Blade & Soul - Endgame

A quattro anni di distanza dalla pubblicazione in Oriente, NCSOFT decide di portare anche da noi l'MMO basato sulle discipline marziali tipiche del Wuxia. Ecco la seconda parte della nostra recensione.

Versione analizzata: PC
recensione Blade & Soul - Endgame
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Un mese e decine di ore sono passate dalla pubblicazione della prima parte della nostra recensione di Blade & Soul. Nel frattempo NCSoft ha distribuito molti aggiornamenti per il suo nuovo MMO Freemium, che hanno introdotto la classe Warlock, citata nell'articolo precedente, alzato a 50 il level cap, modificato il percorso di potenziamento dell'equipaggiamento, introdotto la nuova regione delle Silverfrost Mountains, una nuova zona dedicata esclusivamente al combattimento fra le due fazioni principali e ben otto nuovi dungeon. Non male come sforzo per portare i client occidentali al passo di quello asiatico. Dal canto nostro, in seguito alla pubblicazione del precedente articolo abbiamo avuto la pazza idea di approfittare dell'introduzione del Warlock per creare un nuovo personaggio di questa classe, e lanciarci in una sfrenata sessione di grinding per portarlo al ventesimo livello (ovvero quello in cui avevamo lasciato il nostro Blade Master) e da lì proseguire nell'avventura. Non nascondiamo il fatto che, almeno un paio di volte, ci siamo trovati sul punto di gettare la spugna a causa di un sistema di quest secondarie fin troppo ripetitive ma, alla fine, il desiderio di vedere cosa ci riservava la storia e quali skill avremmo sbloccato con l'avanzare dei livelli ci ha spinto a persistere e andare avanti.

La rivincita del racconto

Nell'articolo precedente avevamo indicato la trama fra gli aspetti deboli della produzione, a causa della piattezza dimostrata durante i primi venti livelli del gioco. La situazione, fortunatamente, è cambiata con l'avvicinarsi del primo dungeon, che portava a termine la storyline della regione iniziale del mondo di gioco, Viridian Coast. Le quest principali, con i loro plot twist, sono riuscite a risollevare il nostro interesse verso gli eventi dell'avventura, ed hanno persino influenzato il nostro avatar, finalmente conscio del suo posto nel "grande disegno" e intenzionato a perseguirlo al meglio. Sono arrivate poi le nuove zone del mondo di gioco. Le Cinderlands, caratterizzate da un clima che alterna zone forestali a deserti bruciati dal sole, ci hanno mostrato che le diverse fazioni in gioco non rappresentano un confronto piatto fra due ideali etici, ma anzi compongono un panorama morale abbastanza variegato, grazie all'ambiguità dei personaggi incontrati. L'incursione nelle terre di cenere ci ha anche presentato un'anteprima di una parte dell'endgame, ovvero la raccolta delle Soulstone nelle zone contese fra le due fazioni principali, il Cerulean Order e la Crimsom Legion. Nelle Moonwater Plains, invece, abbiamo trovato un'atmosfera apparentemente bucolica, grazie ai fiumi, al verde e ai campi coltivati dalle razze autoctone, su cui aleggia però la minaccia della necropoli e dei demoni che tentano incessantemente di uscirne. Anche nel corso del "mid game" i momenti di stanca non sono mancati, però la voglia di scoprire come avanza la storia e di ammirare le meravigliose sequenze cinematiche è riuscita a convincerci a non mollare e continuare a svolgere le tediose quest secondarie, necessarie per salire di livello. Insomma, la nostra sensazione è che la trama di Blade & Soul abbia goduto di più cura di molti altri aspetti del gioco, al netto dei tagli e delle modifiche importanti apparentemente effettuate, dal publisher, in sede di distribuzione occidentale (mai ufficialmente confermate, precisiamo).

Chi offre di più?

Come già accennato nell'introduzione, il processo di livellamento del personaggio tarda a decollare, a causa della poca varietà di quest proposte, che comunque non si evolve una volta lasciata la Viridian Coast. La maggioranza degli incarichi secondari si concentra attorno ai due archetipi delle "fetch quest" e delle "delivery quest", segno tangibile del mancato impegno di NCSoft in questo frangente, tuttavia in linea con la prassi degli MMORPG sviluppati inizialmente per il mercato asiatico. Pur ripromettendoci di leggere il testo di tutte le quest secondarie proposte, alla soglia del quarantesimo livello abbiamo smesso di preoccuparcene, anche a causa della superficialità delle premesse e della banalità dei comportamenti degli NPC (che spesso risultano addirittura odiosi e spregevoli, come la maggior parte dei soldati appartenenti alla forza di occupazione nel deserto delle Sabbie Roventi).

Proprio a causa di questi problemi, nel corso dell'endgame viene quasi naturale abbandonare le ambientazioni con dungeon di basso livello, concentrandosi invece su istanze di alto livello, sullle evoluzioni finali degli equipaggiamenti speciali (ovvero gli oggetti "Hongmoon", con i quali vanno fusi quelli droppati dai nemici) e, ovviamente, sul PvP in arena. Una triste verità per chi preferisce evitare gli aspetti competitivi, quando possibile. A proposito dei dungeon, lo svolgimento non è differente dagli altri MMORPG, ma spicca la possibilità di formare un party con giocatori provenienti da altri server, caratteristica ben gradita soprattutto quando bisogna affrontare attività di livello basso, per le quali non è detto esista sempre grande richiesta. Il ritmo dell'azione rischia però di interrompersi regolarmente durante l'esplorazione, a causa del sistema di assegnazione degli oggetti speciali lasciati dai nemici, consistente in una mini asta fra i giocatori presenti nello stesso segmento di mappa. Va da sé che gli oggetti più ambiti, come frammenti di Soul Shield e gli equipaggiamenti necessari per sbloccare l'evoluzione successiva di armi e monili, saranno accompagnati da accese competizioni a colpi di rialzo, che di fatto spezzano il gruppo fra interessati e non, portando a tediose attese per la risoluzione di tutte le transazioni per ogni boss e miniboss sconfitto.

Cash or Credit?

Concludiamo la nostra disamina parlando dell'Hongmoon Store, ovvero il cash shop interno di Blade & Soul. Nonostante le costanti lusinghe da parte dei boost al livellamento e lo spettro del Livello Hongmoon, sorta di "programma fedeltà" che premia chi acquista regolarmente con soldi reali, fornendo bonus costanti su una vasta gamma di caratteristiche di gioco, siamo riusciti a mantenere la nostra carta di credito lontana dal gioco. Questo significa che Blade & Soul può essere considerato un gioco pienamente Free-to-Play? Sì, ma con riserve. A meno che non si desideri un determinato abitino per il proprio avatar, non si voglia creare un personaggio aggiuntivo oltre ai 2 permessi dagli slot di base, inviare soldi e oggetti a un proprio personaggio presente sullo stesso server (in sostituzione alla mancanza di una banca legata all'account) o progredire più velocemente rispetto agli altri giocatori, è possibile godere di Blade & Soul senza spendere un centesimo.

Come vi abbiamo già accennato nello scorso articolo, tuttavia, gli account sui quali non vengono mai aggiunti NCoin (la valuta in soldi reali valida per tutti i prodotti NCSoft, ovvero Lineage II, Wildstar, la versione USA di Aion Online) non possono utilizzare la posta interna del gioco per inviare oggetti e soldi ad altri personaggi. Una scelta che in teoria, insieme all'impossibilità di utilizzare le chat regionali e di fazione prima del livello 11 e di scambiare oggetti con altri giocatori prima del livello 16, dovrebbero ostacolare la diffusione della piaga del "gold selling". Sfortunatamente l'effetto desiderato non si è verificato, i bot e i loro detestabili messaggi promozionali affollano tutte le aree di gioco e non mancano le occasioni in cui è possibile fare vero e proprio "bot watching": cioè ammirare gruppetti di 3-4 bot (riconoscibili dai nomi indecifrabili), con indosso il vestito base da discepolo Hongmoon e la versione base dell'arma della propria classe, camminare lungo lo stesso percorso, sovrapponendosi una volta raggiunto un waypoint, lanciandosi tutti insieme appassionatamente contro i boss dell'area, con l'obiettivo di accumulare le essenze necessarie per far girare la "ruota della fortuna" locale, vendibili a un buon prezzo sul marketplace. Altra restrizione a nostro avviso superflua è quella relativa agli oggetti "bind on pickup", che vengono associati al personaggio nel momento stesso in cui vengono ottenuti, non quando vengono equipaggiati. Molti oggetti importanti, come armi e oggetti necessari per l'evoluzione successiva del proprio equipaggiamento, sono soggetti a questa restrizione e l'unico modo per ottenerli è partecipare a dungeon che, con l'avanzare dei livelli, diventano progressivamente più difficili da affrontare in solitaria a seconda della classe del personaggio. Questo significa che non solo bisogna ripetere le suddette istanze finché non viene droppato l'oggetto che ci serve, ma anche sperare che non ci siano altri giocatori interessati e che, di conseguenza, partecipino all'asta successiva per l'assegnazione.

Blade & Soul Abbiamo atteso a lungo l’arrivo in Occidente di Blade & Soul, affascinati dalla grafica e dalla promessa di gameplay dinamico. Il prodotto arrivato sui nostri hard disk, purtroppo, è giunto fuori tempo massimo, in un mercato inflazionato: provato da una parte dall’afflusso di prodotti Freemium di bassa qualità usciti nel frattempo, ma anche dalla crisi di quelli a pagamento, certificata dalla flessione continua degli abbonamenti dell’MMO commercialmente più longevo, World of Warcraft. Il sistema di combattimento è sì innovativo, ma calato in un contesto PvE brullo, insapore, con una trama principale che fa di tutto per mantenere vivo l’interesse, ma risulta dispersa in un mare di quest secondarie anonime. A oltre due mesi dall’uscita, il PvP risulta ancora sbilanciato, con alcune classi che eccellono senza difficoltà nell’arena e altre che, semplicemente, farebbero bene a starne lontano. Bisogna capire se è intenzione di NCSoft equilibrare questa disparità di classi oppure continuare a pubblicare gli aggiornamenti necessari per portare il client occidentale sullo stesso livello di quello asiatico, dimenticando o ignorando il feedback della community. Per il momento comunque, i problemi concettuali restano tanti, e Blade & Souls non riesce a proporre un endgame davvero vario e divertente. Alternando ottime intuizioni ad una struttura rivedibile, e gestendo la divisione del drop in maniera davvero discutibile, il titolo NCSoft finisce per attirare solo gli appassionati del genere o gli estimatori dell'atmosfera marziale che lo anima.

6.8

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