Recensione Bioshock Rapture

Un romanzo eccezionale ci porta nelle oscure profondità di Rapture

Recensione Bioshock Rapture
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  • Negli ultimi anni la narrazione nei videogiochi ha preso il sopravvento, relegando in secondo piano alcuni altri aspetti per favorire trame, personaggi e storie che riescano al coinvolgere al massimo il giocatore, sovrapponendosi al gameplay.
    Biohock è un titolo che, per approccio ludico, non è mai stato del tutto innovativo ma viene ricordato con grande affetto da milioni di videogiocatori, per la spinta che ha saputo dare al medium proprio per quanto riguarda la narrazione, grazie ad un’idea di base, quella di Rapture, che è solo la punta dell’iceberg per una delle ambientazioni più belle di sempre.
    Il seguito ha riproposto i luoghi visitati nel capostipite della serie, inquadrandoli da punti di vista alternativi, mentre Infinite, in uscite dopo l’Estate, cambierà completamente aria, spostandosi dalle profondità oceaniche ai cieli.
    Rapture, quindi, meritava ancora attenzione e, grazie al recente successo di molti romanzi ispirati ai videogiochi pubblicati negli ultimi mesi, l’annuncio di un volume, scritto oltretutto da John Shirley, sceneggiatore de Il Corvo e nome noto nell’universo del fantastico letterario, ha subito incendiato gli animi degli appassionati.
    A distanza di alcuni mesi dall’uscita dell’opera in inglese abbiamo finalmente modo di ritornare a Rapture, grazie alla traduzione italiana proposta da Multiplayer Edizioni.

    Nascita di un'idea

    "Non era impossibile costruire Rapture sul fondo del mare! Era impossibile costruirla in qualunque altro luogo!"

    Bioshock: Rapture è a tutti gli effetti un prequel, un romanzo completamente ambientato nei luoghi mostrati nei due episodi videoludici ma che, grazie alle opportunità offerte dal medium romanzo, riesce a porre le basi di tutto ciò che accadrà nei videogiochi.
    La storia inizia quindi da lontano, in una New York dei primi anni ’40 che rappresenta l’habitat perfetto per l’evoluzione di un personaggio come Andrew Ryan, emigrato russo che trascorse gli anni della formazione in un paese nel quale l’economia era fiorente e gli diede l’opportunità di arrivare fino ai vertici della piramide sociale. Con il passare degli anni, però, in Ryan iniziarono a germogliare sentimenti contrastanti che lo portarono ad ideare, pianificare ed infine costruire proprio l’utopistica città sottomarina attorno alla quale gravita tutta la storia.
    La goccia che fece traboccare il vaso della coscienza dell’ormai miliardario Ryan fu lo sgancio delle due bombe atomiche su Hiroshima e Nagasaki, evento che ha macchiato e lasciato una profonda ferita nella storia recente e che confermò tutti i suoi dubbi di pensatore illuminato: non era solo il comunismo a costituire una minaccia ma anche il modo di pensare occidentale, stretto tra la morsa della religione e dello stato, entrambi pronti a sottrarre agli uomini la propria libertà e quanto guadagnato con i propri sforzi.
    Il piano era semplice quanto visionario e azzardato: edificare una città sottomarina, inaccessibile per la popolazione che non era stata scelta, in modo da isolarsi da una società ormai corrotta e sulla via dell'auto distruzione.
    Grazie alla sconfinata fortuna di Ryan il progetto venne avviato in gran segreto, con numerose navi mercantili che partirono dal porto di New York alla volta dell’oceano a sud della Groenlandia, senza però riuscire a passare inosservate a troppi sguardi attenti: la polizia, i servizi segreti statunitensi e numerosi truffatori di professione, nati nei bassifondi di una New York già corrotta fino al midollo.

    Una nuova società

    "Erano in pochi ad avere una pistola a Rapture. Almeno per il momento."

    La costruzione di Rapture iniziò quindi nel 1949 e durò alcuni anni, nel quale gli scienziati assoldati da Ryan cercavano ogni soluzione possibile per realizzare ciò che da tutti è sempre stato considerato folle, con legioni di operai che si spezzarono la schiena, per ottenere in cambio l’accesso al centro abitato subacqueo, rischiando la vita ed abbandonando tutto ciò che avevano prima di imbarcarsi in un’impresa così temeraria.
    Nel frattempo Ryan lottava per tenere alla larga i curiosi, spendendo tutti i suoi averi inseguendo un sogno ormai a portata di mano, e iniziando a selezionare le persone che riteneva più idonee a diventare una sorta di nuova umanità, libera dalla schiavitù fisica, mentale ed etica imposta dai governi, dalle religioni e da modi di vivere che a Rapture, semplicemente sarebbero diventati inaccettabili.
    Tra i prescelti compariranno moltissimi dei nomi che i giocatori hanno imparato a conoscere nei due episodi videoludici: l’artista Sander Cohen, Sofia Lamb e sua figlia Eleanor, il folle Dottor Steinman sono solo alcuni dei personaggi che popoleranno la storia di Rapture, dall’inaugurazione fino al lento declino.
    Durante tutta la parte centrale della vicenda, infatti, il romanzo non si focalizza su un singolo evento ma osserva con occhi distaccati tutta la città, proponendo un fluire di eventi dettato solo dall'anno in cui sono accaduti, in modo da trasmettere il lento ma inesorabile declino di Rapture. Si salta da un personaggio all'altro, mettendone a nudo i veri pensieri, in uno scenario che si sgretola progressivamente non solo dal punto di vista fisico ma anche mentale, come si poteva intuire dalle registrazioni audio presenti nei videogiochi, qui evolute a vera e propria cronistoria della decadenza di un'utopia.

    L'inizio della fine

    "Gli artisti nuotano in un lago di dolore! Possono evolversi in qualcosa di magnifico, o annegare! E tu? Vuoi annegare o state al passo?"

    Le parole di Sander Cohen riescono a riassumere ottimamente la nascita, l'ascesa e il declino di Rapture, in una parabola che il libro riesce ad aprire, chiudendosi poi con i due capitoli della serie videoludica.
    La narrazione, infatti, è volutamente frammentata, con una prosa scorrevole ma molto descrittiva ed epica, con il pregio di riuscire ad immergere il giocatore in una Rapture ancora abitata, viva, pulsante, nella quale la competizione fa da traino al progresso e in cui tutti, almeno sulla carta, hanno l’opportunità di emergere, facendo fortuna all’interno di una società. Con il passare degli anni, però, questa stessa società aprirà gli occhi, percependo poco alla volta lo stato di isolamento e la mancanza di limiti in ogni direzione, soprattutto etica, fattori che porteranno alla scoperta dell’Adam, alla nascita dei Plasmidi e alla conseguente creazione dei Big Daddy e delle Sorelline, tre momenti fondamentali del crollo verticale della città, che molti hanno imparato a conoscere in una condizione già prossima alla rovina ma che il romanzo riesce a dipingere in uno stato ancora rigoglioso, benché decadente.
    Malgrado la volontà di non focalizzarsi su un solo protagonista, benché presente, le pagine dell’opera hanno il grande pregio di trasmettere non solo le motivazioni che hanno portato Rapture a fallire, come esperimento e come utopia, proiettando il lettore nella mente di moltissimi cittadini, prima entusiasti per la nuova vita, poi dubbiosi sul nuovo assetto della società e infine traditi dallo stesso Ryan che, con le spalle al muro, arriverà a mentire anche a sé stesso, piuttosto di non perdere la leadership del suo regno.
    Bioshock: Rapture rappresenta quindi un romanzo per appassionati che, però, non disdegna di farsi notare da chi non ha ancora affrontato i due episodi videoludici, non spiegando esattamente cosa avverrà dopo e chiudendo la sua storia nel punto più basso toccato dalle condizioni della città, svelando solamente con piccoli dettagli, lasciati volutamente fumosi, cosa accadrà con l’arrivo Jack, che cadrà tra le braccia di Atlas, vero e proprio antagonista al trono della città.

    Bioshock Rapture Bioshock RaptureVersione Analizzata LibriBioshock: Rapture è un romanzo che, per qualità, si eleva ben oltre la media delle opere tratte dai videogiochi: John Shirley ha usato la sua magia per scrivere un racconto che riesce nel duplice obiettivo di fungere da antipasto e da completamento per la serie ludica, soddisfacendo sia chi conosce ormai a menadito i quattro angoli della città, avendone varcato per ben due volte l’ingresso, sia chi ne ha solo sentito parlare, facendo quindi avvicinare il neofita senza svelare troppo, favorendo invece la curiosità che lo spingerà ad affrontare i videogiochi dopo aver letto l’ultima pagina. Una lettura imperdibile, quindi, per tornare a camminare in uno dei luoghi di fantasia più geniali ed affascinanti degli ultimi anni; una città in fondo al mare che sa di antico e moderno, splendore e decadenza, che appassirà però rapidamente, dall’oro alla ruggine, senza alcuna possibilità di riscatto.

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