Recensione Burnout 3 Takedown

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Recensione Burnout 3 Takedown
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • Burnout alla terza potenza

    Sviluppato da Criterion Games e nato
    originariamente col principale scopo di mostrare le capacità del loro ambiente
    di sviluppo Renderware, Burnout riusci ad imporsi sorprendentemente
    nell'affollato panorama di titoli automobilistici, guadagnandosi la palma di
    miglior arcade.
    La storia si ripeté anche col seguito, che bissò il successo del titolo
    precedente e dimostrò ancora una volta, che con Renderware è possibile
    realizzare degli ottimi prodotti multiformato, capaci di non sfigurare con le
    produzioni in esclusiva.
    In costante scalata, Criterion games è riuscita con Burnout 3 Takedown
    nell'impensabile impresa di migliorare sotto ogni aspetto il loro successo
    commerciale, proponendo in meno di due anni di sviluppo un seguito
    incredibilmente rinnovato sotto ogni aspetto.
    Abbandonata la partnership con Acclaim, afflitta da evidenti problemi
    finanziari, ed accolta Electronic Arts per la distribuzione, Burnout 3 ha
    giovato della possibilità di disporre di numerose licenze musicali e rappresenta
    ad oggi uno dei primi titoli Electronic Arts a disporre della funzionalità
    Live!.

    Lontano dai
    canoni

    Diversamente da buona parte di titoli automobilistici di stampo arcade,
    Burnout 3 fa della competizione furiosa e scorretta il proprio fulcro, ancora
    più che nel predecessore.
    Proprio come specificato dal Dj di Radio Crash Fm, che accompagnerà le nostre
    peripezie, la filosofia di base di Burnout è "Rischio = Ricompensa"; al
    contrario degli altri racing game dove vince il giocatore più abile e capace di
    interpretare ottimamente ogni curva, in BO3 più si osa e più si ha la
    possibilità di vincere.
    Non si corre su circuiti dedicati, ma su tratti urbani che, contrariamente a
    Project Gotham racing, non sono chiusi al traffico e così, durante tutta la
    durata di una competizione, si ha anche a che fare con taxi, comuni utilitarie e
    pesanti mezzi di trasporto, che viaggiano ignari di ciò che sta accadendo.
    La filosofia del "rischio" ha ragione di esistere per due fattori, uno dei quali
    è proprio il traffico cittadino e l'altro è il turbo, capace di far raggiungere
    alle vetture velocità incredibili, ai livelli dei più veloci titoli di guida
    futuristici, pur rimanendo facilmente controllabili grazie ad un sistema di
    controllo ottimamente calibrato.
    Percorrere lunghi tratti contromano evitando le automobili dei cittadini in
    preda al panico, oppure eseguire dei sorpassi al millimetro, passando a pochi
    centimetri da un automobile o ancora spiccare dei lunghi salti in prossimità di
    un dosso o percorrere le curve in derapata, costituiscono delle manovre
    rischiose che portano ad incrementare l'indicatore del nostro turbo, che
    diversamente dal titolo precedente, non ha più bisogno di essere riempito
    totalmente per poterne usufruire.
    Venire premiati con l'incremento del turbo a nostra disposizione e quindi
    maggiori possibilità di primeggiare, rappresenta solo il possibile esito
    fortuito delle manovre rischiose; va considerato infatti anche il possibile
    esito negativo, ovvero un disastroso impatto, che oltre ad annullare parte del
    turbo accumulato, fa perdere preziosi secondi.
    Ogni impatto distrugge completamente la vettura, che sia una violenta tamponata
    od uno scontro frontale, quindi potremo solo assistere allo spettacolare
    disastro che abbiamo innescato, ed attendere qualche secondo che la nostra
    vettura sia riposizionata sul tracciato come fosse nuova.
    Aver causato un disastroso incidente, non sempre può voler dire necessariamente
    aver perduto del tempo ed una buona occasione di primeggiare; se si è seminato
    abbastanza caos infatti c'è la grande possibilità che gli avversari alle nostre
    spalle non riescano ad evitarlo e che ne restino coinvolti.
    Ma con questo nuovo episodio si è aggiunta la possibilità, tenendo premuto il
    tasto "A" a seguito di un incidente, di attivare l'"impact time", che permette
    di rallentare l'azione e di controllare, entro certi limiti, la direzione in
    cui si muoverà la carcassa della nostra auto, permettendoci così, oltre che di
    apprezzare meglio la dinamica dell'incidente, di coinvolgere anche altre auto e
    possibilmente quelle dei nostri avversari, eseguendo così un "aftertouch",
    premiato con un intera carica di turbo.
    Alla filosofia di base del "rischio = ricompensa" della serie burnout si è
    quindi aggiunta in questo terzo episodio, la necessità di essere aggressivi e
    scorretti nei confronti degli avversari, che ovviamente faranno di tutto per
    ricambiare ogni volta le nostre attenzioni.
    Spingere un avversario fino a provocargli un incidente, fa guadagnare infatti un
    bonus "takedown", che comporta un notevole incremento istantaneo del nostro
    quantitativo di turbo; è possibile eseguire differenti tipologie di takedown,
    come spingere un avversario fino a farlo sbattere contro altre auto, oppure
    stringerlo contro il guard rail fino a farlo decollare fuori dalla curva, o
    ancora fare in modo che non sia in grado di evitare il contatto con un altra
    auto o un elemento del tracciato ed infine lo stesso "aftertouch" descritto in
    precedenza, è un particolare takedown.
    Ognuna di queste tipologie e la realizzazione di più takedown consecutivi, porta
    al guadagno di differenti quantitativi di turbo ed a volte anche di alcuni
    riconoscimenti speciali da parte della stampa specializzata che segue le nostre
    gare.
    Infine è possibile guadagnare del turbo semplicemente restando in scia agli
    avversari ed anche sottrarne tamponandoli, ma va tenuto conto che la regola vale
    anche per noi e saranno numerose le volte che perderemo del turbo per essere
    stati tamponati dagli avversari.
    In definitiva, in Burnout 3 poco importa dello stile, non esiste il cambio
    manuale ed il modello di guida è molto semplice, a tal punto che non cambia al
    fine della gara tra il prendere il punto di corda di una curva od il percorrerla
    attaccati al guard rail; tutto ciò che bisogna fare è cercare di eliminare gli
    avversari, difendersi dai loro attacchi e guidare da pazzi per ottenere quel
    tanto di turbo in più per tagliare per primo il traguardo.

    Alla conquista del pianeta virtuale e del pianeta reale

    Il cuore di BO3T è costituito dal "Burnout World Tour", un "campionato
    ufficiale di corse non ufficiali" che si svolgono in differenti località degli
    Stati uniti, Europa, fino ad arrivare all'Asia.
    Saranno ben 173 gli eventi motoristici ai quali si potrà partecipare, ma non si
    tratterà sempre di semplici corse nel traffico contro altri avversari, infatti
    saremo chiamati a gareggiare in un ampia varietà di competizioni alternate nella
    giusta maniera in modo da non risultare mai ripetitive.
    Gli eventi previsti nel Burnout World Tour includono oltre alle gare del tipo
    "Race" ovvero il comune tipo di competizione contro altri avversari entro un
    determinato numero di giri, anche altre modalità, come; "Face off", una sfida
    faccia a faccia contro un singolo agguerrito avversario, "Grand Prix", ovvero un
    piccolo campionato a punteggi composto da un variabile numero di "race" singole
    ed ancora il "Burning lap" ossia una sfida sul tempo fatto registrare sul giro
    singolo.
    Oltre a queste competizioni piuttosto canoniche, a sottolineare la rinnovata
    filosofia di BO3T, troviamo anche gare nelle quali bisogna sfoderare tutta la
    propria aggressività; come "Lap eliminator", che consiste in una gara su cinque
    giri, al temine di ognuno dei quali il pilota in fondo alla corsa viene
    eliminato con una fragorosa esplosione e la più violenta "Road rage", ovvero una
    gara con limite di tempo, durante la quale l'unico obbiettivo è realizzare un
    certo numero di takedown ai danni di agguerritissimi avversari.
    Infine per questo nuovo episodio di Burnout, si è scelto di non dedicare più una
    modalità a parte per il "Crash mode", ma si è preferito includere tali bizzarre
    competizioni, direttamente all'interno del Buronut World Tour.
    Questa modalità consiste nel lanciarsi con la propria automobile verso un tratto
    di strada particolarmente affollata e tentare di generare un incidente che sia
    il più catastrofico possibile.
    A differenza delle precedenti incarnazioni di Burnout, dove nel "crash mode"
    erano cruciali la tempistica ed il punto di impatto, adesso si è reso il tutto
    ancor più tattico grazie all'inserimento di numerosi bonus da raccogliere
    durante e prima l'incidente e del "crashbreaker", ovvero un'esplosione della
    nostra vettura che avviene al raggiungimento di un certo numero di vetture
    coinvolte nell'incidente ed il conseguente possibile controllo tramite
    l'"impact time" precedentemente descritto.
    Il punteggio totale verrà calcolato al termine di un certo quantitativo di
    secondi dopo lo schianto iniziale e terrà conto del valore in dollari dei vari
    mezzi coinvolti e dei bonus raccolti prima e dopo l'impatto tramite l'"impact
    time"; tali bonus includono i "chash bonus", che aggiungono sostanziali
    quantitativi di punteggi al totale, ulteriori "crashbreaker", dei "crash
    multiplier", che moltiplicano per due o per quattro il punteggio totale ed
    infine gli "heartbreaker" che dimezzano il punteggio finale.
    L'obbiettivo di ognuna di queste competizioni incluse nel Burnout World Tour, è
    quello di guadagnare ogni volta un piazzamento tra i primi tre, che equivale a
    guadagnare una medaglia d'oro, d'argento o di bronzo.
    Se una medaglia di bronzo è sufficiente per sbloccare le competizione
    successive, ottenere una medaglia d'oro permette di ricevere sostanziosi premi,
    come nuove vetture fino a raggiungere il notevole valore di 67 auto sbloccabili,
    riconoscimenti da parte della stampa specializzata che segue le nostre corse ed
    infine inviti per eventi speciali.
    Tutti i tipi di competizioni di cui si è parlato, possono essere affrontate
    anche al di fuori del campionato per delle gare singole, da disputare sui
    circuiti già sbloccati durante la nostra ascesa e con i mezzi fin lì guadagnati,
    col duplice scopo di acquisire maggiore pratica e di incrementare ulteriormente
    il nostro punteggio totale, in quanto non strettamente legato al solo World Tour
    al fine di ottenere alcune vetture particolari.
    In BO3T non si è trascurato certamente l'aspetto multiplayer, fruibile sia
    tramite split screen per un massimo di due giocatori, che via Live! fino a sei
    giocatori su pista ed otto per i crash.
    Per entrambe si può competere nelle modalità "race" e "road rage" già incontrate
    nel World Tour, con la differenza che su Live!, il "road rage" viene disputato
    tra due squadre di tre giocatori
    A queste modalità si aggiungono le divertentissime "Team crush" e "Double
    crush", esclusive per due giocatori, che consistono la prima nel cooperare e la
    seconda nel competere, per dar vita al più catastrofico degli incidenti ed
    inoltre è possibile organizzare un "party crush" per un massimo di otto
    giocatori, che si alterneranno uno alla volta per realizzare l'incidente più
    grande.
    Seppur entrambe le possibilità offrono le medesime modalità e la non
    trascurabile presenza del traffico cittadino sulle strade, tra le due spicca per
    qualità ovviamente il multiplayer via Live!, che offre i classici optimatch,
    quickmatch e buddylist, oltre alla possibilità di accedere alle classifiche
    mondiali, dialogare tramite xbox communicator in qualunque momento di gioco e
    non soffre di alcuna perdita di fluidità
    Al contrario, il gioco via split screen purtroppo risente di un frame rate
    dimezzato rispetto al gioco in singolo, dell'incredibile assenza di musiche e
    dell'impossibilità di usufruire dell'"impact time" durante le gare, oltre che
    ovviamente della limitazione a sole due persone contemporaneamente su pista.

    Quantum
    Redshift con le ruote

    A completamento di un rinnovato comparto ludico, BO3T presenta un aspetto
    tecnico largamente rivisto, sulla base dell'ultima evoluzione dell'ambiente di
    sviluppo renderware proprio di Criterion.
    La quantità di superfici utilizzate per modellare la vettura del giocatore e
    quelle degli avversari, non è molto elevata, ma è sufficiente per garantire un
    discreto dettaglio, anche se poi alla fine le numerose vetture presenti,
    nonostante siano realizzazioni di fantasia e non riproduzioni di modelli reali,
    tendono per somigliarsi un po troppo a parità di categoria.
    Per quanto riguarda invece la rappresentazione delle vetture che vanno a
    costituire il traffico, non ci si è discostati di molto a quanto già visto nel
    precedente episodio, ossia si è fatto ricorso a modelli semplici, ma funzionali.
    Un discorso differente deve essere fatto per i circuiti sui quali si corre, in
    questo caso il criterio utilizzato è stato quello di colmare di elementi
    decorativi, modellati in maniera funzionale, degli scenari dall'aspetto
    altrimenti abbastanza geometrico ed il risultato complessivo è decisamente
    piacevole.
    Ad affiancare texture di qualità solo discreta, troviamo in BO3T l'uso di un
    buon quantitativo di fx, capaci di rendere l'impatto visivo più piacevole; come
    l'ottimo sistema particellare utilizzato per riprodurre le scintille delle
    lamiere ed il forse troppo visibile environment mapping in tempo reale,
    sorprendentemente applicato sulla carrozzeria di tutte le macchine sulla scena,
    dalla vettura del giocatore, a quelle degli avversari, fino ad ogni singolo
    mezzo del traffico
    Ma è durante gli incidenti che tutta la spettacolarità di BO3T viene fuori; ogni
    impatto genera grandi quantità di scintille, fumo, frammenti di carrozzerie ed,
    in caso di crashbreaker, esplosioni con tanto di fiamme.
    Altri aspetti messi in evidenza dagli incidenti, sono il sistema di intelligenza
    artificiale delle vetture del traffico, che tentano in tutti i modi di evitare
    l'incidente, spesso causandone un altro ed il discreto sistema di deformazione
    delle vetture incidentate, che mette palesemente in evidenza la pochezza
    poligonale di queste ultime.
    Infine, durante un incidente, fa bella mostra di se il buon sistema fisico che
    governa le evoluzioni di ogni vettura e delle loro parti in frantumi, che
    contrariamente a quanto accade durante lo svolgimento di una gara, si dimostra
    in grado di saper gestire efficacemente ogni variazione alla cinetica di tutti
    gli oggetti interessati ed ogni situazione, anche la più caotica.
    Il modello fisico applicato non è però del tutto realistico, è stato infatti
    scelto di dare meno influenza al peso delle vetture, al fine di rendere il tutto
    più spettacolare ed il risultato è che non sarà raro assistere a dei mezzi che
    spiccano letteralmente il volo a seguito di un urto ed inoltre, a volte si
    verificano delle piccole imprecisioni riguardo il calcolo del posizionamento di
    alcuni oggetti, ma questo è ampiamente giustificabile, considerata la grande
    quantità di questi ultimi ogni volta interessati in un incidente.
    A completamento dell'aspetto visivo, troviamo un massiccio uso di effetti di
    post produzione ed in particolare di Blooming, utilizzato per rappresentare il
    bagliore delle luci, del sole ed i riflessi sul manto d'asfalto e di Blur,
    presente costantemente ed utilizzato, forse in eccesso ed in aiuto all'anti
    alias, per accrescere il già grande senso di velocità, tramite delle evidenti
    scie lasciate dalla vettura del giocatore e da tutto lo scenario ai quattro lati
    dello schermo.
    Una grande velocità serve a poco se non supportata da un elevato frame rate ed
    in BO3T, si corre a sessanta semiquadri al secondo, perfettamente stabili in
    ogni situazione, che diventano trenta nel caso del multiplayer in split screen,
    che garantisce comunque lo stesso livello di dettaglio del gioco in singolo.
    Infine sono supportati pienamente gli schermi a 16:9 ed entrambe le frequenze di
    funzionamento, tenendo però a mente che, nel caso di gioco via xbox Live!, si
    potrà gareggiare solamente tra chi ha impostato la stessa frequenza, per una
    ragione di sincronizzazione del comportamento delle auto del traffico.

    This fire is out of control...

    Come l'aspetto visivo, anche la componente audio di BO3T è stata oggetto
    di una rivisitazione che ha portato a dei risultati davvero molto buoni.
    Ciò che è stato pressoché mantenuto dalla precedente incarnazione, è tutto il
    comparto di sfx associati al traffico; dunque suoni di clacson, gomme che
    stridono e suoni ambientali non hanno subito evidenti migliorie se non in
    quantità e diversificazione.
    Al contrario, gli effetti associati agli impatti con i vari tipi di materiali, i
    suoni delle lamiere che si contorcono, dei vetri in frantumi e delle esplosioni,
    spiccano per potenza e fattura.
    Infine il rombo del motore delle vetture, risulta poco convincente in fatto di
    campionamento, ma in particolare davvero poco differenziato, soprattutto a
    parità di categoria d'auto.
    A dare un notevole incremento al comparto audio è la divisione in 5.1 canali,
    che sa donare una grande profondità ad ogni sfx, che appare così riprodotto in
    perfetta coerenza con ciò che accade su schermo e ciò è particolarmente evidente
    nel viaggiare ad alta velocità nel traffico, con un ottimo suono di "scia" e
    durante gli spettacolari incidenti, durante i quali si avverte chiaramente la
    direzione dalla quale proviene ogni vettura.
    La maggiore rivoluzione nel comparto audio è stata attuata nei confronti delle
    musiche; i temi rock dei precedenti episodi hanno lasciato posto alla
    riproduzione di una radio virtuale, Radio Crash Fm, realizzata in collaborazione
    con Radio Italia Network.
    Lo scopo di questa radio è di introdurre le meccaniche di base con dei simpatici
    tutorial, di fornire dei commenti e dei suggerimenti prima di ogni gara e,
    naturalmente, di introdurre ogni traccia audio.
    Trattandosi di una radio a tema rock, non poteva che essere composta di canzoni
    rock la nuova colonna sonora di BO3T ed in particolare si tratta di 44 ottime
    canzoni prodotte da etichette indipendenti, tra le quali fa piacere trovare
    nuovi brani di alcune band, come Yellowcard, già conosciute ed apprezzati nei
    due Amped.
    Inoltre è possibile utilizzare le proprie tracce audio, ma purtroppo non
    aggiungerle alla playlist di quelle previste dal titolo stesso, col poco
    condivisibile risultato che si deve scegliere se essere accompagnati
    esclusivamente dalle tracce su dvd, oppure dalle proprie.
    Altro aspetto poco chiaro, risulta essere la totale esclusione delle tracce
    audio durante il gioco in split screen e l'unica ragione che si può ipotizzare
    è che includerle avrebbe gravato al duplice lavoro di streaming dei dati da dvd,
    che ha luogo durante il multiplayer sulla stessa console.

    Interruzione
    pubblicitaria...

    Col passaggio a questo terzo episodio, Burnout ha subito numerosi
    cambiamenti, ovviamente auspicabili a livello tecnico, ma anche discutibili a
    livello di gameplay.
    Sul versante tecnico è stato fatto un buon passo in avanti, coerentemente con
    quanto è sempre stato lo stile Criterion, ma calcando forse un po troppo la mano
    verso la volontà di rendere "stunning" utilizzando un termine anglofono,
    l'esperienza visiva, col rischio di confondere per i troppi dettagli e per un
    uso forse esagerato di blur, soprattutto su tv di piccole dimensioni.
    Il comparto audio è coerente con questa filosofia, con effetti sonori "potenti"
    e volutamente esagerati ed ha risentito anche dell'apporto di EA, con delle
    splendide tracce rock (oltre che con numerose reclami dei titoli EA), che hanno
    però spostato l'enfasi sulla musica durante le gare, piuttosto che sugli fx,
    come accadeva nel precedente episodio, dove il sottofondo musicale era davvero
    tale e saliva di volume solo al momento di utilizzare il turbo.
    Ma come detto, la vera svolta in BO3T è stata fatta a livello di gameplay,
    affiancando alla ormai tradizionale filosofia del "rischio = ricompensa", un
    inedita componente di guida aggressiva, in maniera così evidente, da rischiare
    di mettere in secondo piano l'originale filosofia della serie.
    Questa necessità di adottare e di subire da parte degli avversari, uno stile di
    guida aggressivo, può indistintamente provocare entusiasmo o rimpianto per i
    "vecchi canoni", nei fan della serie ed essendo come detto, questa una
    caratteristica dominante di questo nuovo titolo, è fortemente consigliato di
    provarlo di persona per avere un proprio giudizio.
    Va detto che, indifferentemente dal soggettivo apprezzamento o meno di questo
    nuovo orientamento, Criterion ha saputo rinnovare coraggiosamente il proprio
    titolo e produrre qualcosa di davvero nuovo, la dove molte altre aziende
    avrebbero preferito non rischiare e si sarebbero fermate ad una semplice
    rivisitazione grafica.
    Inoltre resta il rammarico per alcune poco giustificabili mancanze, che seppur
    non minando il divertimento offerto da questo titolo, avrebbero potuto elevarne
    maggiormente la qualità, come il mancato supporto del system link,
    l'impossibilità di riprodurre insieme le tracce proprie del titolo e le tracce
    personali, l'assenza delle colonne sonore e dell'impact time nel gioco in
    split screen e la possibilità di fruire dei replay esclusivamente nella modalità
    crush.
    Al di la di queste considerazioni, BO3T resta un titolo oggettivamente prodotto
    con dovizia, forte di una modalità carriera duratura e ben strutturata e delle
    numerose possibilità di gioco via xbox Live!, che sapranno concettualmente
    evitare ogni genere di problema causato dai giocatori scorretti, in quei titoli
    automobilisti più simulativi, dal momento che per vincere bisognerà
    necessariamente essere scorretti, col risultato che ogni gara si trasforma in
    una rissosa festa di esplosioni e di incidenti.

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