Recensione Borderlands

Approfondita disanima del nuovo, eccentrico FPS di Gearbox

Versione analizzata: Xbox 360
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Come fare, nel campo degli FPS, ad emergere in una generazione che si da battaglia a suon di milioni di dollari proponendo comparti tecnici da urlo, motori fisici impensabili solo dieci anni fa e realismo alle stelle?
La risposta di Gearbox è semplice: unire in una sola, mastodontica, produzione, tutto il meglio che questa generazione ha da offrire, ovvero un accurato FPS arricchito da componenti RPG ed un’ambientazione e meccaniche di gioco alla GTA. Rendendolo poi perfetto per la Co-op fino a quattro giocatori.
Questa, in soldoni, è l’idea che ha spinto i responsabili del travagliato Brothers in Arms: Hell’s Highway a cimentarsi nell’ennesimo (si fa per dire) shooter.
Borderlands, questo il titolo della nuova produzione in collaborazione con 2KGames, sarà disponibile, per Xbox 360 e Playstation 3 il 23 di Ottobre, mentre per la versione PC dovremo attendere una settimana in più.

Un pianeta dimenticato

In un futuro non troppo lontano l’umanità ha deciso di abbandonare la Terra per dedicarsi alla colonizzazione dei pianeti ad essa più vicini.
La nostra storia, nemmeno a farlo apposta, si svolge sul meno ospitale di questi: Pandora, un’arida distesa talmente intrisa di violenza da far sembrare il mondo post-apocalittico immaginato da Buronson e Tetsuo Hara (Ken il Guerriero) l’allegra landa felice dei Teletubbies.
Quest’inospitale terra di nessuno ospita però, oltre alla fauna più feroce e pericolosa dell’intera Galassia conosciuta, una nutrita schiera di mercenari, vuoi solitari vuoi unitisi in piccole bande.
Tutti con un solo obiettivo: la “Cripta”, un fantomatico “Eldorado” la cui esistenza si tramanda solo tramite le leggende e nel quale nessun uomo pare mai aver messo piede.
Il nostro alter ego sarà uno dei tanti mercenari (tra quelli che agiscono in solitaria) alla ricerca della “Cripta”, arrivato su Pandora seguendo una visione angelica: una sinuosa forma femminile che, di tanto in tanto, guiderà le nostre azioni nella storia principale, molto frammentata ma capace di inserirsi al momento adatto per rendersi interessante.
Lo storytelling, oltre che alla numerosissima mole di dialoghi e ai vari video-diari che recupereremo in seguito a specifiche missioni, sarà affidato a queste idilliache visioni, che appariranno sporadicamente in una porzione dello schermo che simulerà la posizione del nostro occhio destro.

Tutto in uno

Scelto il personaggio tra una serie di quattro, rappresentanti altrettante classi diverse, un breve tutorial, tenuto da un divertente robottino che fa chiaramente il verso al miglior R2D2 reso celebre dalla saga “Guerre Stellari”, ci inizia alle meccaniche di gioco prettamente shooter, in tutto e per tutto identiche a quelle dei suoi congeneri (in particolare ad Halo) ed in grado perciò di metterci immediatamente a nostro agio.
Incontriamo, a questo punto, il dottor Zed (medico di fortuna, senza uno straccio di laurea), il nostro primo contatto nelle Arid Badlands, il primo settore dell’immensa ambientazione strutturata a blocchi collegati tra loro.
Ci viene spiegata l’importanza degli Shield, scudi in grado di assorbire i danni al posto del nostro corpo, ricaricarsi con varie velocità e produrre, a seconda del modello, effetti più o meno dannosi per i nostri nemici.
Il primo elemento RPG fa quindi la sua comparsa: ad ogni punto di stazionamento, luogo in cui la partita verrà salvata automaticamente e potremo cambiare colore al nostro costume saranno presenti dei distributori automatici le cui forniture cambieranno a seconda del nostro livello.
Da questi distributori potremmo recuperare munizioni, granate, armi, scudi, alcuni potenziamenti e tutto il necessario per ripristinare il livello di salute; ci saranno poi, in pieno stile Fallout-iano, le “pubblicità progresso” con particolari prodotti (dagli altrettanto particolari effetti) in offerta per un certo limite di tempo, scaduto il quale non sarà più possibile recuperare l’oggetto.
Offertoci un più approfondito tutorial il dottore ci spinge immediatamente nel vivo del gioco, donandoci un’arma ed un compito da svolgere, il più semplice: recarsi a far visita ad un amico di vecchia data che potrebbe aver bisogno di una mano.
Da qui in poi risponderemo in maniera totalmente autonoma delle nostre gesta e potremo esplorare liberamente, a nostro rischio e pericolo, ciascuna area di cui l’ambientazione è composta.
La popolazione (quasi tutta, rigorosamente, ostile) è formata infatti in maniera da risultare propedeutica all’esperienza ludica: giocare troppo in fretta all’esploratore significherà morte certa con la stessa facilità con la quale riusciremo ad abbattere i nemici presenti nella primissima area di gioco sorpassato il livello 10.
Proprio per queste motivazioni le quest fornite -anche più d’una alla volta- dai personaggi non giocanti, recheranno una dicitura riguardante il grado di difficoltà (che si aggiornerà a seconda delle nostre skill) ed il livello a cui sarà consigliabile completarle.
L’ordine secondo il quale le affronteremo, in ogni caso, sarà a nostro completo appannaggio; la mappa di gioco, in questo senso, ci sarà molto d’aiuto, indicandoci, una volta selezionato l’incarico “in corso”, l’ubicazione di ciascun obiettivo.
La varietà delle quest è piuttosto ampia: si andrà dalla semplice eliminazione di un determinato quantitativo di nemici all’infiltrazione senza farsi notare, passando -perchè no- dal recupero delle componenti di un nuovo fucile da assemblare subito dopo.
Oltre ai cosiddetti quest-givers potremo attingere dal tabellone degli annunci, una sorta di bacheca tecnologica dove verranno lasciate inserzioni lavorative e conseguenti premi.
Le ricompense consisteranno in denaro, esperienza e, a seconda dei casi, armi o interessanti parti d’equipaggiamento.
L’esperienza, come buona parte dell’equipaggiamento, deriverà, ovviamente, dall’uccisione della moltitudine di mostri/banditi presenti su Pandora.
Oltre alle quest “ufficiali” ci saranno poi un’infinità di obiettivi secondari, legati alle armi, all’abilità corpo a corpo, all’uccisione sistematica di una specie e molto, moltissimo altro ancora.
Di livello in livello acquisiremo punti abilità (uno alla volta) da spendere nell’albero delle skill, differente per ciascuna classe selezionata: in questo particolare schema ognuno dei potenziamenti ottenibili avrà qualcosa a che fare con il talento naturale della classe d’appartenenza.
Il soldato, ad esempio, oltre all’abilità con le armi da fuoco, sarà in grado di posizionare una torretta automatica che, per un certo intervallo di tempo (o fino alla sua distruzione), colpirà ripetutamente il nemico più vicino, come un perfetto alleato.
I potenziamenti, in questo particolare caso, saranno quindi legati all’efficacia, alla ricarica ed alla “durata” del marchingegno nonchè all’abilità con le varie armi da fuoco del nostro alter-ego.
Addentrandoci sempre più nell’avventura scopriremo nuove aree dell’immensa mappa ed avremo accesso ad alcuni mezzi di trasporto più o meno veloci, armati a puntino e capaci, inoltre, di schiacciare agevolmente qualsiasi tipo d’avversario.
L’immensa mole di “cose da fare” che si staglia dalla nostra descrizione viene ulteriormente arricchita dall’arsenale bellico più vasto si sia mai visto: mitra, fucili di precisione, pistole, revolver e chi più ne ha più ne metta si combineranno con gli effetti elementali per creare nuovi, devastanti, strumenti di morte.
La combinazione con il fuoco permetterà di incendiare, per un certo intervallo di tempo, il nemico, quella con il fulmine di folgorarlo lasciandolo stordito, quella con l’esplosivo di provocare piccole -ma devastanti- esplosioni ad ogni colpo andato a segno e così via.
Se a questo aggiungiamo che la generazione dell’intera dotazione è procedurale a partire dal più piccolo componente (le armi, cioè, sono generate prendendo tutti i mirini, tutti i corpi, tutte le canne e tutti i calci e ricombinandoli in tutte le maniere possibili) abbiamo capito come il numero delle stesse possa tranquillamente raggiungere le decantate cinquecentomila.
L’unica piccola pecca in tanta fenomenale varietà riguarda l’intelligenza artificiale nemica, le cui routine non saranno esattamente a livello dei più illustri congeneri.
Bisogna tuttavia ammettere che Borderlands nasce per essere giocato in cooperativa, ed è proprio in questa modalità che da il massimo.
A seconda dei giocatori coinvolti e del livello di abilità raggiunto dagli stessi la CPU si “adatterà”, generando quanti più nemici tanto più alto sarà il coefficiente di bravura complessivo degli umani in gioco.
Assisteremo, in tal modo, al più vasto, frenetico ed intenso sparatutto degli ultimi anni, capace di raggiungere, per estensione e quantità/qualità dei contenuti proposti, il miglior MMORPG in circolazione.
Non si è lesinato nemmeno nella componente competitiva del multiplayer, presente anche se in maniera meno “d’impatto” rispetto alla controparte collaborativa.
Sparse lungo la mappa ci saranno delle arene il cui accesso sarà legato alla connessione ai servizi Xbox Live e PSN delle rispettive console e nelle quali potremo sfidare, in duelli di diverso tipo, gli altri giocatori di Borderlands sparsi nel mondo.

"Non è tanto la pura tecnica quanto il confezionamento che qualifica una produzione"

Il primo impatto con Borderlands, oltre ad un comparto grafico d’assoluto rispetto (che analizzeremo di qui a poche righe), mostra con quale cura maniacale sia stato confezionato il prodotto.
Il mondo di gioco, dalla più piccola forma vivente alla più complessa personalità con la quale verremo in contatto, da la sensazione di avere sempre storie nuove da raccontare: ogni personaggio è infatti così ben caratterizzato da poter sostenere da solo gran parte del peso della trama.
Esplorare Pandora mostrerà poi come questo gigantesco pianeta virtuale sia pieno di “chicche”, inserite appositamente per amalgamare l’esperienza di gioco e renderla il più coinvolgente possibile.
Impugnato il joypad sembrerà di inoltrarsi in un mondo dai caratteri simili una volta al maestoso Grand Theft Auto IV e l’altra al non meno grandioso Fallout 3; la stessa consapevolezza del protagonista riguardo al mondo che lo circonda è impressionante: basti pensare che, attendendo immobili, quest’ultimo comincerà ad imprecare intimando a se stesso di trovare la maniera più consona per proseguire.
Detto questo, ed addentrandosi nel lato più empirico della nostra analisi, non possiamo che elogiare la bontà tecnica costituente ciascun elemento a schermo, veicolata ai nostri occhi tramite il miglior cell shading dopo Street Fighter IV.
I modelli poligonali sono caratterizzati perfettamente, presentando ciascuno uno stile unico ed inimitabile; nonostante non sia il realismo ma la ricercatezza il punto focale dell’opera le espressioni facciali ed, in particolare, il labiale, sono riprodotti con una fedeltà davvero rara, anche di questi tempi.
Ingrandendo la visuale (in senso metaforico, ovviamente) la cura per il dettaglio non cambia: la texturizzazione dei modelli è davvero ben fatta ed un’ottima implementazione degli effetti particellari, unita al saggio utilizzo delle tecniche d’illuminazione (comprendenti, finalmente, anche il ciclo giorno/notte), riesce a ricreare panorami mozzafiato.
Riassumento potremmo tranquillamente dire che lo stile rievoca molto da vicino l’ottimo XIII, rivisitato in salsa next gen alla massima potenza.
Ogni moneta, tuttavia, presenta un lato negativo, rappresentato in Borderlands, fortunatamente, solo da un leggero pop-in delle texture che, anche installando il gioco su Hard Disk, specialmente immediatamente dopo il caricamento di un salvataggio, fanno fatica a caricare.
Nulla da eccepire riguardo al comparto sonoro, che presenta un doppiaggio italiano perfettamente curato ed un accostamento colonna sonora-campionature ambientali davvero intelligente e per nulla invasivo.

Borderlands Borderlands è, in questa generazione, una delle poche produzioni capaci di tentare l’intentato senza rimanere ancorati ai canoni dell’uno o dell’altro genere di appartenenza per paura di fallire. Il suo successo, oltre che ad un profondissimo gameplay che mescola GTA, Halo e World of Warcraft in un solo calderone, è dovuto alla minuziosa cura con la quale è stato riprodotto un mondo di gioco perfettamente organico, caratterizzato, anche grazie al cell-shading, da uno stile assolutamente peculiare. La produzione Gearbox mostra i muscoli in particolar modo in modalità cooperativa, facendo la gioia di ogni possessore di console che potrà, finalmente, provare l’esperienza elettrizzante di un intero mondo da esplorare in totale liberà con i propri amici. Nulla è stato lasciato al caso: Borderlands è uno dei titoli da avere.

8

media su 1005 voti

Inserisci il tuo voto

  • 8.5