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Recensione Call of Juarez: Bound in Blood

Ubisoft e lo "spaghetti western" polacco: connubio perfetto?

Call of Juarez: Bound in Blood

Videorecensione
Call of Juarez: Bound in Blood
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Gli ultimi mesi del 2009 verso i quali ci stiamo inevitabilmente avvicinando, segneranno, poco prima delle novità autunnali, il ritorno di alcuni promettenti brand del passato, che a suo tempo non hanno saputo sfruttare al 100% le interessanti feature di cui disponevano.
All’ancora distante Red Dead Redemption va ad affiancarsi Call of Juarez: Bound in Blood, sequel di quel Call of Juarez che nel 2007 appassionò una larga fascia di giocatori.
Il primo dei due “spaghetti western” games in uscita nel corso dell’anno si presenta, come spesso accade, come un prequel piuttosto che come un sequel, narrando gli accadimenti che hanno preceduto lo storyline del precedente capitolo.
Il titolo, sviluppato dai Polacchi Techland (Chrome, Xpand Rally...) e distribuito da Ubisoft sarà disponibile nei negozi a partire dal 1 Luglio 2009, per PC, Xbox 360 e Playstation 3.

Due fratelli, una sola donna ed un tesoro inestimabile

Come anticipato le vicende narrate in Bound in Blood mostreranno una buona parte della storia della famiglia McCall, immediatamente precedente al momento in cui Ray McCall, meglio conosciuto come reverendo Ray McCall (protagonista del primo Call of Juarez), sentisse la chiamata del Signore.
La narrazione si apre mostrando un frammento di una delle ultime cut-scene presenti nel gioco e prosegue affidando a William (il minore dei tre fratelli McCall) il racconto di tutta la storia a mò di flashback.
La prima mezz’ora di gioco funge da tutorial e da ideale palcoscenico per presentarci buona parte dei principali protagonisti e comprimari che daranno vita all’intensa ed interessante avventura.
Siamo nel 1865, in America sta concludendosi la famosissima guerra di secessione tra gli Stati Uniti (i nordisti) e gli Stati Confederati (i sudisti); i due fratelli maggiori della famiglia McCall ricoprono un ruolo rilevante nello schieramento sudista, almeno fino a quando, consci del pericolo che corrono la madre -già malata- ed il fratellino rimasti nella fattoria di famiglia insediata sul percorso nordista, decidono di disertare.
Diventano così fuorilegge ricercati dal sergente Barnsby, tranquillamente assimilabile ad un antenato di Hitler, con il quale condivide -seppur in maniera storicamente diversa- gli ideali ed il non troppo dissimile taglio della barba.
Il lungo incipit apre la strada a quella che risulta la trama vera e propria di Call of Juarez: Bound in Blood, vista la bontà della quale preferiamo non svelarvi più del necessario.
1866. Thomas e Ray McCall, ricercati, in seguito ad una serie di bravate culminate con l’uccisione di uno sceriffo, in diversi stati d’America, decidono di scappare in Messico, portando con loro il piccolo William, novello sacerdote in cerca di redimere i fratelli tramite la parola di Dio.
Qui, grazie ad una serie di circostanze fortuite, incontrano Juarez, un pericoloso bandito, e la sua bellissima ragazza Marisa; ha quindi inizio un’interminabile spirale di sangue che coinvolgerà i tre protagonisti, attratti dalla femmina bellezza della donna e dal leggendario tesoro (il famoso Eldorado di Cortez) di cui il malvivente è alla caccia.
Le vicende, sebbene non brillino per originalità, si dipanano in un intreccio abbastanza complesso e davvero molto interessante, che vedrà l’ingresso di una tribù Apache ed il suo capo, Fiume Impetuoso, accecato dall’odio per i bianchi, e l’inaspettato ritorno di Barnsby, ostinato a dare la caccia ai due disertori per impiccarli in nome di assurdi ideali.
Lo storytelling è intriso d’emozioni: a partire dal desiderio di Ray per Marisa e dall’affetto fraterno di William, sino alla sete di potere di Juarez e Barnsby ed alla folle brama di sangue di Fiume Impetuoso.
Il tutto è abilmente sottolineato dal toccante racconto di William, accompagnato, durante i caricamenti, da stupendi artwork a china, e dal ruvido umorismo dei McCall maggiori, forti delle loro virtù con le armi da fuoco.
Proprio per questo suo ritmo incalzante Bound in Blood costringe -piacevolmente- il giocatore a stare incollato allo schermo per l’intera durata dell’avventura, che si attesta sulle sei ore, senza contare le quest secondarie (un altro paio d’ore al massimo).
E’ doveroso inoltre sottolineare l’elevata rigiocabilità del titolo, dovuta principalmente alle possibilità, di cui disquisiremo a breve, offerte dalla presenza, rigorosamente giocabile, di entrambi i fratelli, selezionabili a piacimento all’inizio di ogni capitolo.

“Quando la musica smette spara...se ci riesci”

Il gameplay di Call of Juarez: Bound in Blood ricalca le tipiche meccaniche degli FPS e dal punto di vista strutturale, in particolare, di Call of Duty.
La prima differenziazione da quest’ultimo, ovviamente, è la contestualizzazione del titolo, ambientato in America a ridosso della metà del diciannovesimo secolo, nel pieno della cosiddetta “era western”.
Troviamo perciò un arsenale fedelmente riprodotto e composto dalle mitiche sei colpi, in versione “americana” (a tamburo) o “messicana” (con ricarica sotto la canna), da fucili a canne mozze, da carabine ed anche da alcuni fucili di precisione, caratterizzati dall’unione di una potente carabina ed un lungo binocolo.
Una netta separazione divide però la dotazione bellica dei due McCall, uno -Ray- dotato di grande potenza di fuoco a scapito della mobilità e l’altro -Thomas- forte di un’agilità da Puma e più avvezzo al combattimento dalla distanza o all’infiltrazione silenziosa.
Vestendo i panni del primo potremo utilizzare due pistole contemporaneamente, potenti fucili a canne mozze e devastanti candelotti di dinamite; al secondo verranno invece attribuite tutte le armi da lunga distanza, compreso l’arco quando sbarcheremo in territorio pellerossa.
Thomas possiede, inoltre, una fune, utile per arrampicarsi nei punti più alti (grazie a spot predefiniti) per azionare congegni inaccessibili, scrutare la zona o semplicemente sfruttare l’altura per un tiro più comodo sui nemici, presenti sempre in quantità industriale.
Una piccola parentesi va aperta a questo proposito per collocare, assolutamente nello standard odierno, l’IA nemica.
Quest’ultima non si mostra eccessivamente capace nella fase d’offesa, scagliandosi spesso addosso al giocatore in azioni suicide, ma riesce, specialmente quando stanziale, a muoversi con buona cognizione dell’ambiente circostante, sfruttando le coperture ed utilizzando al meglio la capacità d fuoco (comprendente anche l’odiosa dinamite).
Come spesso accade l’aumento del livello di difficoltà corrisponderà semplicemente ad un aumento della potenza di fuoco nemica, capace di porre fine alla nostra esistenza con pochissimi colpi.
Riprendendo il discorso interrotto dalla breve digressione pare doveroso sottolineare la riuscita di questa scelta duale per il gameplay.
Sebbene lo storyline non venga modificato nelle sue fondamenta, portare a termine l’avventura con Ray piuttosto che con Thomas, o viceversa, porterà, in alcuni frangenti (simil-bivi), ad affrontare la situazione in maniera diversa.
Ray sarà, ad esempio, l’addetto alle demolizione e alla copertura tramite fuoco pesante (ha la forza fisica addirittura per trasportare una gatling gun) mentre Thomas, come già detto, alla scalata ed al “cecchinaggio”.
L’azione, durante i quindici capitoli, presenterà un incedere quasi sempre frenetico, incoraggiato da obiettivi modulari (o sequenziali) tipici della serie Call of Duty, già citata in apertura.
A spezzare il ritmo spesso molto serrato troveremo, in primis, una feature molto cara ai fan del primo episodio, la modalità concentrazione.
Uccidendo una determinata serie di nemici riempiremo un apposito indicatore a forma di tamburo; una volta pieno, grazie alla pressione di un semplice tasto, potremo scatenare un vero e proprio inferno di fuoco, sempre diversificato in base al McCall selezionato.
In una fase che ricorda molto i classici bullett-time Ray potrà marchiare tutti i nemici presenti nel suo campo visivo in diverse parti del corpo per poi esplodergli addosso tutta la potenza di fuoco dei suoi due revolver; Thomas, invece, ne mirerà accuratamente uno ad uno, freddandoli con un colpo secco.
Molto ben congegnato, in quest’ultimo caso, il sistema di controllo: mantenendo la pressione del grilletto destro e tirando indietro lo stick destro ad ogni colpo come fosse il cane dell’arma simuleremo infatti lo sparo.
A queste si aggiungono, ben più di rado, alcuni intermezzi scriptati in cui la modalità focus, a dispetto del McCall controllato, diverrà doppia e, controllando due revolver con le due levette analogiche, potremo aprire simultaneamente il fuoco sui nemici schierati fronte al nostro beniamino.
La varietà dell’azione, vero punto di forza di Bound in Blood, passa anche da alcune sezioni on rail in cui sparare dalla diligenza, dalla canoa o a cavallo; vi sono poi un paio di punti, nel corso dell’avventura, completamente open-ended, in cui cimentarsi in incarichi secondari per raggranellare denaro sufficiente ad acquistare nuove armi all’armeria e durante i quali sfruttare le funzionali cavalcature, che consentono di muoversi e sparare molto agevolmente.
La punta dell’iceberg viene però raggiunta dai magistrali duelli, durante i quali la visuale si sposterà all’altezza del cinturone, allontanandosi leggermente dalla prospettiva in prima persona.
La sensazione di tensione, in tali momenti, è veramente incredibile: sarà necessario muovere il nostro alter-ego a destra e sinistra (stick sinistro) per mantenere focalizzata la figura dell’avversario, anch’esso in movimento, e, contemporaneamente, avvicinare la mano alla pistola (stick destro) al limite dell’estrazione.
Solo al rintocco della campana potremmo effettivamente estrarre e decidere, in una frazione di secondo, chi sopravviverà.

Quant’è la tua taglia?

Oltre ad un eccellente single player Bound in Blood presenta un solido comparto multiplayer che, pur senza una potenzialmente superba modalità co-op, riesce a farsi largo nel marasma di pallottole digitali che oggi popola il net, avvalendosi delle funzionalità dei servizi Live di Windows, Xbox Live di Microsoft e Playstation Network di Sony.
Le tipologie di gioco, divisibili in due distinti tronconi, ricalcano in maniera quasi pedissequa quanto ci si aspetterebbe da uno shooter online: le prime presentano, con alcune variabili, il classico deatmatch (a squadre e non) in cui uscirà vincitore colui che otterrà il maggior numero di uccisioni.
Le seconde, invece, metteranno uno dei giocatori nei panni del ricercato e gli altri dei cacciatori di taglie: chi manterrà per più tempo lo status di ricercato porterà a casa la partita.
Molto interessante è però l’inserimento, in molte di queste modalità, della taglia sulla testa dei giocatori.
Questo valore monetario salirà con l’uccisione degli altri giocatori, in funzione, ovviamente, della loro stessa taglia e permetterà, a partita finita, di accumulare un gruzzoletto extra da spendere nel miglioramento della propria dotazione bellica.
Ottima variabile risulta essere anche quella delle diverse classi di abilità, differenziate per qualità e quantità della dotazione offensiva; presenti inizialmente in poco meno d’una decina ma sbloccabili, guadagnando denaro, per un massimo di 13.
Il discreto level design delle otto mappe messe a disposizione dagli sviluppatori permette, a dispetto dell’assenza di alcune delle feature più interessanti del single player, una buona serie di variabili che innalzano la qualità dell’offerta assicurando una buona dose di divertimento.
Il netcode si è dimostrato infine stabile, anche in stanze affollate.

Le lande del far west

Dal punto di vista tecnico Call of Juarez: Bound in Blood è secondo a poche produzioni di rilievo di questo periodo.
La modellazione poligonale appare solida, ricca e molto curata, specialmente nella realizzazione dei volti, capaci di mostrare in maniera davvero credibile barba, segni del tempo, cicatrici e quant’altro.
Ottime anche le proporzioni fisiche che fanno capire al primo colpo d’occhio non solo la differenza di stazza e di corporatura tra uomo e donna ma le piccole divergenze d’altezza e peso tra i vari protagonisti.
Una lode, in particolare, va al charachter design, studiato per rendere al meglio le emozioni e le personalità di cui si fregia l’atmosfera agro-dolce di questo spaghetti western in salsa digitale.
Peccato le animazioni, in particolar modo quelle facciali, non siano all’altezza della situazione e presentino, spesso, un livello d’espressività molto basso o, in ogni caso, espressioni leggermente fuori luogo se correlate alla situazione.
Guardando al comparto movimenti più in generale notiamo una cura davvero maniacale focalizzata sull’arma e sui movimenti di ricarica e di maneggio della stessa, riprodotti, se non con fedeltà estrema, con un’attenzione veramente fuori dal comune.
Meno buoni i ragdoll post mortem, a volte troppo “molli”, a volte risultanti in imbarazzanti compenetrazioni poligonali ed alcuni movimenti della corsa e della camminata, non molto dinamici e per nulla corrispondenti alla velocità di crociera.
Fortunatamente un occhio non per forza di cose attento a determinati particolari viene maggiormente attirato dalla bellezza e dalla varietà delle ambientazioni, uno dei maggiori punti di forza della produzione polacca.
Prima di tutto riscontriamo un level design molto vario e ben bilanciato, pur senza un notevole sviluppo verticale: gli interni e gli esterni si intervallano con buona regolarità, regalando un ritmo d’azione sempre rinfrescato.
Le ambientazioni passano poi con estrema naturalezza dalle riserve indiane alle cittadine, presentando un vasto insieme di coperture collocato in maniera bilanciata e mai invasiva; la buona interattività ambientale è infine un valore aggiunto.
Anche senza un’enorme profondità di campo, infine, gli scenari si presentano da vera e propria cartolina, grazie soprattutto ad un comparto texture d’alto livello a cui vengono applicati altrettanto buoni shader, in grado di figurare in maniera convincente ogni sorta di superficie, ed in particolar modo l’acqua.
D’impatto gli effetti particellari, di certo immancabili in una produzione “western”: il polverone innalzato dal terriccio viene accompagnato -qualitativamente- in maniera perfetta dall’effetto calore prodotto da alcune armi come la gatling gun e dal fuoco che si espande in maniera sufficientemente realistica una volta rotte le lampade ad olio.
Il comparto, purtroppo, soffre di un marcato tearing (mancanza di v-sync) che porta l'immagine, specialmente nelle sezioni più concitate, a spezzarsi spesso.
Mediamente di buona fattura anche gli effetti sonori, da dividere rigorosamente partendo dall’apice: dall’ottima colonna sonora (a tratti impreziosita da melodie richiamanti Ennio Morricone) si passa ad una campionatura nello standard per finire in un doppiaggio italiano non sempre all’altezza della situazione.

Call of Juarez: Bound in Blood Pur senza anelare al rinnovamento vero e proprio delle meccaniche ludiche per proporre a tutti i costi la tanto acclamata innovazione, Call of Juarez: Bound in Blood, grazie ad un gameplay solido e continuamente auto rinfrescante, ad un comparto tecnico d’alto livello e, non ultimo, ad un intreccio narrativo maturo e coinvolgente, si ritaglia un posto ben al di sopra della media. Il multiplayer, divertente e ben congegnato, riesce, in questo interessante compendio, a fornire un plus valore all’opera, che mantiene i tratti caratteristici del precedente episodio migliorandolo in ogni aspetto.

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