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Recensione Borderlands: The Pre-Sequel

In attesa di un nuovo capitolo, un episodio di transizione senza troppa verve

Borderlands: The Pre-Sequel

Videorecensione
Borderlands: The Pre-Sequel
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Caro Borderlands, io ti amo.
Ti amo per quel tuo modo di fare ruvido e rissoso, per la schiettezza con cui mi dici le cose, e perchè sei l'unico che riesce a farmi ridere con battute tipo quella di “Stallone da Culo”.
Ti amo perchè mi solletichi con le tue side quest, regalandomi ogni volta qualcosa di nuovo: magari è solo un fucile con un danno elementale aggiuntivo, ma tu sai che a me basta quello per essere felice. Sono un giocatore semplice, io.
Ti amo per quel tuo look sbarazzino, perché sei pieno di trovate originali e personaggi che bucano lo schermo, tutti disegnati coi contorni nero-notte.
Ti amo perchè non mi basti mai, ti amo perchè non sono geloso quando ti condivido con tre amici, e ti amo perchè -quando la scintilla sta per sparire- mi porti in qualche posto nuovo, magari a vivere strambe avventure piratesche o dall'insolito sapore medievale.
Caro Borderlands, io ti amo; ed è per questo che dobbiamo lasciarci.
Ultimamente non sei più lo stesso: hai perso il tuo colorito vibrante e ti presenti palliduccio e smorto, e non mi fai ridere più come una volta. Mi sembri un po' frenato, titubante. Facciamo sempre le stesse cose, ma io sento come se mi mancasse il fiato.
E' successo anche mentre stavo con Batman, però all'epoca ero più giovane ed ero ancora tutto preso dalla mia fase Dark. Adesso non so: magari sono cambiate le aspirazioni, o magari sei tu che sei invecchiato un po' troppo velocemente. Un lifting ti farebbe bene, che ti vedo tutto spixellato.
E' importante che tu capisca che io lo faccio per te. Ti sto lasciando perchè ti amo, Borderlands.
Non ce la faccio a vederti così, a scatti, un po' sbilanciato; preferisco conservare il ricordo di quello che eri e della maniera grandiosa e roboante con cui abbiamo chiuso.
Se torni in forma, comunque, fammelo sapere, perché i trascorsi mica si cancellano così: avrò sempre un debole per te. Ma adesso, salutiamoci. Facciamo finta di non esserci neppure rincontrati, in questi ultimi giorni.
Se ti va, restiamo amici.

Sempre tuo,
Francesco

Ps: volevo anche dirti che sto uscendo con Destiny, adesso.

Sciacquati la bocca

Che Borderlands The Pre-Sequel! sia stato sviluppato da 2K Australia e non direttamente da Gearbox, lo si capisce in men che non si dica. L'avventura comincia con un filmato che scimmiotta quello con cui si apriva il secondo capitolo, ma alla sequenza -come a tutto il resto del gioco- manca nerbo e sostanza. Al nuovo team, reclutato solo per portare avanti la saga mentre i creatori originali lavorano a Battleborn e -si spera- ad un episodio next-gen, sfuggono le alchimie che hanno reso grandi le gesta dei cacciatori della cripta. Ecco quindi che, vista la collocazione temporale a metà tra le altre due produzioni, fanno la loro comparsa personaggi ben noti, nel futile tentativo di far sentire a casa i fan di lungo corso.
Purtroppo non è sufficiente sfruttare il carisma di Maya, Roland e Jack il Bello, quando la nuova cornice non riesce ad essere convincente. La trama parte in maniera insipida e si sviluppa troppo blandamente, portando al centro della scena personaggi che non hanno un briciolo di carisma. Dagli scialbi comprimari passando per i “villain” peggio caratterizzati della saga, sono ben lontani i dialoghi “esplosivi” di Tiny Tina e quelli “strabordanti” di Ellie. Persino Jack ha perso lo smalto, e le sue battute sono tutt'altro che sferzanti.
Preso atto che l'intreccio non è mai stato il punto forte della saga, in questo nuovo episodio la sceneggiatura traballa, si trattiene, non esplode mai nei crudi momenti di volgarità che punteggiavano le avventure su Pandora, e si limita a spedirci da una quest all'altra. Il fatto che qui si scoprano le origini di Jack e si segua la sua ascesa al potere, o che si vedano alcuni personaggi storici in una versione un po' diversa dal solito, non riesce a mettere una pezza su un lavoro creativo piuttosto carente.

Mi manca l'aria

Ci vuole dedizione anche per sviluppare un buon “More of the Same”. The Pre-Sequel!, a partire dall'autoironia della titolazione, non ha mai nascosto di essere un prodotto sostanzialmente iterativo, intenzionato a replicare in tutto e per tutto le dinamiche e le qualità dei suoi predecessori, con un investimento creativo ridotto al minimo. Gearbox ci ha messo l'engine e le meccaniche di base e, idealmente, il resto sarebbe dovuto venire da sé.
Eppure qualcosa deve essere andato storto. Nel corso dei brevi playtest che abbiamo potuto eseguire in occasione delle fiere di settore era difficile avere un'idea precisa di quanto ritmata ed efficace sarebbe stata la progressione. Con il prodotto finito per le mani, ci duole ammettere che il bilanciamento certosino di statistiche e droprate che ha tenuto in piedi tutto l'impianto ludico di Borderlands 2, in questo “spin-off” manca del tutto.
Nel corso delle prime ore di gioco, The Pre-Sequel si sforza di mostrare le sparute novità che 2K Australia ha voluto inserire nella formula. La gravità ridotta di Elpis permette di spiccare salti da astronauta (e poi di eseguire una sorta di “slam” che danneggia i nemici), e l'assenza di un'atmosfera impone ai cacciatori di avere sempre a portata di mano una discreta riserva di ossigeno.
Mentre la possibilità di schizzare in aria seguendo traiettorie morbide e distese riesce ad aggiungere un pizzico di pepe all'azione, l'urgenza di tenere sotto controllo le riserve d'ossigeno è un elemento noioso e male integrato con i ritmi della progressione. Spesso e volentieri saremo costretti a dirigerci verso una delle sorgenti d'aria che riempiono il nostro serbatoio, magari mentre volevamo esplorare con più tranquillità la sommità di uno dei molti edifici che adesso rivendicano una maggiore verticalità.
Per fortuna nel corso degli scontri è praticamente impossibile restare a secco, dal momento che quasi tutti i nemici uccisi fanno cadere delle piccole bombole che rimpinguano le nostre riserve. Questo ovviamente la dice lunga sulla bontà dell'idea di base: che il team ha abilmente messo da parte proprio nelle fasi più movimentate, ma che continua a tormentarci quando invece vorremmo solo scorrazzare liberi per le vaste aree di Elpis.

Ma il problema principale di questo “Borderlands a metà” è un altro. Riguarda infatti il gameplay vero e proprio, qui funestato non solo da evidenti cali di framerate e da un sistema di controllo meno responsivo che in passato, ma anche da un ritmo di gioco inspiegabilmente azzoppato. La corsa affannata a gravità zero, i tempi di ricarica e di mira, persino il rateo di fuoco delle armi: il nuovo team di sviluppo sembra aver semplicemente giocato con le statistiche del personaggio e delle bocche da fuoco, senza curarsi di bilanciarle con attenzione e di calcolare quali effetti avrebbero avuto sull'andamento degli scontri. Il risultato è che The Pre-Sequel è un titolo a tratti noioso, con un gunplay impreciso e troppi tempi morti, e certe categorie di armi che sembrano quasi inutilizzabili.
Per altro, fra i fasci delle nuove armi laser che solcano l'aria, i frammenti dei nemici congelati che fluttuano in giro, ed un numero imbarazzante di effetti elementali, la scena tende a farsi spesso caotica e poco leggibile: cercando di esagerare più di quanto non avesse esagerato il suo predecessore, The Pre-Sequel ha finito solo per fare un po' troppo casino.

La classe non è acqua

I quattro personaggi che possiamo interpretare in The Pre-Sequel sono generalmente vecchie conoscenze (come Athena o Wilhem), oppure nuove introduzioni richieste a gran voce dai fan (non avete sempre sognato un ClapTrap da combattimento?). Come sempre il gioco si sforza, almeno dal punto di vista della caratterizzazione delle classi, di proporre ai giocatori una buonissima varietà, a supporto di un substrato da gioco di ruolo che, inutile negarlo, funziona sempre alla grande. Ogni PG si presenta quindi con la sua abilità principale e ben tre skill tree, che permettono di scolpire attentamente lo stile di combattimento.
Athena, recuperata dall'espansione del primo capitolo "The Secret Armory of General Knoxx”, è in grado di materializzare uno scudo che assorbirà tutti i proiettili, e sembra svolgere il ruolo del classico “tank”: è possibile aumentare la resistenza, concentrarsi invece sul danno (lo scudo può essere scagliato e travolgere bersagli multipli), oppure -nel caso in cui vogliate creare una build per giocare in co-op- fare in modo che sia lei, attraverso attacchi corpo a corpo e “schianti”, ad attirare le attenzioni degli avversari.
Quasi tutte le classi, in verità, hanno un ramo pensato per risultare utile quando si gioca in gruppo: a dimostrazione del fatto che il pubblico di riferimento di The Pre-Sequel è composto perlopiù da giocatori scafati, che magari considereranno il titolo come un grosso DLC. Vista la progressione abbastanza spedita ed il livello di difficoltà consistente, se siete appassionati della formula brevettata da Gearbox potreste usare la trama principale come pretesto per raggiungere il cap e poi dedicarvi alle quest secondarie e ai contenuti endgame, non proprio ispiratissimi e originali ma sufficienti per impegnare un manipolo affiatato.
Chiudendo un occhio sull'ottimizzazione traballante e dopo aver accumulato un bel po' di bonus passivi coi “Gettoni Duro”, potreste in linea di massima riuscire a riassaporare parte delle emozioni provate su Pandora.


Passando alla seconda classe, troviamo Wilhem: l'idea alla base dei suoi Skill Tree è quella di lasciare che il giocatore partecipi alla trasformazione che lo porta a diventare più macchina che uomo (ricordate com'era in Borderlands 2?). Per questo, molte delle abilità servono a sostituire i suoi arti con parti meccaniche: un pugno a pistoni permetterà di aumentare la potenza d'attacco, mentre delle gambe meccaniche incrementeranno la velocità di movimento. Ci sono poi dei lanciamissili da “avvitare” sulla schiena, per completare una trasformazione che avverrà proprio sotto gli occhi dell'utente, nella schermata di selezione delle abilità.
La skill principale di Wilhelm è però la possibilità di richiamare due droni, Wolf e Saint. Il primo si occuperà di sparare ai nemici, mentre il secondo potrà curare il protagonista o materializzare uno scudo energetico. Due rami dello skill tree permettono di potenziare le specifiche di questi droni, aggiungendo effetti elementali (fino ad ottenere poderosi bombardamenti a tappeto) o aumentando l'efficacia dell'aura protettiva di Saint.
Sono queste le due classi più riuscite del pacchetto, in quando Nisha the Lawbringer e l'improbabile “Fragtrap”, versione da combattimento della robotica mascotte di Borderlands, ci sono sembrate molto meno interessanti.
Il piccolo robot è del resto un personaggio tremendamente “caotico”, che continua a caricare delle “subroutine” che potenziano i danni inflitti con un certo tipo di arma o di elemento, e la cui abilità principale è talmente imprevedibile da essere molto spesso persino inutile.
L'idea sarebbe quella di sfruttare quella carica di non-sense che Claptrap si porta dietro dai tempi del primo episodio, magari costringendo il giocatore a cambiare spesso e volentieri le bocche da fuoco imbracciate, o ad adattarsi a situazioni francamente imprevedibili. Il risultato, invece, è che imbastire una strategia funzionale e quindi interpretare gli scontri seguendo le proprie voglie resta un'operazione davvero difficile. L'abilità speciale del Fragtrap, del resto, attiva un effetto casuale fra i tanti che si sbloccano procedendo tra gli skill tree. Alle volte si tratta di un semplice boost del danno o della vita, ma potremmo anche trovarci armi che scaricano tutto il caricatore in un singolo colpo, oppure attivare un bombardamento a tappeto che danneggia alleati e avversari.
Nonostante la curiosità iniziale, giocare nei panni del Claptrap non ci ha affatto entusiasmato, per via di questa sua estenuante instabilità che, sebbene caratterizzi discetamente il personaggio, si riflette negativamente sul gameplay.
Neppure Nisha ci è parsa un personaggio molto bilanciato. Si tratta di una sorta di Cowboy al femminile, con una serie di abilità a tema: dalla frustata che sostituisce l'attacco corpo a corpo, fino alla possibilità di materializzare una seconda pistola e svuotare due caricatori addosso ai nemici.
Purtroppo il resto delle skill è quasi tutta legata all'accumulo di stack e risorse: talmente tante che diventa difficile tenere il conto. Quando un nemico ci danneggia può accumulare livelli “ricercato”, mentre usando uno slam per colpire un avversario Nisha può metter da parte livelli “ordine”. Tutti questi contatori vengono poi trasformati in bonus di vario tipo, seguendo un sistema che si complica in maniera esponenziale, soprattutto se decidiamo di sbloccare abilità presenti in tutti e tre i rami.
Ai tempi del secondo capitolo avevamo apprezzato la volontà di recuperare alcune delle dinamiche tipiche degli MMO, ma qui il team ha forse esagerato.

Luna Smorta

Borderlands: The Pre-Sequel, insomma, stuzzica i suoi aficionados con un po' di fan service, amplia la formula di gioco con fortune alterne, rivede in maniera discutibile il bilanciamento delle armi, e finisce per fare un po' troppa confusione anche quando si vanno ad esaminare le classi a disposizione. Gli resta la buona mole di contenuti ed quella trascinante estasi del drop che, dopo i tanti DLC del secondo capitolo, si è forse un po' spenta anche fra i più convinti sostenitori del brand.
L'aspetto che più lascia a desiderare, tuttavia, è quello tecnico e artistico. Il motore di gioco è in buona sostanza lo stesso del precedente episodio, ma sfortunatamente qui manca il processo di rifinitura e pulizia. Nonostante usi il suo ormai classico “toon shading”, questo nuovo Borderlands si presenta ai nastri di partenza con bel po' di aliasing, un sacco di problemi sul caricamento delle texture, e tante incertezze sul fronte del framerate. E' anche vero che certe ambientazioni sembrano più vaste di quelle viste su Pandora, e che lo “scherzetto” del doppio salto ha permesso al team di costruire strutture più complesse da esplorare anche in verticale: eppure, è difficile perdonare una scena così “impastata” e sporca.
Attualmente il team ci informa che è prevista una Day One patch, destinata a risolvere soprattutto certi bug che si incontrano nella progressione, ma che potrebbe migliorare le cose anche sul fronte tecnico: magari aggiustando il tremendo sistema di mip-mapping, che sostituisce texture hi-res a quelle in bassa risoluzione ad una distanza troppo breve perchè non si avverta un artificio fastidiosissimo.

Speriamo vivamente in un paio di Fix, perchè così come l'abbiamo giocato, The Pre-Sequel è quasi impresentabile.
Se pure la fluidità e il post-processing dovessero migliorare, resterebbe comunque una direzione artistica parecchio insipida. I panorami di Elpis sono quasi tutti desertici e poco ispirati: ci sono aree ghiacciate, zone vulcaniche, pozze solforose, ma l'unica cosa che cambia sembra essere la dominante cromatica, invece che l'effettiva caratterizzazione dell'ambiente di gioco. Non bastasse lo “spaccio universale” dei cliché ambientali, bisogna registrare anche una serie di nemici tutt'altro che convincenti: ci sono versioni lunari di Skag e Psycho, insetti stravaganti e grosse deformità fluttuanti, ma il bestiario (e pure la divertente nomenclatura) del secondo capitolo è francamente inarrivabile.
Rincara la dose un accompagnamento sonoro che resta sempre in disparte, “sintetico” nel senso più becero del termine: è un'elettronica scialba e distaccata, che ripete suoni metallici e motivi senza epicità.

Borderlands: The Pre-Sequel Si chiude in maniera un po' amara, il ciclo vitale di Borderlands sulle piattaforme Old-Gen, con un capitolo di transizione che non riesce a tenersi in piedi per conto suo. L'impegno produttivo e l'investimento creativo molto limitati segano le gambe a questo Pre-Sequel, che si presenta con una sceneggiatura senza verve e ambientazioni troppo pallide. Alla base c'è sempre il gameplay tipico della serie, ma anche su questo campo non tutte le cose vanno per il verso giusto. La pessima ottimizzazione fa tentennare il framerate, l'azione di gioco tende a diventare confusa troppo spesso, i ritmi sono funestati da qualche novità che male si integra nella formula ideata da Gearbox. Al Borderlands “apocrifo” resta una discreta quantità di cose da fare, un set di classi che, al netto di qualche stortura, gli appassionati della saga scopriranno volentieri, e insomma una struttura ruolistica che sa ancora acchiappare. Bisogna però mettere in conto anche le magagne tecniche, per un titolo che sembra davvero poco rifinito, sia colpa delle ambientazioni più estese che risultano troppo “esose”, oppure di un'ottimizzazione carente e frettolosa. Insomma, che The Pre-Sequel non sarebbe stato all'altezza dei suoi predecessori ce l'aspettavamo, ma un po' di delusione è inevitabile: quello sviluppato da 2K Australia è un gioco senz'anima e con poche rifiniture, poco scoppiettante e pensato solo per gli irriducibili fan del franchise.

6.8

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