Sviluppato da Criterion Games e nato originariamente col principale scopo di mostrare le capacità del loro ambiente di sviluppo Renderware, Burnout riusci ad imporsi sorprendentemente nell'affollato panorama di titoli automobilistici, guadagnandosi la palma di miglior arcade. La storia si ripeté anche col seguito, che bissò il successo del titolo precedente e dimostrò ancora una volta, che con Renderware è possibile realizzare degli ottimi prodotti multiformato, capaci di non sfigurare con le produzioni in esclusiva. In costante scalata, Criterion games è riuscita con Burnout 3 Takedown nell'impensabile impresa di migliorare sotto ogni aspetto il loro successo commerciale, proponendo in meno di due anni di sviluppo un seguito incredibilmente rinnovato sotto ogni aspetto. Abbandonata la partnership con Acclaim, afflitta da evidenti problemi finanziari, ed accolta Electronic Arts per la distribuzione, Burnout 3 ha giovato della possibilità di disporre di numerose licenze musicali e rappresenta ad oggi uno dei primi titoli Electronic Arts a disporre della funzionalità Live!.
Lontano dai canoni
Diversamente da buona parte di titoli automobilistici di stampo arcade, Burnout 3 fa della competizione furiosa e scorretta il proprio fulcro, ancora più che nel predecessore. Proprio come specificato dal Dj di Radio Crash Fm, che accompagnerà le nostre peripezie, la filosofia di base di Burnout è "Rischio = Ricompensa"; al contrario degli altri racing game dove vince il giocatore più abile e capace di interpretare ottimamente ogni curva, in BO3 più si osa e più si ha la possibilità di vincere. Non si corre su circuiti dedicati, ma su tratti urbani che, contrariamente a Project Gotham racing, non sono chiusi al traffico e così, durante tutta la durata di una competizione, si ha anche a che fare con taxi, comuni utilitarie e pesanti mezzi di trasporto, che viaggiano ignari di ciò che sta accadendo. La filosofia del "rischio" ha ragione di esistere per due fattori, uno dei quali è proprio il traffico cittadino e l'altro è il turbo, capace di far raggiungere alle vetture velocità incredibili, ai livelli dei più veloci titoli di guida futuristici, pur rimanendo facilmente controllabili grazie ad un sistema di controllo ottimamente calibrato. Percorrere lunghi tratti contromano evitando le automobili dei cittadini in preda al panico, oppure eseguire dei sorpassi al millimetro, passando a pochi centimetri da un automobile o ancora spiccare dei lunghi salti in prossimità di un dosso o percorrere le curve in derapata, costituiscono delle manovre rischiose che portano ad incrementare l'indicatore del nostro turbo, che diversamente dal titolo precedente, non ha più bisogno di essere riempito totalmente per poterne usufruire. Venire premiati con l'incremento del turbo a nostra disposizione e quindi maggiori possibilità di primeggiare, rappresenta solo il possibile esito fortuito delle manovre rischiose; va considerato infatti anche il possibile esito negativo, ovvero un disastroso impatto, che oltre ad annullare parte del turbo accumulato, fa perdere preziosi secondi. Ogni impatto distrugge completamente la vettura, che sia una violenta tamponata od uno scontro frontale, quindi potremo solo assistere allo spettacolare disastro che abbiamo innescato, ed attendere qualche secondo che la nostra vettura sia riposizionata sul tracciato come fosse nuova. Aver causato un disastroso incidente, non sempre può voler dire necessariamente aver perduto del tempo ed una buona occasione di primeggiare; se si è seminato abbastanza caos infatti c'è la grande possibilità che gli avversari alle nostre spalle non riescano ad evitarlo e che ne restino coinvolti. Ma con questo nuovo episodio si è aggiunta la possibilità, tenendo premuto il tasto "A" a seguito di un incidente, di attivare l'"impact time", che permette di rallentare l'azione e di controllare, entro certi limiti, la direzione in cui si muoverà la carcassa della nostra auto, permettendoci così, oltre che di apprezzare meglio la dinamica dell'incidente, di coinvolgere anche altre auto e possibilmente quelle dei nostri avversari, eseguendo così un "aftertouch", premiato con un intera carica di turbo. Alla filosofia di base del "rischio = ricompensa" della serie burnout si è quindi aggiunta in questo terzo episodio, la necessità di essere aggressivi e scorretti nei confronti degli avversari, che ovviamente faranno di tutto per ricambiare ogni volta le nostre attenzioni. Spingere un avversario fino a provocargli un incidente, fa guadagnare infatti un bonus "takedown", che comporta un notevole incremento istantaneo del nostro quantitativo di turbo; è possibile eseguire differenti tipologie di takedown, come spingere un avversario fino a farlo sbattere contro altre auto, oppure stringerlo contro il guard rail fino a farlo decollare fuori dalla curva, o ancora fare in modo che non sia in grado di evitare il contatto con un altra auto o un elemento del tracciato ed infine lo stesso "aftertouch" descritto in precedenza, è un particolare takedown. Ognuna di queste tipologie e la realizzazione di più takedown consecutivi, porta al guadagno di differenti quantitativi di turbo ed a volte anche di alcuni riconoscimenti speciali da parte della stampa specializzata che segue le nostre gare. Infine è possibile guadagnare del turbo semplicemente restando in scia agli avversari ed anche sottrarne tamponandoli, ma va tenuto conto che la regola vale anche per noi e saranno numerose le volte che perderemo del turbo per essere stati tamponati dagli avversari. In definitiva, in Burnout 3 poco importa dello stile, non esiste il cambio manuale ed il modello di guida è molto semplice, a tal punto che non cambia al fine della gara tra il prendere il punto di corda di una curva od il percorrerla attaccati al guard rail; tutto ciò che bisogna fare è cercare di eliminare gli avversari, difendersi dai loro attacchi e guidare da pazzi per ottenere quel tanto di turbo in più per tagliare per primo il traguardo.
Alla conquista del pianeta virtuale e del pianeta reale
Il cuore di BO3T è costituito dal "Burnout World Tour", un "campionato ufficiale di corse non ufficiali" che si svolgono in differenti località degli Stati uniti, Europa, fino ad arrivare all'Asia. Saranno ben 173 gli eventi motoristici ai quali si potrà partecipare, ma non si tratterà sempre di semplici corse nel traffico contro altri avversari, infatti saremo chiamati a gareggiare in un ampia varietà di competizioni alternate nella giusta maniera in modo da non risultare mai ripetitive. Gli eventi previsti nel Burnout World Tour includono oltre alle gare del tipo "Race" ovvero il comune tipo di competizione contro altri avversari entro un determinato numero di giri, anche altre modalità, come; "Face off", una sfida faccia a faccia contro un singolo agguerrito avversario, "Grand Prix", ovvero un piccolo campionato a punteggi composto da un variabile numero di "race" singole ed ancora il "Burning lap" ossia una sfida sul tempo fatto registrare sul giro singolo. Oltre a queste competizioni piuttosto canoniche, a sottolineare la rinnovata filosofia di BO3T, troviamo anche gare nelle quali bisogna sfoderare tutta la propria aggressività; come "Lap eliminator", che consiste in una gara su cinque giri, al temine di ognuno dei quali il pilota in fondo alla corsa viene eliminato con una fragorosa esplosione e la più violenta "Road rage", ovvero una gara con limite di tempo, durante la quale l'unico obbiettivo è realizzare un certo numero di takedown ai danni di agguerritissimi avversari. Infine per questo nuovo episodio di Burnout, si è scelto di non dedicare più una modalità a parte per il "Crash mode", ma si è preferito includere tali bizzarre competizioni, direttamente all'interno del Buronut World Tour. Questa modalità consiste nel lanciarsi con la propria automobile verso un tratto di strada particolarmente affollata e tentare di generare un incidente che sia il più catastrofico possibile. A differenza delle precedenti incarnazioni di Burnout, dove nel "crash mode" erano cruciali la tempistica ed il punto di impatto, adesso si è reso il tutto ancor più tattico grazie all'inserimento di numerosi bonus da raccogliere durante e prima l'incidente e del "crashbreaker", ovvero un'esplosione della nostra vettura che avviene al raggiungimento di un certo numero di vetture coinvolte nell'incidente ed il conseguente possibile controllo tramite l'"impact time" precedentemente descritto. Il punteggio totale verrà calcolato al termine di un certo quantitativo di secondi dopo lo schianto iniziale e terrà conto del valore in dollari dei vari mezzi coinvolti e dei bonus raccolti prima e dopo l'impatto tramite l'"impact time"; tali bonus includono i "chash bonus", che aggiungono sostanziali quantitativi di punteggi al totale, ulteriori "crashbreaker", dei "crash multiplier", che moltiplicano per due o per quattro il punteggio totale ed infine gli "heartbreaker" che dimezzano il punteggio finale. L'obbiettivo di ognuna di queste competizioni incluse nel Burnout World Tour, è quello di guadagnare ogni volta un piazzamento tra i primi tre, che equivale a guadagnare una medaglia d'oro, d'argento o di bronzo. Se una medaglia di bronzo è sufficiente per sbloccare le competizione successive, ottenere una medaglia d'oro permette di ricevere sostanziosi premi, come nuove vetture fino a raggiungere il notevole valore di 67 auto sbloccabili, riconoscimenti da parte della stampa specializzata che segue le nostre corse ed infine inviti per eventi speciali. Tutti i tipi di competizioni di cui si è parlato, possono essere affrontate anche al di fuori del campionato per delle gare singole, da disputare sui circuiti già sbloccati durante la nostra ascesa e con i mezzi fin lì guadagnati, col duplice scopo di acquisire maggiore pratica e di incrementare ulteriormente il nostro punteggio totale, in quanto non strettamente legato al solo World Tour al fine di ottenere alcune vetture particolari. In BO3T non si è trascurato certamente l'aspetto multiplayer, fruibile sia tramite split screen per un massimo di due giocatori, che via Live! fino a sei giocatori su pista ed otto per i crash. Per entrambe si può competere nelle modalità "race" e "road rage" già incontrate nel World Tour, con la differenza che su Live!, il "road rage" viene disputato tra due squadre di tre giocatori A queste modalità si aggiungono le divertentissime "Team crush" e "Double crush", esclusive per due giocatori, che consistono la prima nel cooperare e la seconda nel competere, per dar vita al più catastrofico degli incidenti ed inoltre è possibile organizzare un "party crush" per un massimo di otto giocatori, che si alterneranno uno alla volta per realizzare l'incidente più grande. Seppur entrambe le possibilità offrono le medesime modalità e la non trascurabile presenza del traffico cittadino sulle strade, tra le due spicca per qualità ovviamente il multiplayer via Live!, che offre i classici optimatch, quickmatch e buddylist, oltre alla possibilità di accedere alle classifiche mondiali, dialogare tramite xbox communicator in qualunque momento di gioco e non soffre di alcuna perdita di fluidità Al contrario, il gioco via split screen purtroppo risente di un frame rate dimezzato rispetto al gioco in singolo, dell'incredibile assenza di musiche e dell'impossibilità di usufruire dell'"impact time" durante le gare, oltre che ovviamente della limitazione a sole due persone contemporaneamente su pista.
Quantum Redshift con le ruote
A completamento di un rinnovato comparto ludico, BO3T presenta un aspetto tecnico largamente rivisto, sulla base dell'ultima evoluzione dell'ambiente di sviluppo renderware proprio di Criterion. La quantità di superfici utilizzate per modellare la vettura del giocatore e quelle degli avversari, non è molto elevata, ma è sufficiente per garantire un discreto dettaglio, anche se poi alla fine le numerose vetture presenti, nonostante siano realizzazioni di fantasia e non riproduzioni di modelli reali, tendono per somigliarsi un po troppo a parità di categoria. Per quanto riguarda invece la rappresentazione delle vetture che vanno a costituire il traffico, non ci si è discostati di molto a quanto già visto nel precedente episodio, ossia si è fatto ricorso a modelli semplici, ma funzionali. Un discorso differente deve essere fatto per i circuiti sui quali si corre, in questo caso il criterio utilizzato è stato quello di colmare di elementi decorativi, modellati in maniera funzionale, degli scenari dall'aspetto altrimenti abbastanza geometrico ed il risultato complessivo è decisamente piacevole. Ad affiancare texture di qualità solo discreta, troviamo in BO3T l'uso di un buon quantitativo di fx, capaci di rendere l'impatto visivo più piacevole; come l'ottimo sistema particellare utilizzato per riprodurre le scintille delle lamiere ed il forse troppo visibile environment mapping in tempo reale, sorprendentemente applicato sulla carrozzeria di tutte le macchine sulla scena, dalla vettura del giocatore, a quelle degli avversari, fino ad ogni singolo mezzo del traffico Ma è durante gli incidenti che tutta la spettacolarità di BO3T viene fuori; ogni impatto genera grandi quantità di scintille, fumo, frammenti di carrozzerie ed, in caso di crashbreaker, esplosioni con tanto di fiamme. Altri aspetti messi in evidenza dagli incidenti, sono il sistema di intelligenza artificiale delle vetture del traffico, che tentano in tutti i modi di evitare l'incidente, spesso causandone un altro ed il discreto sistema di deformazione delle vetture incidentate, che mette palesemente in evidenza la pochezza poligonale di queste ultime. Infine, durante un incidente, fa bella mostra di se il buon sistema fisico che governa le evoluzioni di ogni vettura e delle loro parti in frantumi, che contrariamente a quanto accade durante lo svolgimento di una gara, si dimostra in grado di saper gestire efficacemente ogni variazione alla cinetica di tutti gli oggetti interessati ed ogni situazione, anche la più caotica. Il modello fisico applicato non è però del tutto realistico, è stato infatti scelto di dare meno influenza al peso delle vetture, al fine di rendere il tutto più spettacolare ed il risultato è che non sarà raro assistere a dei mezzi che spiccano letteralmente il volo a seguito di un urto ed inoltre, a volte si verificano delle piccole imprecisioni riguardo il calcolo del posizionamento di alcuni oggetti, ma questo è ampiamente giustificabile, considerata la grande quantità di questi ultimi ogni volta interessati in un incidente. A completamento dell'aspetto visivo, troviamo un massiccio uso di effetti di post produzione ed in particolare di Blooming, utilizzato per rappresentare il bagliore delle luci, del sole ed i riflessi sul manto d'asfalto e di Blur, presente costantemente ed utilizzato, forse in eccesso ed in aiuto all'anti alias, per accrescere il già grande senso di velocità, tramite delle evidenti scie lasciate dalla vettura del giocatore e da tutto lo scenario ai quattro lati dello schermo. Una grande velocità serve a poco se non supportata da un elevato frame rate ed in BO3T, si corre a sessanta semiquadri al secondo, perfettamente stabili in ogni situazione, che diventano trenta nel caso del multiplayer in split screen, che garantisce comunque lo stesso livello di dettaglio del gioco in singolo. Infine sono supportati pienamente gli schermi a 16:9 ed entrambe le frequenze di funzionamento, tenendo però a mente che, nel caso di gioco via xbox Live!, si potrà gareggiare solamente tra chi ha impostato la stessa frequenza, per una ragione di sincronizzazione del comportamento delle auto del traffico.
This fire is out of control...
Come l'aspetto visivo, anche la componente audio di BO3T è stata oggetto di una rivisitazione che ha portato a dei risultati davvero molto buoni. Ciò che è stato pressoché mantenuto dalla precedente incarnazione, è tutto il comparto di sfx associati al traffico; dunque suoni di clacson, gomme che stridono e suoni ambientali non hanno subito evidenti migliorie se non in quantità e diversificazione. Al contrario, gli effetti associati agli impatti con i vari tipi di materiali, i suoni delle lamiere che si contorcono, dei vetri in frantumi e delle esplosioni, spiccano per potenza e fattura. Infine il rombo del motore delle vetture, risulta poco convincente in fatto di campionamento, ma in particolare davvero poco differenziato, soprattutto a parità di categoria d'auto. A dare un notevole incremento al comparto audio è la divisione in 5.1 canali, che sa donare una grande profondità ad ogni sfx, che appare così riprodotto in perfetta coerenza con ciò che accade su schermo e ciò è particolarmente evidente nel viaggiare ad alta velocità nel traffico, con un ottimo suono di "scia" e durante gli spettacolari incidenti, durante i quali si avverte chiaramente la direzione dalla quale proviene ogni vettura. La maggiore rivoluzione nel comparto audio è stata attuata nei confronti delle musiche; i temi rock dei precedenti episodi hanno lasciato posto alla riproduzione di una radio virtuale, Radio Crash Fm, realizzata in collaborazione con Radio Italia Network. Lo scopo di questa radio è di introdurre le meccaniche di base con dei simpatici tutorial, di fornire dei commenti e dei suggerimenti prima di ogni gara e, naturalmente, di introdurre ogni traccia audio. Trattandosi di una radio a tema rock, non poteva che essere composta di canzoni rock la nuova colonna sonora di BO3T ed in particolare si tratta di 44 ottime canzoni prodotte da etichette indipendenti, tra le quali fa piacere trovare nuovi brani di alcune band, come Yellowcard, già conosciute ed apprezzati nei due Amped. Inoltre è possibile utilizzare le proprie tracce audio, ma purtroppo non aggiungerle alla playlist di quelle previste dal titolo stesso, col poco condivisibile risultato che si deve scegliere se essere accompagnati esclusivamente dalle tracce su dvd, oppure dalle proprie. Altro aspetto poco chiaro, risulta essere la totale esclusione delle tracce audio durante il gioco in split screen e l'unica ragione che si può ipotizzare è che includerle avrebbe gravato al duplice lavoro di streaming dei dati da dvd, che ha luogo durante il multiplayer sulla stessa console.
Interruzione pubblicitaria...
Col passaggio a questo terzo episodio, Burnout ha subito numerosi cambiamenti, ovviamente auspicabili a livello tecnico, ma anche discutibili a livello di gameplay. Sul versante tecnico è stato fatto un buon passo in avanti, coerentemente con quanto è sempre stato lo stile Criterion, ma calcando forse un po troppo la mano verso la volontà di rendere "stunning" utilizzando un termine anglofono, l'esperienza visiva, col rischio di confondere per i troppi dettagli e per un uso forse esagerato di blur, soprattutto su tv di piccole dimensioni. Il comparto audio è coerente con questa filosofia, con effetti sonori "potenti" e volutamente esagerati ed ha risentito anche dell'apporto di EA, con delle splendide tracce rock (oltre che con numerose reclami dei titoli EA), che hanno però spostato l'enfasi sulla musica durante le gare, piuttosto che sugli fx, come accadeva nel precedente episodio, dove il sottofondo musicale era davvero tale e saliva di volume solo al momento di utilizzare il turbo. Ma come detto, la vera svolta in BO3T è stata fatta a livello di gameplay, affiancando alla ormai tradizionale filosofia del "rischio = ricompensa", un inedita componente di guida aggressiva, in maniera così evidente, da rischiare di mettere in secondo piano l'originale filosofia della serie. Questa necessità di adottare e di subire da parte degli avversari, uno stile di guida aggressivo, può indistintamente provocare entusiasmo o rimpianto per i "vecchi canoni", nei fan della serie ed essendo come detto, questa una caratteristica dominante di questo nuovo titolo, è fortemente consigliato di provarlo di persona per avere un proprio giudizio. Va detto che, indifferentemente dal soggettivo apprezzamento o meno di questo nuovo orientamento, Criterion ha saputo rinnovare coraggiosamente il proprio titolo e produrre qualcosa di davvero nuovo, la dove molte altre aziende avrebbero preferito non rischiare e si sarebbero fermate ad una semplice rivisitazione grafica. Inoltre resta il rammarico per alcune poco giustificabili mancanze, che seppur non minando il divertimento offerto da questo titolo, avrebbero potuto elevarne maggiormente la qualità, come il mancato supporto del system link, l'impossibilità di riprodurre insieme le tracce proprie del titolo e le tracce personali, l'assenza delle colonne sonore e dell'impact time nel gioco in split screen e la possibilità di fruire dei replay esclusivamente nella modalità crush. Al di la di queste considerazioni, BO3T resta un titolo oggettivamente prodotto con dovizia, forte di una modalità carriera duratura e ben strutturata e delle numerose possibilità di gioco via xbox Live!, che sapranno concettualmente evitare ogni genere di problema causato dai giocatori scorretti, in quei titoli automobilisti più simulativi, dal momento che per vincere bisognerà necessariamente essere scorretti, col risultato che ogni gara si trasforma in una rissosa festa di esplosioni e di incidenti.
Recensione Burnout 3 Takedown
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Burnout 3 Takedown - 464
Burnout alla terza potenza
Sviluppato da Criterion Games e nato
originariamente col principale scopo di mostrare le capacità del loro ambiente
di sviluppo Renderware, Burnout riusci ad imporsi sorprendentemente
nell'affollato panorama di titoli automobilistici, guadagnandosi la palma di
miglior arcade.
La storia si ripeté anche col seguito, che bissò il successo del titolo
precedente e dimostrò ancora una volta, che con Renderware è possibile
realizzare degli ottimi prodotti multiformato, capaci di non sfigurare con le
produzioni in esclusiva.
In costante scalata, Criterion games è riuscita con Burnout 3 Takedown
nell'impensabile impresa di migliorare sotto ogni aspetto il loro successo
commerciale, proponendo in meno di due anni di sviluppo un seguito
incredibilmente rinnovato sotto ogni aspetto.
Abbandonata la partnership con Acclaim, afflitta da evidenti problemi
finanziari, ed accolta Electronic Arts per la distribuzione, Burnout 3 ha
giovato della possibilità di disporre di numerose licenze musicali e rappresenta
ad oggi uno dei primi titoli Electronic Arts a disporre della funzionalità
Live!.
Lontano dai
Diversamente da buona parte di titoli automobilistici di stampo arcade,canoni
Burnout 3 fa della competizione furiosa e scorretta il proprio fulcro, ancora
più che nel predecessore.
Proprio come specificato dal Dj di Radio Crash Fm, che accompagnerà le nostre
peripezie, la filosofia di base di Burnout è "Rischio = Ricompensa"; al
contrario degli altri racing game dove vince il giocatore più abile e capace di
interpretare ottimamente ogni curva, in BO3 più si osa e più si ha la
possibilità di vincere.
Non si corre su circuiti dedicati, ma su tratti urbani che, contrariamente a
Project Gotham racing, non sono chiusi al traffico e così, durante tutta la
durata di una competizione, si ha anche a che fare con taxi, comuni utilitarie e
pesanti mezzi di trasporto, che viaggiano ignari di ciò che sta accadendo.
La filosofia del "rischio" ha ragione di esistere per due fattori, uno dei quali
è proprio il traffico cittadino e l'altro è il turbo, capace di far raggiungere
alle vetture velocità incredibili, ai livelli dei più veloci titoli di guida
futuristici, pur rimanendo facilmente controllabili grazie ad un sistema di
controllo ottimamente calibrato.
Percorrere lunghi tratti contromano evitando le automobili dei cittadini in
preda al panico, oppure eseguire dei sorpassi al millimetro, passando a pochi
centimetri da un automobile o ancora spiccare dei lunghi salti in prossimità di
un dosso o percorrere le curve in derapata, costituiscono delle manovre
rischiose che portano ad incrementare l'indicatore del nostro turbo, che
diversamente dal titolo precedente, non ha più bisogno di essere riempito
totalmente per poterne usufruire.
Venire premiati con l'incremento del turbo a nostra disposizione e quindi
maggiori possibilità di primeggiare, rappresenta solo il possibile esito
fortuito delle manovre rischiose; va considerato infatti anche il possibile
esito negativo, ovvero un disastroso impatto, che oltre ad annullare parte del
turbo accumulato, fa perdere preziosi secondi.
Ogni impatto distrugge completamente la vettura, che sia una violenta tamponata
od uno scontro frontale, quindi potremo solo assistere allo spettacolare
disastro che abbiamo innescato, ed attendere qualche secondo che la nostra
vettura sia riposizionata sul tracciato come fosse nuova.
Aver causato un disastroso incidente, non sempre può voler dire necessariamente
aver perduto del tempo ed una buona occasione di primeggiare; se si è seminato
abbastanza caos infatti c'è la grande possibilità che gli avversari alle nostre
spalle non riescano ad evitarlo e che ne restino coinvolti.
Ma con questo nuovo episodio si è aggiunta la possibilità, tenendo premuto il
tasto "A" a seguito di un incidente, di attivare l'"impact time", che permette
di rallentare l'azione e di controllare, entro certi limiti, la direzione in
cui si muoverà la carcassa della nostra auto, permettendoci così, oltre che di
apprezzare meglio la dinamica dell'incidente, di coinvolgere anche altre auto e
possibilmente quelle dei nostri avversari, eseguendo così un "aftertouch",
premiato con un intera carica di turbo.
Alla filosofia di base del "rischio = ricompensa" della serie burnout si è
quindi aggiunta in questo terzo episodio, la necessità di essere aggressivi e
scorretti nei confronti degli avversari, che ovviamente faranno di tutto per
ricambiare ogni volta le nostre attenzioni.
Spingere un avversario fino a provocargli un incidente, fa guadagnare infatti un
bonus "takedown", che comporta un notevole incremento istantaneo del nostro
quantitativo di turbo; è possibile eseguire differenti tipologie di takedown,
come spingere un avversario fino a farlo sbattere contro altre auto, oppure
stringerlo contro il guard rail fino a farlo decollare fuori dalla curva, o
ancora fare in modo che non sia in grado di evitare il contatto con un altra
auto o un elemento del tracciato ed infine lo stesso "aftertouch" descritto in
precedenza, è un particolare takedown.
Ognuna di queste tipologie e la realizzazione di più takedown consecutivi, porta
al guadagno di differenti quantitativi di turbo ed a volte anche di alcuni
riconoscimenti speciali da parte della stampa specializzata che segue le nostre
gare.
Infine è possibile guadagnare del turbo semplicemente restando in scia agli
avversari ed anche sottrarne tamponandoli, ma va tenuto conto che la regola vale
anche per noi e saranno numerose le volte che perderemo del turbo per essere
stati tamponati dagli avversari.
In definitiva, in Burnout 3 poco importa dello stile, non esiste il cambio
manuale ed il modello di guida è molto semplice, a tal punto che non cambia al
fine della gara tra il prendere il punto di corda di una curva od il percorrerla
attaccati al guard rail; tutto ciò che bisogna fare è cercare di eliminare gli
avversari, difendersi dai loro attacchi e guidare da pazzi per ottenere quel
tanto di turbo in più per tagliare per primo il traguardo.
Alla conquista del pianeta virtuale e del pianeta reale
Il cuore di BO3T è costituito dal "Burnout World Tour", un "campionato
ufficiale di corse non ufficiali" che si svolgono in differenti località degli
Stati uniti, Europa, fino ad arrivare all'Asia.
Saranno ben 173 gli eventi motoristici ai quali si potrà partecipare, ma non si
tratterà sempre di semplici corse nel traffico contro altri avversari, infatti
saremo chiamati a gareggiare in un ampia varietà di competizioni alternate nella
giusta maniera in modo da non risultare mai ripetitive.
Gli eventi previsti nel Burnout World Tour includono oltre alle gare del tipo
"Race" ovvero il comune tipo di competizione contro altri avversari entro un
determinato numero di giri, anche altre modalità, come; "Face off", una sfida
faccia a faccia contro un singolo agguerrito avversario, "Grand Prix", ovvero un
piccolo campionato a punteggi composto da un variabile numero di "race" singole
ed ancora il "Burning lap" ossia una sfida sul tempo fatto registrare sul giro
singolo.
Oltre a queste competizioni piuttosto canoniche, a sottolineare la rinnovata
filosofia di BO3T, troviamo anche gare nelle quali bisogna sfoderare tutta la
propria aggressività; come "Lap eliminator", che consiste in una gara su cinque
giri, al temine di ognuno dei quali il pilota in fondo alla corsa viene
eliminato con una fragorosa esplosione e la più violenta "Road rage", ovvero una
gara con limite di tempo, durante la quale l'unico obbiettivo è realizzare un
certo numero di takedown ai danni di agguerritissimi avversari.
Infine per questo nuovo episodio di Burnout, si è scelto di non dedicare più una
modalità a parte per il "Crash mode", ma si è preferito includere tali bizzarre
competizioni, direttamente all'interno del Buronut World Tour.
Questa modalità consiste nel lanciarsi con la propria automobile verso un tratto
di strada particolarmente affollata e tentare di generare un incidente che sia
il più catastrofico possibile.
A differenza delle precedenti incarnazioni di Burnout, dove nel "crash mode"
erano cruciali la tempistica ed il punto di impatto, adesso si è reso il tutto
ancor più tattico grazie all'inserimento di numerosi bonus da raccogliere
durante e prima l'incidente e del "crashbreaker", ovvero un'esplosione della
nostra vettura che avviene al raggiungimento di un certo numero di vetture
coinvolte nell'incidente ed il conseguente possibile controllo tramite
l'"impact time" precedentemente descritto.
Il punteggio totale verrà calcolato al termine di un certo quantitativo di
secondi dopo lo schianto iniziale e terrà conto del valore in dollari dei vari
mezzi coinvolti e dei bonus raccolti prima e dopo l'impatto tramite l'"impact
time"; tali bonus includono i "chash bonus", che aggiungono sostanziali
quantitativi di punteggi al totale, ulteriori "crashbreaker", dei "crash
multiplier", che moltiplicano per due o per quattro il punteggio totale ed
infine gli "heartbreaker" che dimezzano il punteggio finale.
L'obbiettivo di ognuna di queste competizioni incluse nel Burnout World Tour, è
quello di guadagnare ogni volta un piazzamento tra i primi tre, che equivale a
guadagnare una medaglia d'oro, d'argento o di bronzo.
Se una medaglia di bronzo è sufficiente per sbloccare le competizione
successive, ottenere una medaglia d'oro permette di ricevere sostanziosi premi,
come nuove vetture fino a raggiungere il notevole valore di 67 auto sbloccabili,
riconoscimenti da parte della stampa specializzata che segue le nostre corse ed
infine inviti per eventi speciali.
Tutti i tipi di competizioni di cui si è parlato, possono essere affrontate
anche al di fuori del campionato per delle gare singole, da disputare sui
circuiti già sbloccati durante la nostra ascesa e con i mezzi fin lì guadagnati,
col duplice scopo di acquisire maggiore pratica e di incrementare ulteriormente
il nostro punteggio totale, in quanto non strettamente legato al solo World Tour
al fine di ottenere alcune vetture particolari.
In BO3T non si è trascurato certamente l'aspetto multiplayer, fruibile sia
tramite split screen per un massimo di due giocatori, che via Live! fino a sei
giocatori su pista ed otto per i crash.
Per entrambe si può competere nelle modalità "race" e "road rage" già incontrate
nel World Tour, con la differenza che su Live!, il "road rage" viene disputato
tra due squadre di tre giocatori
A queste modalità si aggiungono le divertentissime "Team crush" e "Double
crush", esclusive per due giocatori, che consistono la prima nel cooperare e la
seconda nel competere, per dar vita al più catastrofico degli incidenti ed
inoltre è possibile organizzare un "party crush" per un massimo di otto
giocatori, che si alterneranno uno alla volta per realizzare l'incidente più
grande.
Seppur entrambe le possibilità offrono le medesime modalità e la non
trascurabile presenza del traffico cittadino sulle strade, tra le due spicca per
qualità ovviamente il multiplayer via Live!, che offre i classici optimatch,
quickmatch e buddylist, oltre alla possibilità di accedere alle classifiche
mondiali, dialogare tramite xbox communicator in qualunque momento di gioco e
non soffre di alcuna perdita di fluidità
Al contrario, il gioco via split screen purtroppo risente di un frame rate
dimezzato rispetto al gioco in singolo, dell'incredibile assenza di musiche e
dell'impossibilità di usufruire dell'"impact time" durante le gare, oltre che
ovviamente della limitazione a sole due persone contemporaneamente su pista.
Quantum
A completamento di un rinnovato comparto ludico, BO3T presenta un aspettoRedshift con le ruote
tecnico largamente rivisto, sulla base dell'ultima evoluzione dell'ambiente di
sviluppo renderware proprio di Criterion.
La quantità di superfici utilizzate per modellare la vettura del giocatore e
quelle degli avversari, non è molto elevata, ma è sufficiente per garantire un
discreto dettaglio, anche se poi alla fine le numerose vetture presenti,
nonostante siano realizzazioni di fantasia e non riproduzioni di modelli reali,
tendono per somigliarsi un po troppo a parità di categoria.
Per quanto riguarda invece la rappresentazione delle vetture che vanno a
costituire il traffico, non ci si è discostati di molto a quanto già visto nel
precedente episodio, ossia si è fatto ricorso a modelli semplici, ma funzionali.
Un discorso differente deve essere fatto per i circuiti sui quali si corre, in
questo caso il criterio utilizzato è stato quello di colmare di elementi
decorativi, modellati in maniera funzionale, degli scenari dall'aspetto
altrimenti abbastanza geometrico ed il risultato complessivo è decisamente
piacevole.
Ad affiancare texture di qualità solo discreta, troviamo in BO3T l'uso di un
buon quantitativo di fx, capaci di rendere l'impatto visivo più piacevole; come
l'ottimo sistema particellare utilizzato per riprodurre le scintille delle
lamiere ed il forse troppo visibile environment mapping in tempo reale,
sorprendentemente applicato sulla carrozzeria di tutte le macchine sulla scena,
dalla vettura del giocatore, a quelle degli avversari, fino ad ogni singolo
mezzo del traffico
Ma è durante gli incidenti che tutta la spettacolarità di BO3T viene fuori; ogni
impatto genera grandi quantità di scintille, fumo, frammenti di carrozzerie ed,
in caso di crashbreaker, esplosioni con tanto di fiamme.
Altri aspetti messi in evidenza dagli incidenti, sono il sistema di intelligenza
artificiale delle vetture del traffico, che tentano in tutti i modi di evitare
l'incidente, spesso causandone un altro ed il discreto sistema di deformazione
delle vetture incidentate, che mette palesemente in evidenza la pochezza
poligonale di queste ultime.
Infine, durante un incidente, fa bella mostra di se il buon sistema fisico che
governa le evoluzioni di ogni vettura e delle loro parti in frantumi, che
contrariamente a quanto accade durante lo svolgimento di una gara, si dimostra
in grado di saper gestire efficacemente ogni variazione alla cinetica di tutti
gli oggetti interessati ed ogni situazione, anche la più caotica.
Il modello fisico applicato non è però del tutto realistico, è stato infatti
scelto di dare meno influenza al peso delle vetture, al fine di rendere il tutto
più spettacolare ed il risultato è che non sarà raro assistere a dei mezzi che
spiccano letteralmente il volo a seguito di un urto ed inoltre, a volte si
verificano delle piccole imprecisioni riguardo il calcolo del posizionamento di
alcuni oggetti, ma questo è ampiamente giustificabile, considerata la grande
quantità di questi ultimi ogni volta interessati in un incidente.
A completamento dell'aspetto visivo, troviamo un massiccio uso di effetti di
post produzione ed in particolare di Blooming, utilizzato per rappresentare il
bagliore delle luci, del sole ed i riflessi sul manto d'asfalto e di Blur,
presente costantemente ed utilizzato, forse in eccesso ed in aiuto all'anti
alias, per accrescere il già grande senso di velocità, tramite delle evidenti
scie lasciate dalla vettura del giocatore e da tutto lo scenario ai quattro lati
dello schermo.
Una grande velocità serve a poco se non supportata da un elevato frame rate ed
in BO3T, si corre a sessanta semiquadri al secondo, perfettamente stabili in
ogni situazione, che diventano trenta nel caso del multiplayer in split screen,
che garantisce comunque lo stesso livello di dettaglio del gioco in singolo.
Infine sono supportati pienamente gli schermi a 16:9 ed entrambe le frequenze di
funzionamento, tenendo però a mente che, nel caso di gioco via xbox Live!, si
potrà gareggiare solamente tra chi ha impostato la stessa frequenza, per una
ragione di sincronizzazione del comportamento delle auto del traffico.
This fire is out of control...
Come l'aspetto visivo, anche la componente audio di BO3T è stata oggetto
di una rivisitazione che ha portato a dei risultati davvero molto buoni.
Ciò che è stato pressoché mantenuto dalla precedente incarnazione, è tutto il
comparto di sfx associati al traffico; dunque suoni di clacson, gomme che
stridono e suoni ambientali non hanno subito evidenti migliorie se non in
quantità e diversificazione.
Al contrario, gli effetti associati agli impatti con i vari tipi di materiali, i
suoni delle lamiere che si contorcono, dei vetri in frantumi e delle esplosioni,
spiccano per potenza e fattura.
Infine il rombo del motore delle vetture, risulta poco convincente in fatto di
campionamento, ma in particolare davvero poco differenziato, soprattutto a
parità di categoria d'auto.
A dare un notevole incremento al comparto audio è la divisione in 5.1 canali,
che sa donare una grande profondità ad ogni sfx, che appare così riprodotto in
perfetta coerenza con ciò che accade su schermo e ciò è particolarmente evidente
nel viaggiare ad alta velocità nel traffico, con un ottimo suono di "scia" e
durante gli spettacolari incidenti, durante i quali si avverte chiaramente la
direzione dalla quale proviene ogni vettura.
La maggiore rivoluzione nel comparto audio è stata attuata nei confronti delle
musiche; i temi rock dei precedenti episodi hanno lasciato posto alla
riproduzione di una radio virtuale, Radio Crash Fm, realizzata in collaborazione
con Radio Italia Network.
Lo scopo di questa radio è di introdurre le meccaniche di base con dei simpatici
tutorial, di fornire dei commenti e dei suggerimenti prima di ogni gara e,
naturalmente, di introdurre ogni traccia audio.
Trattandosi di una radio a tema rock, non poteva che essere composta di canzoni
rock la nuova colonna sonora di BO3T ed in particolare si tratta di 44 ottime
canzoni prodotte da etichette indipendenti, tra le quali fa piacere trovare
nuovi brani di alcune band, come Yellowcard, già conosciute ed apprezzati nei
due Amped.
Inoltre è possibile utilizzare le proprie tracce audio, ma purtroppo non
aggiungerle alla playlist di quelle previste dal titolo stesso, col poco
condivisibile risultato che si deve scegliere se essere accompagnati
esclusivamente dalle tracce su dvd, oppure dalle proprie.
Altro aspetto poco chiaro, risulta essere la totale esclusione delle tracce
audio durante il gioco in split screen e l'unica ragione che si può ipotizzare
è che includerle avrebbe gravato al duplice lavoro di streaming dei dati da dvd,
che ha luogo durante il multiplayer sulla stessa console.
Interruzione
Col passaggio a questo terzo episodio, Burnout ha subito numerosipubblicitaria...
cambiamenti, ovviamente auspicabili a livello tecnico, ma anche discutibili a
livello di gameplay.
Sul versante tecnico è stato fatto un buon passo in avanti, coerentemente con
quanto è sempre stato lo stile Criterion, ma calcando forse un po troppo la mano
verso la volontà di rendere "stunning" utilizzando un termine anglofono,
l'esperienza visiva, col rischio di confondere per i troppi dettagli e per un
uso forse esagerato di blur, soprattutto su tv di piccole dimensioni.
Il comparto audio è coerente con questa filosofia, con effetti sonori "potenti"
e volutamente esagerati ed ha risentito anche dell'apporto di EA, con delle
splendide tracce rock (oltre che con numerose reclami dei titoli EA), che hanno
però spostato l'enfasi sulla musica durante le gare, piuttosto che sugli fx,
come accadeva nel precedente episodio, dove il sottofondo musicale era davvero
tale e saliva di volume solo al momento di utilizzare il turbo.
Ma come detto, la vera svolta in BO3T è stata fatta a livello di gameplay,
affiancando alla ormai tradizionale filosofia del "rischio = ricompensa", un
inedita componente di guida aggressiva, in maniera così evidente, da rischiare
di mettere in secondo piano l'originale filosofia della serie.
Questa necessità di adottare e di subire da parte degli avversari, uno stile di
guida aggressivo, può indistintamente provocare entusiasmo o rimpianto per i
"vecchi canoni", nei fan della serie ed essendo come detto, questa una
caratteristica dominante di questo nuovo titolo, è fortemente consigliato di
provarlo di persona per avere un proprio giudizio.
Va detto che, indifferentemente dal soggettivo apprezzamento o meno di questo
nuovo orientamento, Criterion ha saputo rinnovare coraggiosamente il proprio
titolo e produrre qualcosa di davvero nuovo, la dove molte altre aziende
avrebbero preferito non rischiare e si sarebbero fermate ad una semplice
rivisitazione grafica.
Inoltre resta il rammarico per alcune poco giustificabili mancanze, che seppur
non minando il divertimento offerto da questo titolo, avrebbero potuto elevarne
maggiormente la qualità, come il mancato supporto del system link,
l'impossibilità di riprodurre insieme le tracce proprie del titolo e le tracce
personali, l'assenza delle colonne sonore e dell'impact time nel gioco in
split screen e la possibilità di fruire dei replay esclusivamente nella modalità
crush.
Al di la di queste considerazioni, BO3T resta un titolo oggettivamente prodotto
con dovizia, forte di una modalità carriera duratura e ben strutturata e delle
numerose possibilità di gioco via xbox Live!, che sapranno concettualmente
evitare ogni genere di problema causato dai giocatori scorretti, in quei titoli
automobilisti più simulativi, dal momento che per vincere bisognerà
necessariamente essere scorretti, col risultato che ogni gara si trasforma in
una rissosa festa di esplosioni e di incidenti.
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