Recensione Bound

I polacchi di Plastic ci propongono un platform atipico, astratto, integralmente concentrato sul valore estetico del movimento.

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  • PS4
Andrea Dresseno Andrea Dresseno ha iniziato a giocare alle elementari, prima a scrocco, poi si è reso autonomo. Scrive di videogiochi da quasi vent'anni, ma nel mezzo ci sono state alcune pause di riflessione: durante una di queste ha dato vita all'Archivio Videoludico, per cui ora si dedica anche alla conservazione del medium. Si dice sia nintendaro, ma non esistono prove. Lo trovate su Facebook.

Bound è il gioco della ballerina. È il nuovo gioco indie supportato da Sony (ennesima dimostrazione che l'indie è un concetto alquanto sfocato). È la terza incursione in area videoludica dei polacchi di Plastic, anche se i più pignoli potrebbero sollevare qualche obiezione. Linger in Shadows più che un gioco era una demo interattiva, per cui i videogiochi veri e propri sarebbero due: Datura e Bound. Fermo restando che questa necessità tutta contemporanea di definire cosa sia gioco e cosa non lo sia lascia un po' il tempo che trova. Ci piace pensare che qualsiasi cosa richieda un joypad sia un videogioco, con tutte le sfumature del caso.
Bound è il gioco della ballerina che si muove a passi di danza in un mondo plastico e astratto. È un gioco visivamente impressionante, che attinge a piene mani dal mondo dell'arte, cita correnti di chiara matrice russa come il Costruttivismo e il Suprematismo. Il fatto che la mente corra a Rez non è casuale: là c'era di mezzo un altro russo, Kandinsky, il padre dell'astrattismo. Il fatto che la mente corra a Ico è meno casuale, eppure c'è qualcosa che accomuna l'opera di Ueda con quella di Plastic. Forse l'atmosfera sospesa, probabilmente il rapporto tra principessa e regina. Una principessa senza volto che vuole sconfiggere un mostro. Nel mondo reale, una donna in evidente stato di gravidanza, ormai prossima a diventare madre, cammina sulla spiaggia e si dirige verso una casa in riva al mare. Lungo il percorso compie alcune soste, sfoglia quello che sembra un vecchio diario. In ogni pagina un disegno, in ogni pagina la soglia verso il mondo della principessa, della regina e del mostro.

FORMA, CONTENUTO, GAMEPLAY

Da un punto di vista prettamente ludico, Bound è un platform 3D. Il grado zero del platform: la protagonista cammina, salta e corre di piattaforma in piattaforma, seguendo un percorso da A a B. Eppure, a scrivere "platform 3D", ci piange il cuore. Super Mario 64 e Bound non hanno nulla in comune. Pure il concetto di genere è ormai assai nebuloso, a tratti riduttivo. La linearità, nel caso di Bound, prende addirittura il sopravvento. Non c'è esplorazione, l'avventura è un procedere costante che si conclude dopo circa un'ora e mezza (tempo tuttavia sufficiente affinché il gioco esprima ciò che intende esprimere).
È sul fronte ludico che Bound desta inizialmente qualche perplessità. Per un titolo che fa dell'armonia il suo tratto distintivo - armonia delle forme, armonia dei colori, armonia dei gesti - ritrovarsi a bisticciare col joypad sembra quasi paradossale. Un bisticcio contenuto, sia chiaro, ma che emerge qua e là. La principessa si muove di continuo con passi leggeri, saltella e si flette come fosse sul palco. È un belvedere. I suoi movimenti valorizzano quel rapporto tra avatar e spazio virtuale che è caratteristica prima di qualsiasi videogioco. Un semplice balzo da una piattaforma sospesa all'altra è pura liberazione, esaltazione del movimento tramite le retoriche della danza. Talvolta, però, la danza prevale su tutto, troppo. Alla fine di ogni livello, per esempio, non resta che ballare per sconfiggere i propri mostri: con R2 si attiva la modalità danza e si premono i tasti in ordine casuale per mettere in scena i movimenti, uno dopo l'altro. Danzare è anche l'unico modo per evitare gli "attacchi acustici" del mostro, i frammenti volanti o i tentacoli che attentano alla sicurezza della ballerina lungo i livelli. In quei momenti le logiche del ballo, le necessità dell'armonia, sembrano prevalere sulla volontà del giocatore, che deve attendere che ogni animazione giunga al termine. Si incrina il rapporto di fiducia tra avatar e joypad. Qualcosa non va, diventa meno fluido gestire il personaggio, che non si muove come e nella direzione in cui si vorrebbe. Peccati veniali, che si accompagnano a salti che finiscono involontariamente nel vuoto e a collisioni talvolta imprecise. L'impressione è di non avere sempre il pieno controllo dell'avatar, che forma e contenuto prevalgano sul gameplay.

IL SUBLIME

Forma e contenuto sono però sublimi, nel senso romantico del termine: sovrastano il giocatore, che si trova calato in un mondo in cui le geometrie prendono vita, si trasformano, danzano con la principessa. Scenari plastici che diventano metafora di un passato e di una condizione umana. È evidente che c'è un legame tra quella donna in gravidanza e quella principessa, tra quella bambina che appare nei flashback e quella casa in riva al mare. Restiamo volutamente e giustamente criptici. Bound affronta temi di cui i videogiochi si occupano raramente. Come affrontare un dolore quando non hai gli strumenti per farlo? Come rileggere la realtà per non soffrire? La sofferenza può essere accantonata, trasfigurata, rimossa, ma prima o poi torna a galla. Ci sono momenti di passaggio in cui diventa importante fare i conti col proprio passato e riprendere contatto con quel dolore, compiere infine una scelta.

Bound Bound ci ha messo in difficoltà, talmente tanto che non avremmo voluto arrivare al fatidico momento del voto. È un titolo che va scomposto, ricomposto, giocato e rigiocato, e ancora non sapresti come valutarlo. Rivela una cura estetica e sonora incredibile: è qualcosa che rimane impresso negli occhi e nella mente. Si muove a passo di danza, valorizzando il rapporto tra avatar e spazio, tra forma e racconto. Quella ballerina non è lì per caso, è l'emblema di una fuga dalla realtà, è lo strumento che consente di sopravvivere finché non arriva il momento giusto, quello in cui si è davvero in grado di fare i conti con il passato. Il titolo Plastic dimostra qualche incertezza sul fronte delle meccaniche, forse perché talmente interessato alla forma da perdere vista un dettaglio importante: il giocatore deve sentire di avere sempre il pieno controllo dell'avatar, deve poter gestire i movimenti in maniera fluida, senza che spazio, prospettiva o interfaccia mettano involontariamente i bastoni tra la ruote. La prima volta con Bound è stata parzialmente deludente. La seconda volta, al contrario, l'impressione è stata nettamente positiva. Per uscire dall'impasse scegliamo la via di mezzo. Non badate però al voto, giocatelo.

7

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