Recensione Borderlands 2 - Psycho Pack

Una nuova e folle classe per i Cacciatori della Cripta

Borderlands 2

Videorecensione
Borderlands 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Con il rilascio del DLC Tiny Tina's Assault on Dragon Keep e l'aumento del Level Cap (adesso fissato a 61) si chiuderà probabilmente la stagione di DLC di Borderlands 2. Tutti gli acquirenti del Season Pass potranno dirsi sicuramente soddisfatti dall'atteggiamento di una software house che ha rilasciato a cadenza regolare contenuti semplicemente fantastici, originali e belli densi.
Piuttosto inaspettatamente, Gearbox ha però lanciato un mesetto fa anche un pacchetto non incluso nell'offerta "stagionale". Si tratta dello Psycho Pack, Add-On che mette a disposizione dei giocatori una classe extra, come fu l'eccezionale Mechromancer.
Al costo di dieci euro, insomma, ci si porta a casa un nuovo personaggio (decisamente fuori di testa) ed i suoi tre skill tree. Considerando che sono passati ben nove mesi dalla data d'uscita di Borderlands 2, quello di Gearbox potrebbe essere considerato un azzardo: difficile che i fan decidano di ripartire da zero in compagnia di un nuovo eroe, e altrettanto improbabile che chi si è avvicinato solo adesso allo "Shooter Looter" di 2K (magari aspettando qualche offerta vantaggiosa), decida di investire nello Psycho Pack. Sarebbe meglio orientarsi proprio verso il season pass, ancora disponibile, che raddoppia virtualmente le ore di gioco grazie alle quattro mini-avventure indipendenti che include.
Eppure, dopo aver provato a fondo le caratteristiche dello Psycho Bandit, non possiamo che restare positivamente impressionati: il nuovo PG mette in campo abilità interessanti, che diversificano notevolmente l'approccio agli scontri regalando bei momenti anche agli utenti più scafati. Il fare schizoide dello Psycho è tutto concentrato sull'azzardo e l'avventatezza, per un personaggio esagerato nei modi, oltre che nell'esibizione del suo ben colorito linguaggio.

Krieg ha il cervello in pappa. Reduce da chissà quale esperimento, soffre praticamente di qualsiasi disturbo psichico possiate immaginare. E' schizofrenico, paranoide, dissociato, e convive con una voce che gli rimbomba nella testa, ricordandogli di quanto fossero belli i tempi in cui era ancora sano, e riusciva a fare un discorso senza per forza dover pensare alle "biciclette di carne". Dentro, nel profondo, Krieg sarebbe anche un bandito sentimentale, ma quando prova ad esprimere un concetto un po' più articolato, tutto quello che gli esce dalla bocca riguarda midollo, capezzoli e scorie.
Insomma: Krieg non è più una persona a modo. Ma finchè condivide con i cacciatori questa acredine nei confronti di tutto quello che gravita attorno all'Hyperion Corporation, può essere una risorsa decisamente utile.
Così il giocatore che decide di ricominciare l'avventura nei panni dello Psycho Bandit si troverà per le mani un personaggio interessante, che comincia tuttavia a mostrare i suoi punti di forza solo dopo aver superato i primi punti nodali degli skill tree. Nel corso dei primi 10-15 livelli le abilità che si sbloccano non sono troppo utili, e l'unica particolarità di Krieg resta la sua skill principale: Distruzione Affilata. Attivandola il nostro Psycho entra in una sorta di berserk mode, e comincia ad affettare la gente con la sua particolarissima ascia (costruita con il disco di una sega circolare), che può anche essere scagliata contro i nemici ma che generalmente regala più soddisfazioni nel corpo a corpo. Krieg potrebbe dunque ricordare il Berserker del primo capitolo, ma per fortuna ben presto emerge la sua vena autodistruttiva, che lo rende un PG molto più particolare del vecchio Brik.
Decidendo di sbloccare le abilità del ramo "Infernale", ad esempio, si capirà di quanto Krieg ami "giocare col fuoco". E nel vero senso della parola, dal momento che le fiamme saranno l'elemento principale di tutte le strategie d'attacco. Dopo aver sbloccato l'abilità che gli permette di scatenare un'autocombustione, Krieg procede verso la fine del ramo accumulando bonus passivi (aumento del rateo di fuoco, riduzione del danno), o la possibilità di vomitare fuoco addosso ai nemici per incendiarli. La perseveranza nell'allocare punti abilità nel ramo "infernale" viene premiata con Castigo Esemplare, che lancia una sfera di fuoco verso chiunque vi colpisca mentre siete in fiamme.
Scegliere questa strada per il proprio Psycho Bandit è un'opzione sicuramente interessante dal punto di vista utilitaristico: i buff che si possono accumulare sono molti e l'incremento del danno è notevole. Eppure bisogna ammettere che gli scontri tendono a farsi un po' confusionari, con tutte queste fiamme che avvolgono il protagonista e riempiono lo schermo a più riprese. Consigliamo questo ramo "focoso" solo ai più irruenti, e a chi non ha paura di sacrifica la leggibilità della scena per qualche bonus distruttivo.
Chi è invece un po' più "clinico" nelle scorribande dovrebbe probabilmente scegliere "Sete di Sangue", ramo sicuramente meno (auto)distruttivo ed evidentemente pensato per gli esperti. L'idea alla base è una variazione di quella già esplorata grazie al ramo Anarchy del Mechromancer: in pratica si accumula una risorsa (dei "gruppi" Sete di Sangue) che poi viene spesa per ottenere bonus di ogni genere. Per massimizzare l'efficacia delle varie abilità bisogna restare attivissimi ed eliminare i tempi morti. Nelle aree con più nemici è possibile concatenare gli effetti delle abilità, innescando una vera e propria spirale di morte che, per essere "nutrita" al meglio, richiede la capacità di alternare diversi tipi di attacchi (corpo a corpo, granate, headshot).

Questo ramo, dunque, sembra essere pensato proprio per chi ama giocare in solitaria, dal momento che i compagni potrebbero rubarvi le "materie prime" (ovvero i nemici da maciullare) da sotto il naso. Questo focus sembra confermato dalle due abilità speciali che si trovano verso la fine di Sete di Sangue: una aggiunge danno esplosivo ai colpi dell'ascia, l'altra trasforma i corpi dei nemici uccisi in vere e proprie bombe elementali. Grazie a queste abilità Krieg è in grado di destreggiarsi anche senza aiuto nelle lande di Pandora, liberando grandi aree notevolmente infestate senza troppa difficoltà.
E' però l'ultimo ramo quello più interessante, e forse l'unico che giustifica davvero un nuovo playthrough di Borderlands 2. Mania è così esagerato e cattivo che riesce a dare una rinfrescata all'impianto di gioco, sorprendendo anche i player navigati. Mania è il paradiso dell'autolesionismo: le abilità tendono ad aumentare il ritardo nella ricarica degli scudi, ma proprio quando l'energia dello shield è esaurita, Krieg da il meglio di sé, aumentando il danno in corpo a corpo. Gli attacchi melee tendono poi a ricaricare la vita dello Psycho, ed è quindi possibile condurre furiosi assalti a testa bassa, agitando l'ascia come forsennati.
C'è poi un'abilità che riduce il tempo di ricarica di Distruzione Affilata ad ogni colpo ricevuto, e "sblocca" il Fuoco Amico: in questa maniera, giocando in gruppo, i vostri compagni possono caricarvi... sparandovi in faccia.
La "combo" più bella è però quella che si attiva dopo aver sbloccato "Riscatta l'Anima" e "Accendi la Miccia". La prima permette di rianimare istantaneamente un amico al prezzo della propria vita. La seconda sostituisce la classica "Lotta per la Vita" con una versione esplosiva, in cui scagliamo candelotti di dinamite per indebolire i nemici, prima di farci saltare in aria per farli a brandelli e ottenere la "Furia Omicida" che ci riporta in vita.
Con "Zittisci le voci" incrementiamo (fino al 250%) il danno corpo a corpo, pagando l'incremento con la possibilità di auto-danneggiarci. Ma queste ferite autoinflitte potrebbero essere persino utili: con l'ultima skill -Libera la Bestia- possiamo trasformarci in uno Psycho Duro Mutante se attiviamo Distruzione Affilata mentre abbiamo meno di un terzo della vita. Oltre ad aumentare resistenza e danno, ripristiniamo tutta l'energia e l'abilità principale azzera in questo caso il tempo di ricarica. Raggiunto il trentesimo livello, insomma, la Mania di Krieg trasforma lo Psycho in una vera e propria macina maciulla-carne. E vi assicuriamo che il massacro totale regala grosse soddisfazioni.

Borderlands 2 Resta da capire, prima di chiudere, a chi si rivolge questo DLC. Come dicevamo, è davvero difficile che un utente che ha già raggiunto l'Endgame abbia voglia di ricominciare Borderlands 2 dal principio, sopportando le (noiose) fasi iniziali solo per raggiungere il nirvana del dolore del folle Krieg. Se però qualche vostro amico indeciso avesse acquistato il titolo 2K solo adesso e cercasse un compagno d'avventura, magari dargli una mano nei panni di un bandito psicopatico potrebbe essere un'idea interessante. Se invece, dopo le battute di caccia di Hammerlock volete buttarvi subito a capofitto nei dungeon di Bunkers & Badasses, allora tenetevi stretto il vostro PG e aspettate di capire se Gearbox ha in programma una seconda stagione di contenuti extra. Al di là di quale sia la vostra scelta, lo Psycho Pack è un contenuto di buon livello: a fronte di qualche skill tree meno entusiasmante, il ramo “Mania” apre la strada a nuove tattiche decisamente distruttive, riscrivendo in parte le regole degli scontri. Ben studiato e bilanciato, Krieg è un personaggio che saprà conquistare più di un giocatore: la speranza è che il team continui a dare anche agli affezionatissimi buoni motivi per svilupparlo.

8

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