata: una freccia richiamabile premendo il D-Pad verso l'altro indica costantemente la direzione in cui muoverci. L'ambiente di gioco, però, non si limita ad una serie di corridoi o di stanze. Pur allontanandosi un pizzico dalle velleità mostrate nelle primissime dimostrazioni, la libertà esplorativa permane e ricorda molto da vicino i canoni già sperimentati nelle precedenti iterazioni. Ciò significa, in buona sostanza, che avrete un certo margine di libertà di movimento entro il quale setacciare bauli, scrivanie e quant'altro alla ricerca di curativi, munizioni e Voxophoni.

"Bioshock Infinite è un gioco tutt’altro che perfetto, con molti difetti, ma che non si può non amare; non si può non desiderare. Perché Bioshock Infinite è una di quelle produzioni che lasciano un segno nell’industria videoludica e nel giocatore, venendo ricordate a lungo ed incrementandone il bagaglio personale"

Gli audio-diari di Columbia, proprio come quelli di Rapture, rivelano molti retroscena su protagonisti e comprimari, accompagnando il giocatore nei meandri della trama come solo Irrational sa fare: a volte scatenando esplosioni d'ira, altre commozione. Si tratta dunque di un aspetto riuscitissimo al di là delle aspettative. Ogni scorcio di Columbia racconta una storia, ed anche solo mettendo il naso dentro la piccola bottega di un lustrascarpe, ascoltando una canzone alla radio o i pettegolezzi di una coppietta, è possibile farsi un'idea di quanto il lavoro di ricerca ed adattamento artistico sia stato mastodontico, e risulti, a conti fatti, meraviglioso. Per quanto il fascino di Big Daddy e Sorelline, dell'utopia di Andrew Ryan e della necessità di Adam non sia qui replicato, Columbia ha l'innegabile pregio di essere una città viva, pulsante, dalla quale assorbire informazioni e conoscenze (persino storiche) in ogni istante di gioco.
Se la componente esplorativa affascina e funziona nonostante le "costrizioni", lo stesso non si può dire -non con il medesimo entusiasmo- della componente shooter. A nostra disposizione, alla stregua dei precedenti Bioshock, un armamentario dall'aspetto logoro e sgangherato, ma decisamente più ampio. Fucili automatici, pistole, fucili a pallettoni e persino mitragliatrici a nastro dall'impatto devastante fanno il paio con i Vigor, tonici che in Infinite sostituiscono i Plasmidi. Bevuto uno degli otto intrugli Booker ne acquisisce il potere: alla facoltà di scagliare sfere infuocate, saette e potenti onde d'urto si accompagna la possibilità di scatenare uno sciame di corvi, di caricare i propri nemici a testa bassa e di assorbire e respingere i danni grazie ad un particolare campo magnetico. Ognuna di queste abilità mostra poi un effetto secondario: mantenendo la pressione sul tasto dedicato è possibile creare delle trappole, solitamente agganciando l'effetto ad una specifica area del pavimento. Stordimento, bruciatura e quant'altro colpiranno così i malcapitati di passaggio, dandoci tempo di prendere fiato e ripensare la strategia.
Tutto è studiato nell'ottica di incrementare dinamismo ed accessibilità: lo dimostra il sistema di controlli, più snello e funzionale rispetto al passato. E lo testimoniano alcune scelte di design, tra il funzionale e il discutibile. Booker ha a disposizione una barriera (una sorta di sovrascudo) dalla rapida ricarica, per bilanciare l'assenza di ripristino automatico della salute. Sparisce la possibilità di aggirare tramite mini-game i congegni meccanici (torrette robot), sostituita da un Vigor capace di renderle alleate per un breve lasso di tempo. Viene meno la possibilità di accumulare curativi, da sfruttare immediatamente appena reperiti. Ritornano, infine, le "Camere della Vita", proposte dapprima come l'ufficio di Booker e poi attraverso una vera e propria rianimazione sul campo operata da Elizabeth (in entrambi i casi a fronte di un certo dispendio monetario). Il team, conscio di andare incontro alle critiche dei giocatori, ha però pensato di aggiungere una novità in questo senso: anche agli avversari recupereranno metà dell'energia vitale. La progressione rimane comunque piuttosto facilitata, considerando anche la generale povertà dell'Intelligenza Artificiale. I nemici "normali" si muovono in maniera piuttosto standardizzata, e soltanto in folti gruppi riescono a darci davvero del filo da torcere. Discorso differente per i Patrioti Meccanizzati e gli Handyman, grossi mostri meccanici (o esseri a metà tra uomo e macchina) che fungeranno da veere e proprie mini-boss fight, presentandosi assieme alla marmaglia. Non manca dunque la varietà, tra avversari dotati di equipaggiamento incendiario, altri equipaggiati con lanciarazzi e bardature varie, Patrioti e i temibili esponenti dell'Ordine del Corvo - una sorta di Ku Klux Klan (anche nel vestiario) che sottolinea ancor più la minuziosa caratterizzazione della produzione. Ma per quanto il fascino e la profondità della caratterizzazione vada ad intaccare anche le fasi di combattimento, bisogna ammettere che queste ultime risultano spesso un po' caotiche e non sempre stimolanti. Di tanto in tanto ci troveremo di fronte a delle vere e proprie ondate, circoscritte in arene dal non altissimo "piglio ludico". Altre volte alla necessità di ripulire una zona, trascinandoci quasi stancamente da una parte all'altra nella speranza di proseguire nella trama e nell'esplorazione.

Fortunatamente nella stragrande maggioranza dei casi sono le novità, per quanto non stratosferiche come si poteva pensare, a cambiare le carte in tavola. Prima di tutto le capacità di Elizabeth e la favolosa IA che la controlla. La compagnia della ragazza ci permette di individuare delle "faglie spazio-temporali" da sfruttare per "recuperare" coperture, casse di munizioni, oggetti curativi e torrette meccanizzate per falcidiare il nemico. Non si tratta del treno che invade l'ambientazione (se ricordate la nostra prima preview) ma di un elemento che, unendosi ai Vigor e all'equipaggiamento, è capace di ampliare decisamente la varietà. La ragazza è capace poi di rendere gli scontri molto più dinamici: seguendoci e restando opportunamente al riparo, offrirà munizioni e curativi nel momento del bisogno, donando un certo ritmo all'azione (ennesimo espediente per sopperire alla rigenerazione automatica disattivata). Infine abbiamo lo Skyhook, lo strumento di morte che Booker acquisirà nei primi istanti dell'avventura. Grazie a questa estensione potremo anzitutto giostrarci in combattimenti corpo a corpo (non riuscitissimi) dagli esiti davvero cruenti; poi saremo in grado di appenderci alle Skyrail e librarci nei cieli di Columbia. Quello che doveva essere l'elemento principe dell'esplorazione ed una vera e propria ventata d'aria fresca a livello ludico, si rivela purtroppo un elemento piuttosto marginale. Il senso di meraviglia nel farsi trasportare da queste rotaie nel cielo e gettarsi direttamente addosso ai nemici (o dietro ai ripari) è mitigata dalla loro esigua presenza nell'avventura e da una funzionalità decisamente accessoria. La gran parte degli scontri, per essere chiari, potrà essere risolta tanto meglio e tanto più velocemente senza servirsi delle Skyrail, che spesso ci consentiranno semplicemente di spaziare da un piano all'altro del terreno di scontro. Per quanto presi singolarmente, nessuno di questi elementi sia in grado di rendere il combattimento "meno superfluo" o meno interessante di quanto non lo sia mai stato nel corso della saga, dobbiamo ammettere che la commistione rende il tutto molto più vario. A dare una spintarella in più ci si mettono anche le caratteristiche ruolistiche, che consentono a Booker di equipaggiare diversi indumenti ed aggiungere qualche abilità passiva (incendiare il nemico al contatto o recuperare vita dopo le istant kill, ad esempio), e la possibilità di potenziare ai distributori specifici Vigor ed armi da fuoco.
Le dieci/dodici ore che abbiamo impiegato per completare un playtrough soddisfando la nostra curiosità il necessario (volendo essere minuziosi altre due o tre se ne possono aggiungere), sono perciò passate molto piacevolmente. Considerando un bilanciamento tra sessioni combattive non sempre ispiratissime o coinvolgenti (la mancanza di boss fight di carattere si sente - il Songbird, lo vedrete, è stato usato molto male) ed altre esplorative veramente meravigliose, il bilancio non può che essere positivo.

Arte più che tecnica

Bioshock Infinite è uno di quei titoli in cui scindere la componente tecnica da quella artistica è veramente impossibile. Il lavoro del team di sviluppo si è concentrato tutto sulla realizzazione di un mondo vibrante, colmo di dettagli, caratterizzato anche da un'enorme varietà. Dalle stradine che circondano la piazza del mercato, in cui l'occhio si posa sulle vastissime aperture della città aerea, si passa ad interni arredati ad arte: una stamperia in cui si producono volantini di propaganda antirazzista, oppure il tempio della lugubre Confraternita dei Corvi, in cui i neri uccelli banchettano liberamente, posandosi sulle statue e sui mobili. Ma anche le case dei civili, rivoltate dalla milizia che cerca l'infedele, il falso predicatore. E più avanti, si finisce anche sulla spiaggia dell'enorme Battleship Bay, una nave militare su cui è stato costruito un mare artificiale, in cui sguazzano donzelle in costume intero. E c'è spazio anche per le minuzie, come una serie di postazioni nelle quali viene glorificata passo passo la storia del Profeta Comstock.
Il lavoro del team, da questo punto di vista, è perfetto, ed ovviamente il colpo d'occhio è supportato da un comparto tecnico decisamente solido per quanto riguarda modellazione poligonale. Ma non aspettatevi il fotorealismo di Crysis: qui è l'arte a dettar legge ed ogni scorcio è più simile ad un dipinto ottocentesco piuttosto che ad una fotografia digitale a chissà quale risoluzione. Rimane comunque di ottimo livello a texturizzazione, così come la costruzione dettagliata delle animazioni facciali, che rendono vivi modelli leggermente tendenti a "cartoon", o più facilmente alla cartolina patinata.
Non manca, in ogni caso, qualche magagna. La versione Playstation 3 (l'unica momentaneamente in nostro possesso) ha mostrato il fianco a diversi episodi di tearing e ad uno sporadico calo di frame rate (rispetto ai trenta "normali"). In linea di massima, però, il colpo d'occhio è talmente bello ed evocativo che quasi ci si dimentica della tecnica, e si riesce invece a percepire a livello sensoriale l'odore del tabacco, dei pop-corn e del lucidante per scarpe che traspira dalle vie di Columbia.
A livello sonoro, eccezzion fatta per una campionatura rivedibile delle bocche da fuoco, siamo di fronte ad una vera opera d'arte. La propaganda alla radio inframezzata dalle canzoni d'epoca, i gospel di strada e le intonazioni sacre a Padre Comstock, e così via fino ad arrivare ai semplici dialoghi: tutto appare perfetto e totalmente votato a coinvolgerci in un Mondo veramente favoloso. Chiudono una colonna sonora ricca di chicche che non vogliamo svelare ed un doppiaggio italiano di altissimo livello.

"1999"

Per non scontentare gli Hardcore Gamer, dato che l'esperienza di Infinite sotto il profilo della sfida non è certo tra le più impressionanti, Irrational Games ha pensato di aggiungere una Difficoltà Extra. La "Modalità 1999" si sbloccherà una volta terminata l'avventura e vi permetterà di rigiocarla interamente (ma senza importare i poteri) ad un livello cosiddetto "proibitivo". I nemici saranno molto più agguerriti, le "Camere della Vita" decisamente meno economiche (se non avrete soldi sarete riportati al menù iniziale) e l'indicazione per il percorso da seguire completamente sparita.

Bioshock Infinite Preso come puro First Person Shooter, Bioshock Infinite non è troppo diverso dalle passate incarnazioni del brand, risultando dunque a livello (se non al di sotto) di tante altre produzioni dello stesso genere. Il punto è che definire Bioshock Infinite uno sparatutto sarebbe riduttivo, quasi sbagliato. Quella realizzata da Irrational Games è un’esperienza quasi imprescindibile per un videogiocatore che si definisca tale. Un videogame dove coinvolgimento sensoriale, emotivo e narrativo fanno veramente la differenza, andando a cancellare le “magagne” di un gameplay rinnovato solo in parte. Columbia è completamente diversa da Rapture - è uno spaccato delle contraddizioni della società americana dei primi ‘900: un Mondo in cui immergersi come nella lettura di un buon libro, ricco di sfaccettature e particolari, caldo ed accogliente; completo. E’ un’esperienza di grande impatto, capace di sviluppare in ognuno di noi una forte empatia verso i protagonisti, e di farci gioire e soffrire con loro in ogni istante. E’ una delle massime espressioni artistiche in ambito videoludico, dove sapere e libertà espressiva si uniscono formando un mosaico che non può lasciare indifferenti. Bioshock Infinite è un gioco tutt’altro che perfetto, con molti difetti, ma che non si può non amare; non si può non desiderare. Perché Bioshock Infinite è una di quelle produzioni che lasciano un segno nell’industria videoludica e nel giocatore, venendo ricordate a lungo ed incrementandone il bagaglio personale.

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