Recensione Bit. Trip Complete

Una raccolta a tempo di musica

Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii

La serie Bit. Trip, creata dal team di Gaijin Games, rappresenta uno dei fiori all’occhiello del vasto panorama di titoli disponibili per WiiWare, la piattaforma di titoli digitali per Nintendo Wii. Alla base del suo successo c’è una formula di gioco basilare, semplicissima, unita ad una peculiare rappresentazione estetica e ad un uso creativo di colonne sonore semplicemente straordinarie, create per e dal giocatore. Pur variando i differenti episodi nella struttura di gioco o nel sistema di controllo, il ruolo centrale della componente audio-visiva è indiscutibile, ed anzi si può arrivare a dire che il gameplay sia completamente subordinato all'impasto musicale e cromatico. Un simile impianto può avere certamente un appeal diverso a seconda del giocatore, ma praticamente a tutti va consigliato un viaggio in almeno uno di questi bizzarri esperimenti videoludici. Ora, per levare l’impaccio della scelta a colui che volesse avvicinarsi alla serie Bit. Trip, i ragazzi di Gaijin se ne escono con una collection, disponibile sia per Nintendo Wii (Bit. Trip Complete) che per Nintendo 3DS (Bit. Trip Saga), che racchiude tutti e sei gli episodi, promettendo di concentrare in un unico pacchetto alcune delle esperienze di gioco più strane di sempre.

Un lungo e visionario racconto

Bit. Trip Beat è il seme della serie, il gioco dal quale tutto è cominciato e che ha aperto la via ai suoi successori, definendo le caratteristiche fondanti della saga e riscuotendo un successo di pubblico e critica tale da permettere l’arrivo degli altri episodi. Il titolo conserva ancora in sé un’originalità ed una freschezza che alcuni degli altri membri della famiglia hanno perso, e rimane tra i picchi della saga. L’impianto di gioco è quanto di più semplice si possa immaginare: il giocatore controlla una barra posta sulla sinistra dello schermo, dalla destra arrivano bit di diversa forma, consistenza e comportamento, da fermare o respingere. Un moderno Pong, che rispetto ad uno dei primi videogiochi della storia offre veramente poco di più dal punto di vista della struttura ludica. Quello che segna il carattere della produzione è la correlazione tra lo svolgersi della partita e la costruzione della colonna sonora. Ogni volta che si colpisce un bit, infatti, un suono viene prodotto, diverso a seconda del tipo colpito, ed ecco che è una base melodica piatta e ripetitiva si arricchisce ora di uno, ora di un altro suono, e pian piano viene fuori un pezzo psichedelico, ridondante di note, ipnotico.
Colpire i bit senza interruzioni provoca il riempimento di una specifica barra: una volta completata si passerà ad una fase musicale diversa, con la base che si fa più incalzante e densa: giocare bene, benissimo, consente al giocatore di arrivare a quella massima possibile. Un orgasmo sonoro impensabile, che denota un lavoro di design certosino. Al contrario, mancarne troppi Beat fa svoltare lo schermo sui colori del bianco e del nero, ammutolendo la musica, in un triste preludio al game over che si fa vicino. Pensate a quanta maestria nel coniugare l’arrivo di un bit ed il suono prodotto, allo svolgimento di basi che diventano sempre più movimentate, ed avrete un’idea dell’eccellente lavoro del team di sviluppo. I tre livelli che compongono Beat sono abbastanza lunghi, giocabili in una decina di minuti abbondanti, ed alla fine troverete anche un boss che vi vomiterà addosso quanti più bit possibili.
Se c’era un punto debole in questa piccola gemma, questo era costituito da un sistema di controllo non precisissimo, che faceva affidamento sui sensori di movimento del Wiimote. Su Wii il problema si ripresenta, sebbene la pratica aiuti a regolarsi con il controllo della barra; su 3DS il controllo è decisamente più preciso, grazie all’utilizzo del pennino, rapido e con poche incertezze.
Bit. Trip Core, possiamo dirlo subito, è forse il titolo meno ispirato del lotto. Cambia totalmente la prospettiva di gioco, varia il modo attraverso il quale si produce musica. Commander Video, icona della serie, da barra si trasforma in croce (la sua navicella), e trova la sua collocazione al centro dello schermo; da lì, colpisce nelle quattro direzioni cardinali i bit che riempiono lo schermo in ogni parte e che provengono da ogni direzione, creando trame forse ancor più complesse che in Beat. Il primo impatto con Core è devastante, dato che il controllo dei laser della navicella è deputato alla croce direzionale (allo slide pad su 3DS): decisamente poco intuitivo quando i bit su schermo iniziano ad essere molti e si deve indirizzare lo sparo da un lato all’altro. Inoltre, si richiede una coordinazione occhio-polpastrello estrema. Core non è affatto per tutti, anche gli appassionati della serie potrebbero non trovarlo di proprio gusto, ma potenzialmente offre un’esperienza ancora più folle rispetto a Beat.
Arriviamo a Bit. Trip Void, esperienza più intima delle precedenti, ma che continua a fare ovviamente del connubio tra musica e gameplay il suo punto fondante. Il vuoto descritto è quello all’interno di Commander Video, che s’interroga sul suo ruolo di eroe e sul rapporto con gli altri. Stavolta non ci sono viaggi galattici da affrontare: il percorso è tutto all’interno della coscienza del bittoso eroe, seguendo il sotterraneo filo delle sue vicende, che troverà il suo apice in Flux. E’ la bicromia stavolta l’aspetto più evidente di un comparto visivo modificato, decisamente più freddo: bianco e nero si alternano, sullo sfondo panorami decisamente vuoti, tendenti al monocromatico. Un grosso elemento nero è controllabile dal giocatore, che deve ingrandirlo cogliendo bit dello stesso colore, in uno scorrimento variabile, ora in orizzontale, ora in verticale. Il vuoto nero si accresce così come si riduce quando viene a contatto con bit bianchi, ma è possibile ridurlo a comando: ecco quindi che quando il vuoto diventa enorme, ed il passaggio tra nero e bianco strettissimo, la pressione di un apposito pulsante consente di tornare senza penalità alla dimensione originaria. Ovviamente rimanere il più a lungo possibile con un enorme vuoto nero è più redditizio, ma spesso non si può far altro che tornar piccoli, e proprio qui poggia il delicato equilibrio del gameplay, sospeso tra un approccio più aggressivo ed uno più conservativo. Sembra anche più facile Void, ma ben presto ci si accorge della sua difficoltà, appena mascherata dall'aspetto più pacifico.
Si passa per Bit. Trip Runner e la serie conosce un approccio al gameplay totalmente diverso, che investe la classicità del platform delle sue solite follie psichedeliche. Commander Video si mostra ora in tutto il suo splendore, sembra il primo Pitfall, come testimonia ulteriormente la somiglianza tra i livelli bonus di Runner e gli stage dello storico platform. La sua progressione è automatica, al giocatore è deputato il controllo di particolari azioni: il salto, ovviamente, la scivolata, il calcio e la respinta. Ecco quindi che un dinamismo tutto nuovo si mette al servizio di un level design che lo sfrutta mano a mano: ogni azione produce un suono, e gli stage diventano quasi degli spartiti da suonare. Paradossalmente, una volta conosciuto a grandi linee un livello Runner si potrebbe giocare ad occhi chiusi, tale è la commistione tra melodie e gameplay; nella pratica ciò è impossibile, per via della difficoltà inumana del titolo. In una serie già nota per l’impegno che richiede al giocatore, Runner porta oltre il concetto di difficoltà: si deve essere perfetti, le dita devono volare, occhi e orecchi ben aperti. Non ci si rende davvero conto di quanto possano essere ostici certi passaggi fin quando non ce li si trova davanti, ed allora son dolori. Onestamente, il gioco impedisce il game over, ed ogni errore fa semplicemente tornare indietro all’inizio del livello: un falso aiuto, che non fa altro che riempire d’ira il giocatore qualora si presenti l’evenienza a pochi metri dall’agognato traguardo. Ciononostante, Runner rimane il titolo della serie con il maggior richiamo verso qualunque giocatore, vista la sua struttura platform.
La virata verso il classicismo non si esaurisce con Runner, ma prosegue in Bit. Trip Fate, peculiare shooter bidimensionale. Ancora una volta Commander Video appare in tutta la sua beltà, il suo cuore pixelloso ben in evidenza, la sua progressione all’interno dei sei livelli di gioco limitata allo scorrimento su una sottile linea, che ora compie un’impennata, ora una discesa, ora si attorciglia su se stessa. Lo sparo investe tutto ciò che si muove sullo schermo, e tutto quello che si distrugge concede dei bonus utili per passare alle fasi melodiche più ricche, come in ogni titolo. Ma qui la componente sonora retrocede dal suo ruolo di primazia assoluta, e passa a mero accompagnamento, dipendente dallo svolgimento della partita ma non influente su di esso. Fate, forse proprio per questo, è anche il più facile della serie, e solo gli incontri con i consueti boss di fine livello costituiscono un arduo ostacolo. Per la prima volta poi, Commander Video è supportato dai suoi amici, che costituiscono il consueto sparo alternativo, ognuno con la sua peculiarità, ruotando per un po’ attorno al nero eroe. Non brilla però per questo la componente shooter: poco ritmo, poca velocità. Ed allora Fate s’inserisce, con Core, tra i meno meritevoli della serie. Inoltre, nella sua versione 3DS, i controlli sono decisamente più imprecisi che in quella Wii, essendo affidato il controllo del puntatore allo stylus e non al puntatore. Il destino del titolo coglie infine Commander Video, che preso dall’ira si sacrifica per eliminare il suo storico nemico, e muore.
Beat. Trip Flux, l’ultimo della collezione, racconta quindi il viaggio della povera anima di Commander Video, fino alle fasi finali, la cui poesia è tale da non poter esser raccontata. Tramite il loro eroe, ritornato semplice barra, gli sviluppatori s’interrogano su temi anche molto profondi, con una semplicità nella loro rappresentazione che lascia rapiti. Il simbolismo latente dei precedenti episodi vien fuori in tutta la sua forza. Se in Beat, l’inizio, si procedeva verso destra, in Flux, la fine, o il nuovo inizio, si va verso sinistra, si ritorna, la barra è a sinistra ed i bit arrivano dall’altra direzione. La struttura di base è quella del primo episodio, ma Flux offre alcune piacevolissime variazioni sul tema, con nuovi bit dai nuovi movimenti, per una maggior varietà di gioco. Ci sono ad esempio bit da evitare totalmente, che spesso si dispongono fornendo uno stretto percorso per la nostra piccola barra, e l’introduzione di checkpoint, più che gradita. Il comparto audio-visivo della serie tocca forse qui il suo apice, passando dalla ricchezza di Beat e Core alla semplicità di Void, così come molto variabile è la musica che descrive l’approdo di Commander Video nell’aldilà. Flux è la summa di tutta la serie, contiene in esso ogni singolo elemento dei precedenti episodi, è la degna chiusura (temporanea forse, visto che Runner 2 sembra essere in sviluppo) di una serie meravigliosa.

Bit. Trip Complete Scegliete la versione, Wii o 3DS, e prendete la raccolta della serie Bit. Trip. La versione casalinga, a nostro parere, è quella migliore, visti i contenuti sbloccabili e la presenza, nella confezione, del CD con i brani della colonna sonora dei titoli; il 3D della versione portatile, che avrebbe potuto costituire un surplus incredibile alla psichedelica grafica del titolo, è in realtà poca cosa. Il giudizio sui controlli varia a seconda dell’episodio: alcuni sono meglio su Wii, altri su 3DS. Ciò che conta davvero, è che vi assicuriate un biglietto per un viaggio videoludico di rara qualità, in sei tappe, diverse per qualità e sostanza, ma tutte significative e di incomparabile bellezza.

8.5

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