Recensione BlazBlue Continuum Shift II

Arc System Works ci prova anche su 3DS

Recensione BlazBlue Continuum Shift II
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • 3DS
  • Psp
  • Il picchiaduro a incontri ha dimostrato di essere un genere particolarmente avvezzo al Nintendo 3DS, se è vero che possiamo contare in meno di un anno di vita produzioni quali Super Street Fighter IV e Dead or Alive Dimensions, entrambi titoli di buona, se non ottima, fattura; ed ecco quindi in un panorama che promette di arricchirsi a fine mese anche della versione per 3DS di Tekken arrivare un altro esponente dei quarti di luna più pugno, che fa di una bidimensionalità doppia, quindi sia per quanto riguarda l'impostazione di gioco che per quanto concerne il comparto grafico, il suo cavallo di battaglia.
    Se quanto appena detto vi riporta alla mente la serie di Guilty Gear, che certamente risponde benissimo alla descrizione, sappiate che non siete andati tanto lontani dalla soluzione. BlazBlue Continuum Shift II, questo il titolo del quale c'accingiamo a parlare, è infatti proprio figlio dei ragazzi di Arc System Works, creatori della serie "tutta mazzate e musica metal". Con un tale patrimonio alle spalle, è lecito aspettarsi un titolo di qualità: vediamo se il risultato è alle altezze delle aspettative.

    Un Continuum troppo lungo

    BlazBlue Continuum Shift II non è un titolo nuovo, e nemmeno un seguito, come lascerebbe facilmente intuire il nome. O meglio, non lo è di Continuum Shift. Confusi? Più che comprensibile, in un contesto nel quale gli sviluppatori di picchiaduro fanno di tutto per spacciare come titoli nuovi prodotti riproposti in maniera pedissequa, con l'aggiunta di pochi elementi. Ecco quindi come la versione 3DS si configuri come l'ennesimo porting diretto della sorella per console HD; le novità di rilievo sono tutte in un rinnovato bilanciamento dei personaggi, l'aggiunta di alcune new entry ed una modalità endurance (resa più profonda da elementi RPG), denominata Abyss. Il primo impatto con Continuum Shift II è decisamente forte, di fronte alla miriade di opzioni di gioco che i menu ci propongono dopo la classica e, diciamolo, ormai tediosa, intro animata con sottofondo di canzoncina nipponica, che vorrebbe urlare al mondo quanto è figo il gioco ma risulta invece stucchevole e banale. Ma torniamo a noi, ad un menu che propone mille voci, delle quali in realtà consulteremo un paio al massimo. Va infatti subito rilevato come il giocatore che si ritrova di fronte cotanta offerta ludica rimane con l'amaro in bocca nel momento in cui s'accorge che sono davvero poche le differenze tra le varie modalità, e che forse affidarsi alla solita vecchia "arcade" va più che bene, per i soliti dieci incontri comprendenti boss finali.
    Affianco ad essa troviamo infatti opzioni dai titoli più fantasiosi ed evocativi, che risultano però poca cosa all'atto pratico. Della modalità Abyss abbiamo già parlato, seppur sinteticamente, ma veramente poco altro si può aggiungere descrivendo una serie di sfide che, man mano che si sprofonda attraverso i livelli di un ovvio abisso, permette di affrontare avversari sempre più forti, con l'ausilio di oggetti che migliorano le proprie statistiche. Simile per attrattiva nel nome e nello scarso interesse sul lungo periodo la modalità Legion 1.5; l'obiettivo è quello di completare una serie di scontri, attraverso un percorso a bivi, con la possibilità di scegliere il personaggio da affrontare, che verrà arruolato in caso di vittoria. Dato che l'energia non viene ripristinata tra uno scontro e l'altro il giocatore viene invogliato ad utilizzare maggiormente i personaggi con i quali non ha familiarità, e solo successivamente quelli a lui maggiormente avvezzi. Questo è insieme il pregio ed il limite di un'opzione che non ci ha convinto appieno. Più interessante invece la modalità Challenge, nella quale compiere missioni dai requisiti più svariati, metodo perfetto per mettere alla prova ed allo stesso tempo migliorare la padronanza dei personaggi del roster.
    Un discorso a parte, per mole e ed attrattiva, lo merita la modalità storia. La mole -nella fattispecie- sta nella quantità esagerata delle linee di testo che accompagnano gli sviluppi delle vicende ora di uno, ora di un altro personaggio, insieme a illustrazioni di buona qualità. Il tutto rende questa opzione qualcosa a metà tra manga e anime, con l'ovvia presenza ludica dei combattimenti.
    E, prima di chiudere il discorso sull'offerta ludica, con un ultimo elemento importante da rilevare, veniamo quindi al punto focale del gameplay, quegli scontri che, sulla falsariga di Guilty Gear, promettono essere spettacolari, furiosi e coreografici. Il sistema di combattimento fa affidamento principalmente su quattro pulsanti, quelli frontali del 3DS, con attacchi che vanno da debole a forte, e un attacco speciale, vera e propria trademark move del personaggio; affianco, la classica presa e la parata speciale, deputati al dorsale R. Questo, a patto di non utilizzare il sistema di controllo Stylish, pensato appositamente per chi ha poca pratica nei picchiaduro: tramite questa modalità, i frontali produrranno gli attacchi normali, concatenabili premendo a caso uno qualunque degli altri tasti, mentre gli attacchi speciali saranno performabili solamente tramite la pressione di A, e varieranno a seconda della direzione impartita dal d-pad. La distinzione operata dalla scelta del sistema di controllo è netta: i puristi del genere, ma anche semplicemente coloro che vogliono apprezzare Continuum Shift II per quello che è, ovvero un picchiaduro assai tecnico, utilizzeranno la prima; gli altri la seconda, per uno stile di gioco più caotico e decisamente poco profondo.

    Battagliare

    Il meglio, ovviamente, la produzione Arc System Works lo riserva per coloro che vogliono addentrarsi nel suo sistema di gioco, praticamente perfetto. Da queste parti non apprezziamo particolarmente gli eccessi dei vari Guilty Gear, ma nemmeno la stantìa formula di Street Fighter IV: eccoci quindi a lodare il lavoro straordinario che sta dietro un modello accessibile fin da subito e che permette al giocatore vari step migliorativi, qualora avesse l'intenzione di approfondirlo. La prima partita è di facile interpretazione, con il sistema di combattimento che si piega benissimo ai ritmi veloci ma non frenetici dei round; special efficaci ma non clamorosamente dannose ed un corollario di cancel e roll decisamente intrigante da padroneggiare. La qualità migliore della produzione è l'onestà: pone di fronte al giocatore tutto il performabile, glielo rende accessibile in maniera assai chiara e non si perde in inutili complicazioni.
    L'altra componente che va sempre valutata in un picchiaduro a incontri è la qualità del roster, che deve eccellere per caratterizzazione e varietà. Dal punto di vista della varietà, niente da eccepire: ogni personaggio è significativo all'interno dell'economia del gioco, anche al netto del ribilanciamento operato. Gli stili sono profondamente diversi tra loro, e tra un Ragna ed una Lichti, per fare un esempio, ci sono una serie di peculiarità che valorizzano l'uso intensivo e sapiente che solo una buona dose di ore dedicategli può dare. Diverso il discorso in chiave artistica: l'originalità non è decisamente di casa da queste parti, e si rincorrono tutti gli stilemi del genere (il figaccione con lo spadone, la tettona sexy) con una chiara ispirazione -e non potrebbe essere altrimenti- ai personaggi di Guilty Gear: non fosse che la software house è la stessa, grideremmo al plagio.
    Per chi fosse arrivato a leggere fin qui, il discorso dovrebbe essere chiarissimo: una struttura di gioco più che buona, sorretta da un'offerta ludica consistente ma varia solo nelle apparenze. Dobbiamo però riprendere quell'elemento precedentemente lasciato in sospeso, e parlare della modalità multiplayer. E si fa presto, perché è presente in locale ma non online. Un'assenza che riduce decisamente il valore della produzione tutta, venendo a mancare uno dei pilastri sui quali poggia il genere oramai da anni. Quanto di buono detto finora va quindi ridimensionato alla luce di una longevità che, già intaccata dallo scarso interesse delle modalità alternative all'Arcade, viene affossata in toto dalla mancanza dell'online.

    Pigrizia Tecnica

    Il lavoro di conversione effettuato per la versione Nintendo 3DS ha avuto l'indubbio merito di lasciare inalterata la sostanza del gioco. L'impatto complessivo è senz'altro buono, con personaggi ben disegnati e animati ottimamente, che combattono su fondali dettagliati. Un'occhiata più attenta rileva alcune magagne, probabilmente frutto di una conversione affrettata. I personaggi potevano essere di dimensioni certamente più generose, l'hud ridisegnato e collocato diversamente. L'impressione è che non si sia valutata affatto la ridotta dimensione dello schermo del portatile Nintendo, per un impatto un po' caotico. Massacrati letteralmente gli artwork dei personaggi, addirittura sfocati nella schermata di selezione. E' mancato totalmente un lavoro di ottimizzazione in tal senso, e ne è prova anche lo scarso rendimento dell'effetto 3D, che anzi produce spesso notevoli rallentamenti.
    Meglio, ma di pochissimo, la colonna sonora. L'impronta hard-rock e metal delle produzioni Arc System Works non manca nemmeno in Continuum Shift II, ma non basta una chitarra elettrica per rendere buoni brani tutto sommato poco ispirati, con solo un paio che risultano davvero intriganti.

    BlazBlue Continuum Shift BlazBlue Continuum ShiftVersione Analizzata Nintendo 3DSQuanto di buono BlazBlue Continuum Shift II propone sul piano del gameplay viene vanificato da una lavoro di conversione pessimo, affatto ponderato. Gli appassionati di picchiaduro tecnici hanno già Dead or Alive: risulta difficile consigliare un titolo ugualmente buono per modello di gioco ma nettamente inferiore nei valori di produzione. Solo gli sfegatati del 2D potranno farci un pensierino, ma tengano bene a mente gli avvertimenti in fase d’analisi.

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